cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 245 Documents
SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB DENGAN KONSEP HUMAN AND COMPUTER INTERACTION: STUDI KASUS STMIK DHARMA PUTRA Sobiyanto, Sobiyanto
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 3 No. 1 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v3i1.4273

Abstract

The Academic Information System at STMIK Dharma Putra Tangerang still uses the Desktop system. With desktop systems there are disadvantages, especially in terms of data processing. for filling out Study Plan Cards (KRS) and the distribution of Study Results Cards (KHS) requires students to come to fill in the KRS and take KHS. This is not efficient because after filling the KRS the academic sub-section must input KRS data into the desktop-based Academic Information System. The application of a web-based Academic Information System uses the concept of Human and Computer Interaction so that the resulting application can be used (Usability). This application uses the waterfall development method, analysis using the elicitation approach and system quality testing using Mccall's.  Sistem Informasi Akademik pada STMIK Dharma Putra Tangerang masih menggunakan sistem Desktop. Dengan Sistem desktop terdapat kekurangan, terutama dalam hal pengolahan data. untuk pengisian Kartu Rencana Studi (KRS) dan pembagian Kartu Hasil Studi (KHS) mewajibkan mahasiswa/i harus datang untuk mengisi KRS dan mengambil KHS. Hal ini kurang efisien sebab setelah mengisi KRS subbag akademik harus menginput data KRS ke dalam Sistem Informasi Akademik berbasis desktop. Penerapan Sistem Informasi Akademik berbasis web menggunakan konsep Human and Computer Interaction sehingga aplikasi yang dihasilkan dapat digunakan (Usability). Apilkasi ini menggunakan metode pengembangan waterfall, analisis dengan pendekatan elisitasi  dan pengujian kualitas sistem menggunakan Mccall’s. 
PENGEMBANGAN APLIKASI E-COMMERCE PRODUK LOKAL DAN DATA KEPENDUDUKAN PADA DESA GIRITENGAH, BOROBUDUR Bunardi, Benny; Naga, Dali Santun; Arisandi, Desi
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 3 No. 1 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v3i1.4274

Abstract

Tourism is one of the most important sector of revenue for an area. The people living near the tourist attraction can introduce their culture by showing some local products or their handcraft. Previously a tourism information system has been made. But the system cannot facilitate the desire of the local to sell their product by using internet. Besides the lack of capability of the system to sell product, the locals also expect a system to be capable of recording some of the civilian data and turn it into information. The development of the previous version is expected to help some locals to sell their products and to help the village to manage their data about the resident in that village. This system uses System Development Life Cycle (SDLC) with some help of software such as HTML, PHP, MySQL, and notepad++. The making process of the program starts with designing Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), and table relation, then being tested by the programmer using blackbox testing method and User Acceptance Testing. This writing results in a system to help Giritengah to sell local product and  the village to manage their residence data. Pariwisata merupakan salah satu sektor pendapatan yang cukup penting bagi suatu daerah. Warga yang tinggal di sekitar sebuah objek wisata mampu menonjolkan kebudayaannya melalui kerajinan tangan ataupun produk lokal yang ada. Sebuah sistem informasi pariwisata berbasis web telah dibuat. Namun keinginan masyarakat setempat untuk menjual produkproduk lokal yang ada secara luas dengan memanfaatkan jaringan internet belum dapat terwujud karena sistem tersebut belum memiliki sistem e-commerce. Selain kurangnya kemampuan sistem yang ada dalam menjual produk-produk lokal desa Giritengah, diharapkan pula adanya sebuah sistem yang dapat melakukan proses penyimpanan data demografi dan menampilkannya dalam bentuk informasi. Pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat membantu warga untuk menjual produknya dan perangkat desa dalam mengelola data kependudukan. Metodologi pembuatan sistem menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan bantuan software seperti HTML, PHP, MySQL dan Notepad++. Proses pembuatan program dimulai dengan mengimplementasikan rancangan Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), serta hubungan antar tabel ke dalam program hingga melakukan pengujian oleh programmer melalui metode blackbox testing dan user dengan metode User Acceptance Testing. Penulisan ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat membantu warga Giritengah dalam menjual produk lokalnya serta membantu perangkat desa Giritengah dalam melakukan pengelolaan data penduduknya.
Sistem Informasi Pemetaan Warisan Budaya Kawasan Banten Lama Berbasis Android Dewayani, Ery; Lubis, Chairisni; Mulyawan, Bagus
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 3 No. 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.5554

Abstract

In this global era, when seeking information or communicate with each other, people are using information technology to support those activities. Smartphones for example, is one of affordable technology that can be owned by common people. These days, people are using smartphones anywhere and any time. On every smartphones that being used, it has a operating systems to manages smartphones hardware and provide services that given. Android is the most popular of a mobile operating systems that being used to operate smartphones in the world. Through the popularity of android and growing smartphones users, transmitting information are more effective if the information can be accessed using smartphones. On the first year of research” Mapping Banten Lama’s Cultural Heritage Website “has already developed, and to make accessibility of the information more convenient, on the second year of research has developed application program “Android Based Information System for Mapping Banten Lama’s Cultural Heritage”. This application program is accessible through any kind of android smartphones. Prototyping method is used to develop this application program. For storing data, this application program use MySql database that operate inside server (hosting) so it can can be accessed through internet. Android studio and Java programming language are used to build this application program. Black Box Testing and User Acceptance Test (UAT) are used to test this application program. The result of this research is develop a product of software that can be accessed through android smartphones.  Pada era global saat  ini  masyarakat menggunakan teknologi informasi  dalam  mencari informasi maupun untuk berkomunikasi.  Salah satu teknologi yang  terjangkau dan dapat dimiliki oleh masyarakat umum adalah handphone. Mereka membawa dan menggunakan  handphone setiap saat dimanapun mereka berada. Perusahaan gadget  mulai mengembangkan  perangkatnya  menggunakan sistem operasi Android yang akhir-akhir ini sangat popular dan menjadi perhatian masyarakat Indonesia maupun dunia. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut,  dalam mengenalkan berbagai informasi kepada masyarakat umum  akan lebih efektif bila informasi dapat diakses  melalui handphone. Website Warisan Budaya Kawasan Banten Lama  sudah dibuat pada penelitian tahun pertama  dan    agar lebih  memudahkan masyarakat luas untuk akses , pada penelitian tahun kedua dikembangkan suatu  program aplikasi “Sistem Informasi Pemetaan Warisan Budaya Kawasan Banten Lama  Berbasis Android”. Program aplikasi yang dikembangkan ini dapat diakses  diberbagai tipe handphone yang berbasis Android. Metodologi pengembangan sistem menggunankan metode  Prototyping.  Basisdata  menggunakan  My Sql, yang disimpan dalam server (hosting) agar dapat diakses melalui internet. Selain  itu program aplikasi  menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrograman Java. Metode pengujian menggunakan User Acceptance Test (UAT). Penelitian ini menghasilkan produk software yang dapat diakses melalui handphone berbasis android.
Implementasi Algoritma Discrete Cosine Transform Untuk Kompresi Citra Pada Marker-Based Tracking Augmented Reality Sutrisman, Iwan; Widiyasono, Nur; Sulastri, Heni
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 4 No. 1 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v4i1.5628

Abstract

Image compression with lossy techniques removes some information so it does not match the data received. This research was conducted to determine differences in the quality of original and compressed images, specifically on mark-based tracking. Image compression is done by implementing the Discrete Cosine Transform algorithm in the MATLAB program. DCT image compression test results can compress images up to 26% of the original size without significantly reducing image quality. The assessment results shown by the markers, in Vuforia, there was no change in star ratings, while in ARCore, there was an increase in the rating of 5-40 quality scores.DCT algorithm can be applied to image compression in marker-based tracking, especially in improving the quality of markers in ARCore.AbstrakKompresi citra dengan teknik lossy menghilangkan beberapa informasi sehingga tidak persis seperti data aslinya. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan kualitas citra asli dan terkompresi, khususnya pada marked-based tracking. Kompresi citra dilakukan dengan mengimplementasikan algoritma Discrete Cosine Transform pada program MATLAB. Hasil pengujian kompresi citra menunjukkan bahwa algoritma DCT dapat memampatkan citra hingga 26% dari ukuran aslinya tanpa mengurangi kualitas gambar secara signifikan. Hasil pengujian rating marker menunjukkan, pada Vuforia, tidak terdapat perubahan star rating, sedangkan pada ARCore, terdapat peningkatan nilai rating sebesar 5-40 quality score. Algoritma DCT dapat diterapkan untuk kompresi citra pada marker-based tracking, khususnya dalam meningkatkan kualitas marker pada ARCore.
KLASIFIKASI KAIN TENUN BERDASARKAN TEKSTUR & WARNA DENGAN METODE K-NN Kevin, Kevin; Hendryli, Janson; Herwindiati, Dyah Erny
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 3 No. 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6028

Abstract

Image classification of woven cloth based on texture and color using Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM), Local Binary Pattern (LBP), Color Moments and classification method KNearest Neighbour (KNN) is an application for classifying motive on woven cloth. The development of this application is using Python language programming for classification system and Android studio which using Java language programming as Front-end. Classification system consist of two main process namely feature extraction process and classification process. Feature extraction process is using GLCM, LBP and Color Moments which produce feature vector for every method and classification process is using KNN method. Feature used for classification process is feature vector which has best result. Based on experiment result, the best method that produce best feature vector is LBP method with accuracy percentage higher than other method.  Klasifikasi citra kain tenun berdasarkan tekstur dan warna dengan metode Gray Level Cooccurrence Matrix (GLCM), Local Binary Pattern (LBP), Color Moments dan metode klasifikasi K-Nearest Neighbour (KNN) merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengklasifikasi motif yang ada pada kain tenun. Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Python sebagai sistem klasifikasi dan Android studio yang menggunakan bahasa pemrograman Java sebagai Front-end. Sistem klasifikasi dibagi menjadi dua proses utama yaitu proses ekstraksi fitur dan proses klasifikasi. Proses ekstraksi fitur dilakukan dengan metode GLCM, LBP dan Color Moments yang menghasilkan fitur vektor untuk setiap metode dan proses klasifikasi dilakukan dengan metode K-NN. Fitur yang digunakan dalam proses klasifikasi adalah fiturvektor yang memiliki hasil terbaik. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, metode yang dapat menghasilkan fitur terbaik adalah metode LBP dengan persentase akurasi lebih tinggi dibandingkan dengan dua metode lainnya.
PROGRAM KLASIFIKASI MANAJEMEN LABA PADA BANK SYARIAH MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY BERBASIS MATLAB Putri, Rizka Yulianti; Agushinta R, Dewi; Octavia, Martina; Ediraras, Dharma Tintri
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 3 No. 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6029

Abstract

Earnings management behavior is management's intervention in the financial accounting process to produce financial reports to external parties in order to achieve a certain profit level, which aims to benefit himself or the entity. A Fuzzy method is a system built with definitions, ways of working, and clear descriptions based on Fuzzy logic theory and has several processes such as Fuzzy rules, inference, fuzzification, defuzzification. A Fuzzy method can handle the obscurity, uncertainty of the variables used and can map an input space into the output space using Fuzzy rules. Earnings management is defined as the efforts of company managers to intervene or influence the information in financial statements to trick stakeholders who want to know the performance and condition of the company. A program to classify several Sharia banks in Indonesia and Malaysia is made to find out and compare whether the Sharia banks do earnings management. The input used is the calculation result of the average Islamic bank earnings management that has been normalized, while the output is the classification of bank earningsmanagement. Fuzzy Inference uses the Mamdani method. The forming process of this Fuzzy model requires MATLAB R2017a software Perilaku manajemen laba atau earning management adalah campur tangan manajemen dalam proses akuntansi keuangan untuk menghasilkan laporan keuangan kepada pihak eksternal guna mencapai tingkat laba tertentu, yang bertujuan untuk menguntungkan dirinya sendiri atau entitas. Metode Fuzzy adalah suatu sistem yang dibangun dengan definisi, cara kerja, dan deskripsi yang jelas berdasarkan teori logika Fuzzy dan memiliki beberapa proses seperti aturan Fuzzy, inferensi, fuzzifikasi, deffuzifikasi. Studi ini bertujuan untuk mengklasifikasikan bentuk praktek manajemen laba pada bank Syariah di Indonesia dan Malaysia (ASEAN) dibuat untuk mengetahui dan membandingkan polla praktek manajemen laba. Input yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil perhitungan rata-rata manajemen laba bank Syariah yang telah dinormalisasi, sedangkan output pada penelitian ini adalah klasifikasi manajemen laba bank tersebut. Inferensi Fuzzy yang digunakan adalah metode Mamdani. Proses pembentukan model Fuzzy dibuat dengan software MATLAB R2017a. 
SISTEM PENDETEKSI KALIMAT UMPATAN DI MEDIA SOSIAL DENGAN MODEL NEURAL NETWORK Sahrul, Sahrul; Rahman, Ahmad Fauzan; Normansyah, Muhammad Dzaky; Irawan, Ade
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 3 No. 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6032

Abstract

Governments and social media providers put high effort to tackle massive negative contents in social media. Those contents are mostly containing religion, race, and inter-group issues, cyberbullying, and also body shamming, which usually appears together with offensive languages. It becomes difficult to overcome because of a large number of internet users in Indonesia. Hence, we need a system that can automatically detect the negative contents. This paper utilizes Neural Network (NN) models for not only classifying the words as (non)offensive words but also considering the structure of the sentence to get its context. There are two NN models analyzed in this paper: Artificial Neural Network (ANN) and Recurrent Neural Network (RNN). The computer simulation results show that the RNN has better performances than the ANN with the accuracy of training, validation, and testing 94%, 84%, and 84%, respectively. Pemerintah dan penyedia layanan media sosial di Indonesia berusaha keras untuk mengatasi maraknya konten negatif di media sosial. Konten negatif yang sering ditemui diantaranya isu suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA), cyberbullying, serta body shamming, yang biasanya muncul disertai kalimat-kalimat umpatan. Hal tersebut menjadi sulit untuk diatasi karena jumlah pengguna internet di Indonesia yang sangat besar, sehingga perlu adanya sebuah sistem yang dapat mendeteksinya secara otomatis. Penelitian ini mengusulkan sistem dengan model Neural Network untuk deteksi konten negatif di media sosial dengan cara mempertimbangkan konteks kalimat atau frasa, tidak hanya kata-per-kata. Ada dua model NN yang dianalisis di penelitian ini, yaitu Artificial Neural Network (ANN) dan Recurrent Neural Network (RNN). Model RNN menunjukkan performa yang lebih baik dibandingkan dengan model ANN dengan akurasi training, validasi, dan test masing-masing adalah 94%, 84%, dan 84%.  
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MATEMATIKA UNTUK PENYANDANG TUNAGRAHITA BERBASIS MOBILE Saputra, Very Hendra; Darwis, Dedi; Febrianto, Endi
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 3 No. 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6033

Abstract

Mentally disabled is the condition of a person experiencing mental retardation. This situation results in a person experiencing barriers in one or more basic psychological processes include the use of oral and written language problems. Based on interviews with SD SLB teachers, mental disabled in numeracy learning more interested in learning media audio visual because students more enthusiastic and enjoyed the learning process. This research designs and develops learning media form of educational games for the introduction of numbers 1-100 and calculations 1-20 for student using Construct 2. The development method used Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which includes concept, design, collecting material, assembly, testing distribution. The game has been developed gets a good response, because students enthusiastic and enjoy learning about the introduction and calculation of numbers. Based on the results of validation by experts to see the feasibility of the media obtained an average score of 42.5 which indicates the media appropriateness of being used as a learning media, based on the blackbox test, the application functions are running well. The results of the research in the form of this game can also be operated on android based handphone. Tunagrahita adalah kondisi seseorang mengalami keterbelakangan mental. Keadaan tersebut mengakibatkan seseorang mengalami hambatan pada satu atau lebih proses psikologis dasar yang mencakup penggunaan bahasa lisan maupun tulisan yang menyebabkan permasalahan perkembangan. Berdasarkan wawancara dengan guru SD SLB siswa penyandang tunagrahita pada pembelajaran berhitung lebih tertarik dengan media pembelajaran berupa audio visual karena siswa tunagrahita lebih antusias dan menikmati proses pembelajaran. Penelitian ini merancang dan mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi pengenenalan angka 1-100 dan perhitungan 1-20 untuk anak tunagrahita mengunakan Software Construct 2. Metode pengembangan yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle(MDLC) yang meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Game yang telah dikembangkan mendapat respon yang baik dari guru dan orang tua, hal tersebut dikarenakan siswa tunagrahita lebih antusias dan menikmati pembelajaran tentang pengenalan dan perhitungan angka. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi dan media untuk melihat kelayakan media diperoleh rata-rata skor 42,5 yang menunjukan bahwa media layak digunakan sebagai media pembelajaran serta berdasarkan uji blackbox, fungsi aplikasi sudah berjalan dengan baik. Hasil penelitian berupa game ini juga dapat di operasikan pada handphone berbasis android.
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI BERBASIS MOBILE UNTUK MENGURANGI TINDAKAN ANCAMAN ATAU KEKERASAN PADA PELAJAR (IMPLEMENTASI : SEKOLAH DHARMA PUTRA) Wiratama, Jansen; Santoso, Hari
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 3 No. 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6037

Abstract

Student violence is still one of the problems faced by students, parents and school parties. The lack of openness from students and the limitations of parents and school parties in monitoring student activities resulted in violent acts and threats to students are difficult to avoid. To solve these problems, an application system is needed to make students connect with their respective parents and school through their personal smartphones, so they are expected to Reduce the level of violence, especially among students. The application system will be designed to be mobile-based and the design stage will use the RAD (Rapid Application Development) method. A mobile-based application system that will be designed to utilize the panic button feature to provide notification alerts from students to parents and school parties. The resulting location of the notification alert can be monitored directly on the map (maps) that is available precisely using GPS (Global Positioning System).  Kekerasan pada pelajar masih menjadi salah satu masalah yang dihadapi oleh para pelajar, orang tua dan pihak sekolah. Kurangnya keterbukaan dari pelajar dan keterbatasan orang tua serta pihak sekolah dalam melakukan pemantauan aktifitas pelajar mengakibatkan tindak kekerasan dan ancaman pada pelajar menjadi sulit untuk dihindari. Untuk menangani permasalahan tersebut, diperlukan sebuah sistem aplikasi yang membuat para pelajart erhubung dengan orang tuanya masing-masing dan pihak sekolah melalui smartphone pribadi para pelajar, orang tua dan pihak sekolah, sehingga diharapkan dapat mengurangi tingkat kekerasan khususnya di kalangan pelajar. Sistem aplikasi yang akan dirancang berbasis mobile dan pada tahap perancangannya akan menggunakan metode RAD (Rapid Application Development). Sistem aplikasi berbasis mobile yang akan dirancang memanfaatkan fitur panic button untuk memberikan alert notification dari siswa ke orang tua dan pihak sekolah. Hasil lokasi dari alert notification tersebut dapat dipantau langsung pada peta (maps) yang tersedia secara presisi menggunakan GPS (Global Positioning System). 
SISTEM PENGOREKSIAN EJAAN TEKS BAHASA INDONESIA DENGAN DAMERAU LEVENSHTEIN DISTANCE DAN RECURRENT NEURA L NETWORK Augusfian, Fendy; Mawardi, Viny Christanti; Hendryli, Janson; Naga, Dali Santun
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 3 No. 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6038

Abstract

This research was intended to create Indonesian Text Spelling Correction system with the capability to handle and make correction to both kind of spelling errors, non-word and real-word errors. Existing spelling correction system was analyzed and made some adjustment and modifications to boost its accuracy. The proposed spelling correction system is built with Damerau-Levenshtein Distance that used in existing spelling correction system along with the adjustment and modifications. The result that achieved by the system that uses by existing spelling correction with the word level accuracy of 40.6% and an average processing speed of 18.4 ms per sentence while the result that achieved by the system that uses Damerau-Levenshtein Distance and Recurrent Neural Network with the word level accuracy of 21.3% and an average processing speed of 29.21 ms per sentence. The result of retest text that achieved by the system that uses Damerau-Levenshtein Distance and Recurrent Neural Network with the word level accuracy of 74%. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem pengoreksian ejaan teks Bahasa Indonesia, yang memiliki kemampuan untuk menangani dan memperbaiki kesalahan ejaan, baik kesalahan kata tidak sah maupun kesalahan kata sah. Sistem koreksi ejaan yang sudah ada dianalisis kembali dan dilakukan beberapa penyesuaian dan koreksi untuk meningkatkan akurasi. Sistem koreksi ejaan yang diusulkan dibuat dengan metode Damerau-Levenshtein, yang digunakan dengan penyesuaian dan koreksi dalam sistem koreksi ejaan yang sudah ada. Pencapaian yang dicapai oleh sistem koreksi ejaan yang sudah ada menghasilkan akurasi kata sebesar 40,6% dan kecepatan pemrosesan rata-rata 18,4 milidetik per kalimat dibandingkan hasil yang dicapai oleh sistem yang menggunakan Damerau-Levenshtein Distance dan Recurrent Neural Network Akurasi menghasilkan akurasi kata sebesar 21,3% dan kecepatan pemrosesan rata-rata adalah 29,21 milidetik per kalimat. Hasil pengujian ulang teks yang dicapai oleh sistem menggunakan Damerau-Levenshtein Distance dan Recurrent Neural Network menunjukkan akurasi kata sebesar dari 74%. 

Filter by Year

2017 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 9 No. 1 (2025): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 8 No. 2 (2024): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 8 No. 1 (2024): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 7 No. 2 (2023): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 7 No. 1 (2023): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 6 No. 2 (2022): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 6 No. 1 (2022): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol 6, No 1 (2022): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 5 No. 2 (2021): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 5, No 2 (2021): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 5 No. 1 (2021): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 5, No 1 (2021): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 4 No. 2 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 4, No 2 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 4, No 1 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 4 No. 1 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 3 No. 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 3 No. 1 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 3, No 1 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 2 No. 2 (2018): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 2, No 2 (2018): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 2, No 1 (2018): Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 1 No. 2 (2017): Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 1, No 2 (2017): Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 1, No 1 (2017): Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems More Issue