cover
Contact Name
Ricky Firmansyah
Contact Email
ricky.rym@bsi.ac.id
Phone
+6281318340588
Journal Mail Official
jurnal.informatika@bsi.ac.id
Editorial Address
Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Informatika
ISSN : 23556579     EISSN : 25282247     DOI : https://doi.org/10.31294/ji.v4i2
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika respects all researchers Technology and Information field as a part spirit of disseminating science resulting and community service that provides download journal articles for free, both nationally and internationally. The editorial welcomes innovative manuscripts from Technology and Information field. The scopes of this journal are: Expert System Decision Support System Data Mining Artificial Intelligence System Machine Learning Genetic Algorithms Business Intelligence and Knowledge Management Big Data the manuscripts have primary citations and have never been published online or in print. Every manuscript will be checked the plagiarism using Turnitin software. If the manuscript indicated major plagiarism, the manuscript is rejected.
Articles 316 Documents
Sistem Pemilihan Mesin Cuci Berdasarkan Kebutuhan Konsumen Menggunakan Fuzzy Tahani dan Promethee Nur Huzumah; Toni Arifin
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2018): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ji.v5i1.2728

Abstract

Abstrak Berdasarkan hasil survei terhadap kebutuhan mesin cuci pada tahun 2013 pertumbuhan mesin cuci nasional naik sebesar 28%, Menurut data Euro Monitor tahun 2017, penetrasi mesin cuci di Indonesia selama lima tahun terakhir terus meningkat. Sekitar 74% masyarakat di Kota besar seperti Jakarta telah mengandalkan mesin cuci untuk membantu membersihkan pakaian. Namun pada pembelian mesin cuci, sebagian besar masyarakat masih tertarik dengan harga yang murah tanpa mengetahui spesifikasi detail mengenai mesin cuci yang akan dibeli apakah sesuai kebutuhan atau tidak. Karena kurangnya kesadaran masyarakat, maka dibuat sebuah sistem pendukung keputusan menggunakan metode fuzzy tahani dan promethee untuk meningkatkan kualitas rekomendasi mesin cuci sesuai kebutuhan konsumen. Metode fuzzy tahani digunakan untuk melakukan pengurutan data mesin cuci berdasarkan kriteria yang menghasilkan nilai 0 sampai dengan 1. Setelah itu, metode promethee digunakan untuk mendapatkan bobot mesin cuci dan akan dilakukan pengurutan mesin cuci sesuai bobot yang didapat. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa adanya sistem pendukung keputusan yang dibangun, masyarakat yang ingin membeli mesin cuci dapat memilih dengan tepat, jelas dan objektif. Hasil akurasi yang dihasilkan adalah 90%. Kata Kunci: sistem pendukung keputusan, pemilihan mesin cuci, fuzzy tahani, promethee Abstract Based on results of survey about the needs of washing machines in 2013, the growth of national washing machines increased by 28%. According to Euro Monitor Data of 2017, penetration of washing machines in Indonesia over the last five years continues to increase. About 74 % of the people in big cities like Jakarta have relied on a washing machine to help clean clothes. However on the purchase of a washing machine, most of the people still interested in a cheap price without knowing detail specification of the washing machine which will be purchased whether as needed or not. Due the lack of public awareness, then made a decision support system using fuzzy tahani and promethee method to improve the quality of the washing machine recommendations according to needs of the consumers. Fuzzy tahani method is used to perform the washing machine data sorting based on the cirteria that yields a value of 0 to 1. After that, Promethee method is used to get weight of the washing machine and will do sorting machine according to the weight obtained. The results of this study indicate that a decision support system who has been built, people who want to buy a washing machine can choose the washing machine properly, cleary and objectively. The result of accuracy is 90%. Keywords: decision support system, washing machine selection, fuzzy tahani, promethee
Pengembangan Knowledge Management System Berbasis Knowledge Audit Panji Madya Ramdani
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2018): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (554.252 KB) | DOI: 10.31294/ji.v5i1.2522

Abstract

Abstrak Dasar dari sumber daya ekonomi saat ini bukan lagi berupa modal uang, sumber daya alam maupun tenaga kerja melainkan juga pengetahuan (knowledge). Pengetahuan sebagai intangible asset yang harus dikelola perusahaan menjadi paradigma baru dalam lingkungan bisnis sebagai pusat kekuatan dan keunggulan dalam bersaing. Namun masih banyak organisasi belum atau tidak mengetahui potensi pengetahuan yang dimiliki oleh karyawannya karena organisasi kesulitan dalam menangkap (capture) tacit knowledge. Lambatnya penyebaran pengetahuan disebabkan oleh terbatasnya ruang dan waktu. Transfer knowledge hanya menggunakan metode tatap muka, konsultasi secara langsung dengan atasan, dan briefing pagi (socialization-tacit totacit). Adapun Explicit knowledge hanya terdapat dalam bentuk berkas (hardcopy), dimana terdapat kesulitan dalam proses pencarian. Penelitian ini telah berhasil mempermudah transfer knowledge di dalam perusahaan melalui pengembangan knowledge management system berbasis knowledge audit dengan knowledge management processes sebagai standar pengembangan. Audit yang dihasilkan telah mampu mengidentifikasi kompetensi dan kapabilitas dari karyawan, serta mengoptimalisasi mekanisme knowledge management yang ada di organisasi. Kata kunci: Tacit Knowledge, Explicit Knowledge, Knowledge Audit, Knowledge Management System. Abstract The basic economic resources now adays is no longer capital, natural resources, nor labor, but also knowledge. Knowledge as intangible asset, that need to be managed by organization became new paradigm in the business environment where knowledge is now considered to be central to organizational performance and integral to the attainment of a sustainable competitive advantage. Many organizations still do not realize the knowledges and experiences their employees had. It happens because the organizations have difficulties in detecting the tacit knowledge, thus the sharing of knowledge and experience did not run smoothly. If the employees had to share what they know then they do it by meeting face to face with their superior or share it in the morning briefing.Time and spaces are still the main problems in this case. Explicit knowledge only shared in form of a hardcopy archives, while there is also a problem in archiving files within the organization. This research has succeeded in easing the transfer of knowledge through knowledge management system with knowledge audit as a base and knowledge management process as a development standard. The audit result has the capability in identifying competence and capability of the workers, and also optimize the existing knowledge management mechanism within the organization. Keywords: Tacit Knowledge, Explicit Knowledge, Knowledge Audit, Knowledge Management System
PENGKLASIFIKASIAN KARAKTERISTIK MAHASISWA BARU DALAM MEMILIH PROGRAM STUDI MENGGUNAKAN ANALISIS CLUSTER Maxsi Ary
Jurnal Informatika Vol 2, No 1 (2015): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (208.249 KB) | DOI: 10.31294/ji.v2i1.58

Abstract

Abstract - Object Clustering is one of the object mining process which aims to partition an existing object into one or more cluster objects based on their characteristics. Private Universities is one of the alternatives for the community colleges to meet increased demand for educational needs. The number of private colleges, especially in Bandung and generally in Indonesia is quite a lot. The number of colleges and universities means used to attract prospective students to be an interesting thing to study. As a reason for the intense competition in the search for new students, no doubt there are some ways that actually do not need to be done. Issues raised, namely classify new students of characteristics in selecting a course using cluster analysis. Data obtained from the questionnaire prospective new students in February 2014 Data processing using SPSS. The results using analysis SPSS aiming easier to describe the characteristics of each group of new students in choosing courses. Keywords: Clustering, characteristics of students, courses, cluster analysis Abstrak - Pengelompokan Objek (object clustering) adalah salah satu proses dari objek mining yang bertujuan untuk mempartisi objek yang ada kedalam satu atau lebih cluster objek berdasarkan karakteristiknya. Perguruan tinggi swasta merupakan salah satu perguruan tinggi alternatif bagi masyarakat untuk menghadapi peningkatan permintaan terhadap kebutuhan pendidikan. Jumlah perguruan tinggi swasta khususnya di Bandung dan umumnya di Indonesia berjumlah cukup banyak. Jumlah perguruan tinggi dan cara yang digunakan perguruan tinggi untuk menarik minat calon mahasiswa menjadi hal yang menarik untuk dikaji. Sebagai alasan ketatnya persaingan dalam mencari calon mahasiswa baru, tidak dipungkiri terdapat beberapa cara yang dilakukan yang sebetulnya tidak perlu dilakukan. Persoalan yang dikemukakan yaitu mengklasifikasikan karakteristik mahasiawa baru dalam memilih program studi menggunakan analisis cluster. Data diperoleh dari hasil kuisioner calon mahasiswa baru pada bulan februari 2014. Pengolahan data menggunakan SPSS. Hasil analisis menggunakan SPSS tersebut bertujuan memudahkan untuk mendeskripsikan karakteristik masing-masing kelompok mahasiswa baru dalam memilih program studi. Kata kunci: Clustering, Karakteristik Mahasiswa, Program Studi, Analisis Cluster.
Penerapan Metode Palette untuk Menentukan Warna Dominan dari Sebuah Gambar Berbasis Android Erfian Junianto; Muhammad Zaid Zuhdi
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2018): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (566.35 KB) | DOI: 10.31294/ji.v5i1.2740

Abstract

Abstrak Pengolahan citra untuk menemukan warna dominan pada Blazbluz masih berbentuk website sehingga pengguna perlu mengakses website untuk mengetahui harga sablon dari gambar yang diinginkan. Pengolahan citra sudah dilakukan di website melalui PC (portable computer) atau laptop ingin dipermudah dengan melakukan pengolahan citra tersebut di sistem operasi Android, alasan pemilihan Android dikarenakan sistem operasi tersebut sangat populer belakangan ini dan juga banyak disematkan di smartphone. Pengolahan citra digital di Android untuk menentukan warna dominan dari sebuah citra bisa dilakukan dengan menggunakan metode Palette, dengan metode palette aplikasi untuk menentukan harga dasar sablon yang pada awalnya menggunakan website bisa dijalankan di Android. Hasil dari penelitian ini metode palette dapat menghasilkan warna dominan dari citra dengan baik dan aplikasi Android sudah dapat menampilkan harga dasar sablon yang dapat dilihat pengguna. Kata Kunci: Android, Palette, Pengolahan Citra, Warna Dominan Abstract Image processing to find the dominant color in Blazbluz is only available in website thus makes users need to going through the website to find out the cost of image they want to print. The purpose of this research is to do the image processing that can be done from PC or laptop in Android smartphone to make it even more simpler and accessible. The reason why Android is choosen is it is the most popular smartphone OS in the market. Digital image processing in Android using palette method to find out the dominant color in an image. The app using palette method to find out the basic cost of an image to print that run in Android ecosystem. The conclusion of the research is palette method able to create the dominant color of an image well and the Android app can be used by user to findout the basic cost of an image to print. Keywords: Android, Palette, Image Processing, Dominant Color
Systematic Literature Review Terhadap Evaluasi Perangkat Lunak Tentang Serious Game Andhik Ampuh Yunanto; Siti Rochimah
Jurnal Informatika Vol 4, No 1 (2017): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.797 KB) | DOI: 10.31294/ji.v4i1.1314

Abstract

AbstrakSaat ini game merupakan perangkat lunak yang popular dikalangan anak-anak, remaja, dan dewasa. Selain itu, terdapat game yang memiliki tujuan tertentu selain sebagai media hiburan yang disebut dengan serious game.  Banyaknya penelitian tentang serious game dapat membantu penelitian atau pengembang dalam melakukan manajemen atau pengembangan perangkat lunak game. Sehingga diperlukan adanya Review literatur tentang serious game agar informasi dapat terklasifikasi dan terkategori secara sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan suatu informasi dengan melakukan Systematic Literature Review (SLR) terhadap penelitian-penelitian terkini tentang evaluasi serious game dari tahun 2015 sampai Oktober 2016. Metode SLR yang diusulkan memiliki tiga tahap Review yakni eksternal, internal, dan Sembilan quality assessment (QA). Hasil akhir yang diperoleh dalam penelitian ini menunjukkan terdapat 34 penelitian tentang serious game yang baik. Dari penelitian yang diReview juga menunjukkan bahwa penelitian tentang evaluasi serious game memiliki domain aplikasi edukasi, jenis game komputer, metode evaluasi kuesioner, evaluasi tentang kualitas hasil pembelajaran, prosedur evaluasi yang sederhana, dan jumlah populasi berkisar 1 orang sampai 50 orang. Hasil SLR yang telah didapatkan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dan informasi penting kepada peneliti atau pengembang yang tertarik di bidang serious game. Serta penelitian ini bermanfaat untuk meningkatkan kualitas serious game dalam memberikan pendidikan dan penyuluhan terhadap suatu komunitas di masyarakat. Kata kunci: Serious game, Evaluasi, Systematic Literature Review.AbstractGame is a software that is popular among children, adolescents, and adults. In addition, there are games that have a specific purpose other than as a medium of entertainment which called Serious Games. The amount of research on serious games can help developers in research, management, and software development in game. So it is necessary to Review the literature about the serious game so that information can be classified and categorized systematically. This study aims to provide an update by the Systematic Literature Review (SLR) to the recent studies on the evaluation of serious games from 2015 until October 2016. The proposed SLR method has three stages of Review that is external, internal, and nine quality assessment (QA). The final results obtained in this study indicate there are 34 research on serious games. From the studies that were Reviewed also show that research on the evaluation of serious games have educational applications domain, the type of computer games, methods of evaluation questionnaires, evaluation of the quality of learning outcomes, evaluation procedures are simple, and the number of populations ranging from 1 to 50 people. The results that have been obtained SLR is expected to contribute and important information to the researcher or developer interested in the field of serious games. This research can also improve the quality of the serious game for education and counseling in community.  Keywords: Serious game, Evaluation, Systematic Literature Review AbstractGame is a software that is popular among children, adolescents, and adults. In addition, there are games that have a specific purpose other than as a medium of entertainment which called Serious Games. The amount of research on serious games can help developers in research, management, and software development in game. So it is necessary to Review the literature about the serious game so that information can be classified and categorized systematically. This study aims to provide an update by the Systematic Literature Review (SLR) to the recent studies on the evaluation of serious games from 2015 until October 2016. The proposed SLR method has three stages of Review that is external, internal, and nine quality assessment (QA). The final results obtained in this study indicate there are 34 research on serious games. From the studies that were Reviewed also show that research on the evaluation of serious games have educational applications domain, the type of computer games, methods of evaluation questionnaires, evaluation of the quality of learning outcomes, evaluation procedures are simple, and the number of populations ranging from 1 to 50 people. The results that have been obtained SLR is expected to contribute and important information to the researcher or developer interested in the field of serious games. This research can also improve the quality of the serious game for education and counseling in community. Keywords: Serious game, Evaluation, Systematic Literature Review
Strategi Perbaikan Uji Coba Struktural Perangkat Lunak Pada Metode White-Box Agus Pamuji
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2018): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ji.v5i1.2893

Abstract

Abstrak Uji coba perangkat lunak merupakan aktifitas yang sangat menentukan sebelum diterima oleh pengguna akhir. Pada siklus pengembangan perangkat lunak, aktiftas uji coba menghabiskan 50% biaya, usaha, dan waktu. Hal ini terutama pada teknik pengujian dengan menggunakan metode white-box yang memerlukan waktu yang lama. Dalam penelitian ini, diusulkan sebuah strategi untuk memperbaiki uji coba struktural menggunakan 4 tahap uji coba yaitu uji alur kontrol, uji alur data, uji coba berbasis slice, uji coba mutasi melalui penerapan parameter metrik uji. Adapun metrik uji antara lain perancangan jumlah kasus uji, jumlah kasus uji dieksekusi, jumlah kasus uji lolos, jumlah kasus uji gagal, waktu ekseskusi kasus uji, dan waktu yang digunakan selama proses pengembangan. Metode ini untuk mengurangi rawan kesalahan dan mempercepat proses uji coba. Hasil akhir menunjukan bahwa dengan strategi uji coba yang diterapkan dapat menurunkan tingkat dan rawan jumlah kesalahan walapun pada awalnya mengalami peningkatan pada tahap 1 dan 2. Kata Kunci: uji coba, metrik uji, strategi, struktural, white-box Abstract Software testing is a crucial activity that have the goal to determine before it are accepted by end-users. In the software development life cycle, testing activity has spent about 50% on cost, effort, and the time. This is especially on the testing techniques when the using white-box method that have takes a long time. In this study, a strategy was proposed to improve the structural testing through four phases, i.e, control flow testing, data flow testing, slice based testing, and the mutation through the implementation of testing metrics parameter. The testing metric include designing the number of test case, a number of test cases executed, a number of test cases passed, a number of test cases failed, a test case execution time, and the time spent during the development process. This method are reduced the error prone and to increas during testing process. As a result show that with the experimental strategy was applied could decrease the level and prone to the number of errors even though initially increased on the 1 and 2 phases. Keywords: testing, testing metrics, strategy, structural, white-box
Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Status Gizi Balita Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto Wulandari, Dewi Ayu Nur; Prasetyo, Arfhan
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2018): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (596.534 KB) | DOI: 10.31294/ji.v5i1.2440

Abstract

Abstrak Masalah gizi anak masih menjadi masalah nasional. Ciri khas anak yang sehat harus dilihat dari tumbuh dan berkembang. Untuk memastikan bahwa perkembangan anak balita optimal dan untuk mengantisipasi malnutrisi yang dapat mempengaruhi balita, diperlukan teknik untuk menilai status gizi anak. Status gizi anak balita perlu dipantau terus menerus, karena status gizi balita dapat dijadikan ilustrasi kesehatan, pertumbuhan dan perkembangan anak. Untuk membantu dalam menentukan status gizi anak, diperlukan bantuan teknologi informasi. Sistem Pendukung Keputusan adalah sistem interaktif berbasis komputer yang dapat membantu pengambil keputusan dalam menggunakan data dan model untuk memecahkan masalah terstruktur dan tidak terstruktur. Fuzzy Tsukamoto adalah salah satu metode yang paling fleksibel dan toleran yang tersedia, dengan keuntungan yang lebih intuitif, diterima oleh banyak pihak, lebih sesuai untuk input yang diterima dari manusia daripada mesin, ia akan memfasilitasi pihak-pihak yang terlibat dalam memantau perkembangan dan perkembangan balita. Hasil penelitian ini berupa Sistem Pendukung Keputusan untuk mengetahui Status Gizi metode Fuzzy Tsukamoto berbasis Balita yang diharapkan dapat digunakan di posyandu untuk memantau pertumbuhan bayi balita sehingga anak-anak dengan status gizi kurang mendapatkan penanganan yang lebih baik dan lebih cepat. Hasil Penelitian menunjukkan akurasi metode tsukamote di bandingkan dengan metode antropometri dalam menentukan status gizi balita adalah sebesar 82,75%. Kata kunci: inferensi fuzzy, fuzzy tsukamoto, Status Gizi Balita Abstract Children's nutritional problems are still a national problem. Characteristic of healthy children should be seen from growing and developing. To ensure optimal development of children under five and to anticipate malnutrition that may affect children under five, a technique to assess the nutritional status of children is required. Nutrition status of toddlers needs to be monitored continuously because the nutritional status of children can be illustrated health, growth, and development of children. To assist in determining the nutritional status of children, information technology assistance is required. Decision Support System is a computer-based interactive system that can assist decision makers in using data and models to solve structured and unstructured problems. Fuzzy Tsukamoto is one of the most flexible and tolerant methods available, with more intuitive advantages, accepted by many, more suited to inputs received from humans rather than machines, it will facilitate the parties involved in monitoring the development and development of toddlers. The results of this research are Decision Support System to know the Nutritional Status of Fuzzy Tsukamoto-based Toddler method which is expected to be used in posyandu to monitor the growth of infants so that children with less nutritional status get better and faster handling. The result of the research shows the accuracy of tsukamoto method in comparison with anthropometry method in determining the nutritional status of children under five is 82,75% Keywords: fuzzy inference, fuzzy tsukamoto, the Nutritional Status of Toddler
Knowledge Management System Untuk SDM Menggunakan Seci Model (Studi Kasus: Koperasi Karyawan) Eva Zuraidah
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2018): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (481.618 KB) | DOI: 10.31294/ji.v5i1.2481

Abstract

Abstrak Koperasi Pegawai Badan Urusan Logistik adalah sebuah Koperasi yang bergerak dalam bidang jasa, simpan-pinjam. Knowledge Managment System tersebut, nampaknya sudah menjadi suatu kebutuhan mendasarkan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang khususnya kepada karyawan. Knowledge management merupakan usaha untuk meningkatkan knowledge yang berguna dalam koperasi. Knowledge management tidak hanya merupakan pengaturan akan knowldge, namun lebih pada manajemen suatu koperasi dengan fokus khususnya terhadap knowledge, knowledge management dengan sebuah sistem, yang diharapkan dapat menjadi solusi dari kebutuhan aliran knowledge yang tidak dihalangi oleh batasan waktu dan tempat. Penelitian ini akan mengembangkan analisa knowledge management system dan merancang aplikasi dari analisa yang dikembangkan. Metodologi yang digunakan dengan model SECI dan melakukan analisa untuk mendapatkan knowledge management system tersebut. Analisa knowledge management system yang dihasilkan mendukung proses Sosialisasi, Eksternalisasi, Kombinasi, Internalisasi (SECI). Knowledge management system ini dikembangkan sebagai sarana sharing pada karyawan. Kata kunci: Knowledge Management System,SECI, Koperasi,SDM Abstract Employee Cooperative Agency of Logistics Affairs is a cooperative engaged in services, savings, and loans. Knowledge Managment System, it seems to have become a basic need to improve the quality of human resources, especially to employees. Knowledge management is an attempt to improve knowledge useful in cooperatives. Knowledge management is not only an arrangement of knowledge but rather the management of a cooperative with a particular focus on knowledge, knowledge management with a system, which is expected to be a solution of the needs of the flow of knowledge that is not hindered by time and space constraints. This research will develop the knowledge management system and design the application of the developed analysis. The methodology used with the SECI model and perform the analysis to obtain the knowledge management system. The analysis of the resulting knowledge management system supports the process of Socialization, Externalization, Combination, Internalization (SECI). Knowledge management system was developed as a means of sharing in employees Keywords: Knowledge Management System, SECI, Koperasi, SDM
Menggunakan Stepwise Linear Regression Untuk Menentukan Faktor Yang Mempengaruhi Produktivitas Tenaga Kerja Hanif, Aswar
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2018): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.94 KB) | DOI: 10.31294/ji.v5i1.2701

Abstract

Abstrak Semakin lama masa kerja, semakin banyak pengalaman yang dimiliki seseorang atas pekerjaannya. Seorang yang memiliki tingkat kehadiran yang tinggi, dianggap sebagai pekerja yang baik. Kedua faktor ini membentuk asumsi bahwa masa kerja dan tingkat kehadiran, secara positif atau negatif, mempengaruhi produktivitas pekerja. Dikarenakan besarnya pengaruh produktivitas pekerja terhadap kesehatan sebuah perusahaan, kegiatan menganalisis produktivitas tenaga kerja perusahaan, seharusnya tidak didasarkan pada asumsi-asumsi, meskipun asumsi tersebut bisa diterima. Menggunakan Regresi Linier Berganda, sebuah model persamaan dihasilkan dari data-data mengenai tenaga kerja. Tapi, karena nilai Koefisien Determinasi yang dihasilkan kurang memuaskan, dilakukan analisis ulang terhadap data. Kali ini menggunakan Regresi Linier Stepwise. Analisis kedua ini dapat menghasilkan nilai Koefisien Determinasi yang lebih tinggi dari nilai sebelumnya, meskipun harus diterima bahwa nilai yang baru ini masih terlalu rendah. Meskipun begitu, beberapa fakta mengenai sistem kerja perusahaan dan latar belakang tenaga kerjanya, dapat dijadikan penjelasan mengenai hasil analisis yang telah dilakukan. Kata kunci: produktivitas, regresi linier stepwise Abstract The longer the employment length, the more experience a person has on his or her job. A person who has a high attendance at work, is considered a good worker. These two factors form the assumption that both employment length and work attendance, influence laborer productivity, either positively or negatively. As Labor productivity holds a lot of weight in relation to a company’s health, conducting an analysis of a company's productivity, must not be based on assumptions, even though it’s an acceptable one. Using multiple linear regression, a model was generated from data about the workforce. But, because the Coefficient of Determination value was less than satisfactory, an analysis was performed again on the data, this time using Stepwise Regression. The second analysis managed to produce a higher Coefficient of Determination value than the previous one, but it must accepted that the value remains too low. Though a few facts about the company’s work system and labours history could provide some explanation on this result. Keyword: productivity, stepwise linear regression
MENDEFINISIKAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PLANNING DALAM PERENCANAAN INTEGRASI SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAN SEKOLAH Agung Baitul Hikmah
Jurnal Informatika Vol 1, No 2 (2014): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.768 KB) | DOI: 10.31294/ji.v1i2.35

Abstract

Abstract - A school library is a place which serves many things for student and academic civitas needing. The Existence of school library is something important in the school environment to fulfill all of needs and interests which can be got from the the library, so the concept of library needs a new concept which can give more benefits from its existence. The concept of enterprise Architecture Planning is able to arrange a layout to realize a new concept for existencing a library,such as The information system integration for a library. In this Research.the researcher makes enterprise architecture to integrate the information system of school library such as : in SMUN 1 Tasikmalaya, SMU SIliwangi Tasikmalaya,SMK MJPS Tasikmalaya, SMK Bina Lestari PUI Tasikmalaya. Based on the business process which is run by every library, EAP can show a blueprint for the architecture of integration library information system which involves business architecture, application architecture, information architecture and technology architecture. Keyword: Enterprise, Arsitektur Enterprise, Integration Library Information System, SIPT. Abstrak - Perpustakaan sekolah adalah tempat yang menyajikan banyak hal untuk mahasiswa dan membutuhkan civitas akademik. Keberadaan perpustakaan sekolah adalah sesuatu yang penting dalam lingkungan sekolah memenuhi semua kebutuhan dan kepentingan yang dapat dapatkan dari Perpustakaan, sehingga konsep Perpustakaan kebutuhan sebuah konsep baru yang dapat memberikan manfaat lebih dari keberadaannya. Konsep arsitektur perencanaan perusahaan ini mampu mengatur sebuah layout untuk mewujudkan sebuah konsep baru untuk existencing sebuah perpustakaan, seperti informasi sistem integrasi untuk Perpustakaan. Dalam penelitian ini, peneliti membuat arsitektur perusahaan untuk mengintegrasikan sistem informasi perpustakaan sekolah seperti: di SMUN 1 Tasikmalaya SMU Siliwangi Tasikmalaya, SMK MJPS Tasikmalaya, SMK Bina Lestari PUI Tasikmalaya. Berdasarkan proses bisnis yang dijalankan oleh setiap Perpustakaan, EAP dapat menunjukkan cetak biru untuk arsitektur integrasi sistem informasi perpustakaan yang melibatkan arsitektur bisnis, arsitektur aplikasi, arsitektur informasi dan teknologi arsitektur Kata Kunci: Perusahaan, Perusahaan Arsitektur, Integrasi Sistem Informasi Perpustakaan, SIPT.