cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
Implementasi Azure Cognitive Service untuk Aplikasi Speech Recognition Ruspandi, Rivardi B.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Kambey, Feisy D.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28091

Abstract

Abstrak – Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat, speech recognition adalah salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk mempermudah manusia contohnya dalam hal penguncian pintu, dengan speech recognition kita dapat melakukan penguncian pintu hanya dengan menggunakan suara tentu dapat lebih mempermudah dan lebih efektif. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengimplementasi azure cognitive service pada aplikasi speech recognition untuk pengunci pintu. Penelitian ini menggunakan mikrokontroler Raspberry Pi, dan untuk input suara menggunakan sebuah mikrofon yang kemudian akan diproses dengan menggunakan API speaker verification yang membuat sistem dapat memverifikasi pengguna melalui suara kemudian outputnya servo sebagai penggerak penguncian pada pintu, yang akan membuka pengunci pintu jika input suaranya berhasil diverifikasi oleh sistem. Berdasarkan hasil pengujian dan analisis yang telah dilakukan, hasil yang didapatkan cukup baik pada semua parameter – parameter yang diuji. Implementasi azure cognitive service pada aplikasi speech recognition untuk pengunci pintu berjalan dengan baik ditandai dengan terbukanya pengunci pintu dalam hal ini motor servo berdasarkan input suara yang sesuai. Hasil dari penelitian telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Kata kunci – API; Azure Cognitive Service; Raspberry Pi; Speaker Verification; Speech Recognition.  Abstract – The development of science and technology is now rapidly increasing, word recognition is one of the technologies that can be used to connect humans in terms of door locking, with the speech recognition by using voices of some specific users, door locking can be easier and more effective. The purpose of this study is to implement Azure Cognitive Services in speech recognition applications for door locking. This study uses a Raspberry Pi microcontroller, and a microphone for sound input which will be processed using a verification speaker API that makes the system produce user sound profile and then output it as a door lock driver, which will unlock the door if the sound input is successfully verified by the system. Based on the results of tests and analyzes that have been carried out, the results are good on all the parameter parameters. Implementation of Azure Cognitive Services in speech recognition applications for door locking properly with the entrance, in this case, a servo motor based on the appropriate sound input. The results of the research have proceeded as expected. Keywords - API; Azure Cognitive Service; Raspberry Pi; Speaker Verification; Speech Recognition.
Rancang Bangun Aplikasi Fasilitas Umum Berbasis Web Services Christian, Nora E.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Manembu, Pinrolinvic D. K.
Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.8.1.2016.12205

Abstract

Abstrak –Fasilitas umum merupakan sarana yang dibutuhkan oleh masyarakat.Begitu pula dengan informasi fasilitas umum.Dibutuhkan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat dan akurat.Untuk menjawab kebutuhan mayarakat, maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi dengan cepat dan akurat.Aplikasi ini dibuat berbasis web service sehingga memudahkan pihak luar untuk memperoleh informasi yang akurat yang dapat diolah berdasarkan kebutuhan.Client aplikasi ini dibuat berbasis Android yang terhubung dengan layanan google maps.Sehingga masyarakat yang menggunakan smartphone android dapat dengan mudah memperoleh informasi tersebut karena informasi lokasi yang ditampilkan dalam bentuk peta digital.Dalam penelitian ini menggunakan metode DAD (Disciplined Agile Delivery).Metode DAD terdiri atas 3 fase yaitu fase inception, fase construction dan fase transition.Berdasarkan dengan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa aplikasi fasilitas umum ini dapat membantu pengguna dalam memperoleh informasi dengan cepat dan akurat.Selain itu aplikasi ini juga membantu pihak luar untuk memperoleh data yang akurat yang dapat diolah berdasarkan kenutuhan pengguna. Kata kunci :Fasilitas Umum, Web Services, Android, DAD (Disciplined Agile Delivery).
Virtual Tour Instansi Pemerintahan Kabupaten Minahasa Tenggara Ngongoloy, Bryant R.S.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Sompie, Sherwin R.U.A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20764

Abstract

Abstrak - Dalam era globalisasi perkembanganzaman yang diikuti dengan generasi perkembanganteknologi, sehingga inovasi terus muncul dalam setiapgenerasi. Salah satunya media interaktif Virtual Touryang menjadi inovasi untuk pengenalan suatu lokasi danmemberikan informasi. Inovasi dalam hal pengenalansebuah instansi pemerintahan masih tergolong minimdibidang media teknologi khususnya Virtual Tour.Skripsi dengan judul Virtual Tour Instansi PemerintahanKabupaten Minahasa Tenggara ini dibuat untukpengembangan aplikasi media interaktif yang dapatmenampilkan informasi secara visual dari suatu tempatInstansi Pemerintahan di Kabupaten MinahasaTenggara. Dalam penelitian ini metode yang digunakansebagai tahapan penelitian adalah metode MultimediaDevelopment Life Cycle (MDLC) yang menjadi metoderancang bangun perangkat lunak multimedia yangmenekankan pada 6 tahap pengembangan multimedia.Tools yang digunakan dalam aplikasi ini adalahEasypano Panoweaver, Easypano Tourweaver, dan AdobePhotoshop CS6, Adobe Premier CS6. Dalam aplikasi inidimana pengguna bisa melihat keadaan 360ï‚° lokasiinstansi pemerintahan Kabupaten Minahasa Tenggaradi 21 spot. Dalam merepresentasikan informasi dalambentuk gambar panorama 360ï‚° dimana memudahkanpengguna untuk melihat informasi secara visual darisuatu lokasi Instansi Pemerintahan di KabupatenMinahasa Tenggara.Kata kunci : Virtual Reality Photography, Android,Multimedia Development Life Cycle.
Penerapan Pendeteksian Manusia Dan Objek Dalam Keranjang Belanja Pada Antrian Di Kasir Wantania, Beatrix B.M.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Kambey, Feisy D.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.2.2020.29004

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membantu pihak supermarket dalam memonitoring pelanggan untuk melakukan pembayaran di kasir agar mempercepat proses pembayaran di kasir dengan mengetahui berapa banyak orang yang mengantri di satu antrian di kasir. Dalam salah satu cabang Artifical Intelegence (AI) yaitu Computer Vision yang digunakan untuk permasalahan pada object detection dan image classification. Deep Learning digunakan untuk pengenalan dan klasifikasi object dengan mengunkan metode  Regional Convolution Neural Network (R-CNN). Dengan melakukan klasifikasi object seperti person, keranjang, dan juga isi keranjang dengan 1,373 data set  dengan melakukan training menggunakan framework Tensorflow untuk membentuk sebuah model yang akan digunkaan dengan hasil penelitian menunjukan bahwa dengan menggunakan metode Convolution Neural Network (R-CNN) Model yang digunakan untuk klasifikasi gambar dengan 4 kategori dan tingkat akurasi hingga 95% yang di uji lewat video dan di nilai mampu melakukan identeifikasi object person, keranjang dan isi keranjang.
Perancangan Animasi 3 Dimensi Alur Pengurusan Administrasi Pasien Umum Dan Jaminan Dibagian Rehabilitasi Medik RSUP Prof. DR. R.D Kandou Manado Pangemanan, Ryan; Sengkey, Rizal; Lantang, Oktavian A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.13750

Abstract

Laporan tugas akhir yang berjudul Perancangan Animasi 3D Alur Pelayanan Administrasi Pasien Umum Dan Jaminan Di Bagian Rehabilitasi Medik RSUP Prof. Dr. R.D Kandou Manado ini bertujuan untuk mengetahui : langkah atau alur proses pengurusan administrasi pasien yang akan berobat, di jelaskan dengan mudah tahapan-tahapan yang harus di lalui sampai pasien mendapatkan perawatan oleh dokter sesuai dengan penyakit yang di derita oleh pasien. Dalam pembuatan animasi 3 dimensi ini, dimulai dengan menentukan ide dan tema dengan cara melakukan wawancara dan pengumpulan data di lokasi penelitian. Selanjutnya dilakukan proses modeling, texturing, rigging, animating dan rendering dengan meggunakan aplikasi Blender dan Makehuman. Tahapan berikut yaitu menyatukan potongan- potongan Video Animasi yang telah di rendering dan menambahkan teks-teks bantuan dengan menggunakan aplikasi adobe premier pro cs5.
Aplikasi Pemetaan Potensi Desa di Kabupaten Minahasa Selatan Limbanadi, Abdul L.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23819

Abstract

Abstrak-Saat ini perkembangan teknologi yang begitu pesat serta kebutuhan manusia yang meningkat dalam pengolahan data mengharuskan setiap instansi membangun sebuah sistem informasi yang berbasis komputer baik secara online maupun offline. Minahasa Selatan adalah salah satu Kabupaten di Provinsi Sulawesi Utara yang secara umum memiliki pertumbuhan ekonomi yang terus menerus meningkat dari tahun ke tahun. Hal ini terlihat dari besaran produk domestic regional bruto (PDRB) selama 5 tahun terakhir atas dasar harga konstan pada tahun 2014 sebesar 4.575.164,4 juta rupiah, secara rillekonomi kabupaten minahasa selatan mengalami pertumbuhan sebesar 6,70% dari tahun sebelumnya. Minimnya informasi tentang potensi yang ada pada desa di Kabupaten Minahasa Selatan serta cara pengolahan data potensi yang masih manual menyebabkan kurangnya pemanfaatan sumberdaya yang ada, sehingga diperlukan adanya teknologi seperti Sistem Informasi Pemetaan Potensi yang berguna untuk memberikan informasi teraktual yang dapat memberikan dampak positif bagi pertumbuhan ekonomi masyarakat. Untuk itu, dibangunlah sebuah Aplikasi Pemetaan Potensi Desa berbasis web agar dapat membantu mengetahui berbagai potensi daerah yang ada di Kabupaten Minahasa Selatan, sehingga memberikan kemudahan bagi masyarakat, baik itu investor, umum maupun pemerintah daerah lain ataupun pusat untuk mengetahui segala potensi sosial, ekonomi, dan budaya yang ada di wilayah Kabupaten Minahasa Selatan.Kata Kunci :Aplikasi Pemetaan, Kabupaten Minahasa Selatan,  Potensi Desa, RAD. Abstract- At present the rapid technological development and increasing human needs in data processing require each agency to build a computer-based information system both online and offline. South Minahasa is one of the Regencies in North Sulawesi Province which generally has economic growth which continues to increase from year to year. This can be seen from the amount of gross regional domestic product (GRDP) for the last 5 years based on constant prices in 2014 of 4,575,164.4 million rupiahs, the economics of South Minahasa Regency experienced a growth of 6.70% from the previous year. The lack of information about the potential that exists in the villages in South Minahasa Regency and the manual processing of potential data causes a lack of available resources, so the need for technologies such as Potential Mapping Information Systems that are useful to provide actual information that can have a positive impact on economic growth the community. For this reason, a web-based Village Potential Mapping Application was built to help find out the various potential areas in the South Minahasa Regency, so as to provide convenience for the community, be it investors, the public or other regional or central government to find out all the social, economic potential. and culture in the South Minahasa Regency.Keywords: Mapping Application, RAD, South Minahasa Regency, Village Potential. 
Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Sertifikasi Guru Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Ishak, Istam chaidir; sinsuw, alicia; tulenan, virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.10.1.2017.15923

Abstract

Sistem pendukung keputusan adalah sistem yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi, perusahaan, atau lembaga pendidikan untuk mengarahkan, melatih, menilai dan mengevaluasi peserta didik. Guru merupakan pendidik dengan tugas utama mendidik, mengajar, dan membimbing. Pada dasarnya Pelaksanaan sertifikasi guru merupakan komitmen pemerintah, dalam hal ini Depdiknas, untuk mengimplementasikan amanat Undang-undang Nomor 14 tahun 2005, yakni mewujudkan guru yang berkualitas dan profesional. Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan kelayakan guru yang layak disertifikasi dengan metode (Simple Additive Weighting) atau sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot dan membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Dengan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan pemerintah melalui dinas pendidikan dan kebudayaan setempat, yang bekerjasama dengan instansi pendidikan tinggi yang kompeten, yang diakhiri dengan pemberian sertifikat pendidik kepada guru yang telah dinyatakan memenuhi standar professional.
Aplikasi Virtual Reality Untuk Edukasi Musik Fernandito, Durand; Sambul, Alwin M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.24150

Abstract

Abstract – In this era, most global of music are so developing with most of music with many kinds of rhythm and strains. From most music genre who developed, most of people don’t know about new music, and also don’t know characteristic of music they listen. Purpose of this research are for producting application of Virtual Reality for music education as media introduction to get acknowledge about music information to peoples. Result from this research are producting music application with Virtual  Reality technology with method Multimedia Development Kife Cycle (MDLC) which  they have six phase to make this application. This application give some information about music genre, music instrument, music figures and people can feel touch with this application like music museum .Keywords --; Education; MDLC; Music; Virtual Reality;Abstrak – Di zaman sekarang ini dunia permusikkan sangat berkembang pesat dengan banyaknya jenis musik yang irama dan alunannya yang bermacam-macam. Dari kebanyakkan genre musik yang berkembang sebagian besar masyarakat tidak mengenal ciri khas musik tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi Virtual Reality untuk edukasi musik sebagai media pengenalan yang dapat menambah wawasan mengenai jenis musik yang didengar. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi edukasi musik menggunakan teknologi Virtual Reality dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahap dalam pembuatannya. Aplikasi ini dapat memberikan informasi tentang genre musik hingga tokoh musik dan merasakan suasana seperti pada museum musik.Katakunci – Edukasi; MDLC; Musik; Virtual Reality;
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI DI PUSAT KEBUGARAN BERBASIS WEB Robot, Bundjali Randy; Sinsuw, Alicia Amelia Elisabeth; Lantang, Oktavian; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.2.2.2013.3476

Abstract

Perkembangan teknologi komputer sekarang ini dengan kecepatan prosesnya telah memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Penelitian ini membahas tentang pembuatan WEB disalah satu pusat kebugaran, karena melihat kualitas pengolahan data yang masih manual yaitu masih menggunakan kertas dan pulpen. Dengan menggunakan metodologi AUP, perancangan sistem informasi administrasi dipusat kebugaran berbasis web ini dapat meningkatkan kualitas proses administrasi dipusat kebugaran tersebut. Dengan menggunakan PHP dan MySQL pemilik pusat kebugaran bisa menjalankan usahanya tersebut. Dengan adanya sistem informasi ini, membantu kebutuhan pemilik pusat kebugaran dan membuat kinerja pemilik pusat kebugaran lebih maksimal dalam proses pengolahan berkas berupa pendataan anggota dari mana saja sekaligus menjaga data tetap aman.Kata kunci : Administrasi, AUP, Basis data, MySQL, PHP, Sistem Informasi, Web
Rancang Bangun Aplikasi Game Untuk Anak Sekolah Minggu Tulung, Rivaldy Abraham Michael; Lumenta, Arie S.M; Tulenan, Virgnia
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17656

Abstract

Kegiatan sekolah minggu merupakan kegiatan pembelajaran Alkitab untuk anak  - anak beragama Kristen. Kegiatan ini dilakukan pada hari minggu, dalam kegiatan ini juga anak – anak diajarkan tentang alkitab, bernyanyi lagu kristiani dan berdoa. Namun seringkali dalam proses belajar mengajar memiliki beberapa kendala yaitu kurangnya media peraga yang dapat membantu proses pemberian materi yang ada. Oleh karena itu dikembangkan sebuah aplikasi Game ini untuk membantu proses belajar mengajar pada sekolah minggu.Aplikasi Game ini merupakan solusi untuk menjadi alat peraga digital dalam proses pembelajaran alkitab di sekolah minggu. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode        prototyping. Dalam penyampaian cerita alkitab, aplikasi Game ini menyediakan fitur cerita dalam bentuk animasi dan suara. Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan dapat membantu proses belajar mengajar yang ada di sekolah minggu. Kata Kunci : Aplikasi Game, Sekolah Minggu, prototyping 

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue