cover
Contact Name
Syahroni Wahyu Iriananda
Contact Email
syahroni@widyagama.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
syahroni@widyagama.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS)
Published by Universitas Widyagama
ISSN : 25413619     EISSN : 25416448     DOI : -
JOINTECS terbit 2 (dua) kali dalam setahun, yaitu pada bulan Agustus dan Pebruari dengan versi cetak p-ISSN: 2541-3619 dan versi elektronik dengan sistem OJS dengan e-ISSN: 2541-6448. (medio online) yang mewajibkan setiap naskah yang masuk, proses review, editing, sampai pada publikasi, dan semua yang berhubungan dengan sistem, wajib menggunakan Open Journal Sistem (OJS). JOINTECS dapat diakses melalui website http://publishing-widyagama.ac.id/ejournal-v2/index.php/jointecs yang telah mendukung penuh fitur-fitur OJS tersebut.
Arjuna Subject : -
Articles 158 Documents
Pemanfaatan Private Cloud Storage Berbasis Infrastructure As A Service (IAAS) Sudetlin Sudetlin; Novi Dian Natasha; Ucuk Darusalam
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (607.161 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i1.497

Abstract

Data dan informasi merupakan hal yang penting dan berharga dalam suatu lembaga atau instansi, oleh karena itu data sangat penting untuk menjaga dan mengelola data dengan baik, apalagi di instansi atau perusahaan yang sedang dalam tahap perkembangan, tentunya hal tersebut perlu dilakukan. Peran private cloud storage merupakan layanan yang terintegrasi untuk meningkatkan keamanan dan mempercepat akses data. Pada penelitian ini digunakan OwnCloud sebagai sharing data gratis dan menyediakan pengamanan yang baik, paltform virtualisasi Proxmox sebagai pelayanan Infrastructure-As-A-Service (IAAS) Cloud Computing yang dapat menyediakan sebuah infrastructure Paltform yang bersifat opensource dan Redundant Array of Independent Disk (RAID) untuk menambah kapasistas disk dan mempercepat pengaksesan data. Dengan diterapkannya Redundant Array of Independent Disk (RAID) pada Infrastructure as a Service (IAAS) didapatkan hasil maksimum pada penggunaan sisi Ethernet0 90.75 Mbps, Memory terpakai 9.65%, dan pada CPU loading hingga 36% saat upload data File 559MB dengan 11 user secara hampir bersamaan. Kata Kunci ̶ Private Cloud Storage, IAAS, Server Proxmox, RAID0
Moving Class dengan Algoritma Genetika Sebagai Optimasi Penyusunan Jadwal Guru Mata Pelajaran Sekolah Anang Aris Widodo; Mohammad Nur Cholis
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1241.076 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i1.507

Abstract

Menyusun jadwal pelajaran merupakan salah satu kegiatan rutin yang harus dilakukan oleh sekolah. Menyusun jadwal pelajaran memerlukan ketelitian, ketelatenan dan banyak menyita waktu. Terlebih lagi sejak tahun 2008, SMPN 1 Paiton menerapkan sistem belajar mengajar moving class yaitu sistem belajar mengajar bercirikan siswa yang mendatangi kelas dimana mata pelajaran tersebut akan diajarkan. Sehingga membuat jadwal pelajaran moving class akan lebih rumit daripada jadwal pelajaran kelas klasik karena kita harus memperhatikan mata pelajaran, guru dan ruang untuk menghindari bentrok pada penjadwalan. Oleh karena itu pada penelitian kali ini akan dicoba membuat aplikasi yang dapat mempermudah penyusunan jadwal pelajaran moving class dengan mengimplementasikan algoritma genetika. Keuntungan penggunaan Algoritma Genetika adalah dari kemudahan implementasi, Sehingga kemampuannya untuk menemukan solusi yang bagus dan cepat untuk masalah-masalah berdimensi tinggi. Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada aplikasi penjadwalan moving class dengan algoritma genetika dapat disimpulkan bahwa Semakin banyak jumlah data dan persyaratan yang harus dipenuhi maka akan semakin besar juga jumlah generasi dan semakin lama waktu yang dibutuhkan.
Clustering Server Pada Cloud Computing Berbasis Proxmox VE Menggunakan Metode High Availability Linda Apriliana; Ucuk Darusala Darusalam; Novi Dian Nathasia
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (780.191 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i1.498

Abstract

Layanan dan data teknologi Cloud Computing tersimpan pada server, hal ini menjadikan faktor pentingnya server sebagai pendukung ketersediaan layanan. Semakin banyak pengguna yang mengakses layanan tersebut akan mengakibatkan beban kinerja mesin server menjadi lebih berat dan kurang optimal, karena layanan harus bekerja menyediakan data terus-menerus yang dapat diakses kapanpun oleh penggunanya melalui jaringan terkoneksi. Perangkat keras server memiliki masa performa kinerja. Hal serupa dengan perangkat lunak yang dapat mengalami crash. Dengan fungsi server yang memberikan layanan kepada client, server dituntut untuk memiliki tingkat availability yang tinggi. Hal tersebut memungkinkan mesin server mengalami down. Server juga harus dimatikan untuk keperluan pemeliharaan. Penelitian bertujuan ini membangun Clustering Server yang dapat bekerja bersama yang seolah merupakan sistem tunggal diatas lingkungan virtual. Hal ini merupakan solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Pada penelitian ini penulis menggunakan server virtualisasi proxmox, FreeNAS sebagai server NAS dan DRBD untuk pendukung ketersediaan layanan tinggi dalam lingkup HA, sinkronisasi data dalam High Availability (HA) yang dapat melakukan mirroring sistem kemesin lain. Dengan diterapkannya metode HA dan sinkronasi DRBD serta penggunaan NFS (Network File System) pada sistem cluster didapatkan hasil rata-rata waktu migrasi sebesar 9.7(s) pada node1 menuju node2, 3.7(s) node2 menuju node3, dan 3(s) pada node3 menuju node1. Didaptkan juga waktu downtime yang lebih sedikit yaitu sebesar 0.58 ms pada node1, 0.02 ms pada node2, dan 0.02 ms pada node3.
Sistem Pakar Diagnosis Penyakit dan Hama Pada Tanaman Tebu Menggunakan Metode Certainty Factor Rudi Hariyanto; Khalimatus Sa’diyah
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (476.97 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i1.500

Abstract

Intisari—Pada saat ini perkembangan teknologi sudah sangat pesat, tidak hanya pada bidang informasi, industri, pendidikan, tetapi pada bidang pertanian. Oleh karena itu kecanggihan teknologi juga di manfaatkan oleh para petani tebu untuk mendapatkan informasi mengenai tanaman tebu. Tanaman tebu termasuk dalam komoditas tanaman perkebunan yang ada di Indonesia. Namun, dalam pembudidayaan tebu tidak luput dari berbagai permasalahan yang berhubungan dengan penyakit yang kemungkinan akan menyerang tanaman. Oleh sebab itu penulis merancang pembuatan sistem pakar diagnosa penyakit tebu menggunakan metode certainty factor berbasis web. Sistem ini akan menganalisa berdasarkan data gejala – gejala yang ada yang di masukan oleh user sehingga di dapatkan suatu hasil identifikasi penyakit pada tanaman tebu berupa nama penyakit tingkat akurasi dan cara penangannya. Sistem pakar ini di kembangkan dengan menggunakan bahasa PHP dan data base My SQL dengan metode Certainty Factor untuk mengukur nilai kepastian dari suatu hipotesa terhadap suatu fakta. Dengan perhitungan metode Certainty factor dari satu penyakit tanaman tebu di dapat nilai kepercayaan dari hasil diagnosa dengan nilai tingkat akurasi 94,6 %.
Game Edukasi Berbasis Kinect untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Autis) dengan Metode Finite State Machine Dhimas Mulia Anugraha; Ina Agustina; Fauziah Fauziah
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (654.62 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i1.501

Abstract

Game merupakan perkembangan dalam teknologi saat ini. Game edukasi merupakan permainan yang dirancang untuk dijadikan sebuah media pembelajaran melalui materi yang berisikan teks,video,audio,gambar dan animasi. Game ini ditujukan untuk anak berkebutuhan khusus. Anak berkebutuhan khusus merupakan anak yang mempunyai karakter khusus dibandingkan dengan anak pada umumnya. Salah satu dari anak berkebutuhan khusus adalah anak autis. Autis merupakan gangguan saraf seseorang. Dalam penyelesaian proses game menggunakan metode finite state machine. Metode finite state machine berfungsi untuk menentukan alur pengguna dalam menjawab suatu pertanyaan yang tampil dalam game. Tujuan dalam penelitian ini adalah mengimplementasikan game edukasi berbasis kinect untuk anak berkebutuhan khusus autis mengenal benda di dalam rumah serta mengimplementasikan metode finite state machine untuk membantu pengguna mengetahui alur game saat dimainkan. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan rata-rata jarak ideal kinect dan pengguna dalam memainkan game adalah 2,2 meter. Waktu respon pengguna dalam memilih tombol button dalam game adalah 1,4 detik. Rata-rata FPS terbaik dan terburuk adalah 113,2 fps dan 82,5 fps. Kata kunci – Autis, Finite State Machine,Game, Kinect
Aplikasi Rekomendasi Jenis Tanaman Pangan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW Yayan Yanuari; Milda Gustiana Husada; Dina Budhi Utami
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1109.231 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i1.495

Abstract

Cuaca dan iklim merupakan salah satu faktor yang paling penting, cuaca akan mempengaruhi pertumbuhan tanaman karena produktivitas tanaman tergantung pada iklim yang sedang berlangsung. Petani mempertimbangkan faktor cuaca saat menentukan jenis tanaman yang akan ditanam, namun disaat yang sama para petani sering mengalami hambatan, salah satunya adalah menentukan jenis tanaman yang akan ditanam, Penentuan jenis tanaman tersebut sangatlah penting, sebab jika salah atau tidak tepat saat memilih pada iklim berlangsung pada waktunya maka kerugian dapat terjadi. Oleh karena itu, sistem pendukung keputusan dalam bidang pertanian dapat membantu petani untuk membuat keputusan melalui perencanaan yang baik sebelum memulai aktivitas bertani. Pada penelitian ini digunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk dapat menentukan jenis tanaman yang cocok untuk ditanam berdasarkan parameter suhu, tekanan udara, kecepatan angin, kelembaban udara, curah hujan, dan ketinggian lokasi tanam di Bandung Barat. Analisis regresi linear berganda digunakan untuk menentukan nilai bobot. Akurasi maksimal dalam menentukan tanaman yang sesuai adalah 73,33%
Implementasi Virtual Reality Pada Tur Virtual Monumen Nasional Menggunakan Unity 3D Algoritma Greedy Berbasis Android Ilham Rizaldy; Ina Agustina; Fauziah Fauziah
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (773.415 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i2.786

Abstract

Museum merupakan salah satu tujuan wisata yang paling diminati. Setiap daya tarik museum akan sejarah tentu memiliki berbagai objek yang tersebar di kawasan wisata, sehingga pariwisata berkewajiban memberikan informasi mengenai tentang lokasi Museum Monumen Nasional, dan proses manual masih kurang interaktif sehingga memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi virtual tours 3D pada smartphone berbasis android, yang bisa membantu memberikan informasi seperti peta pada turis. Situs dan atraksi yang ada dikawasan wisata dengan tampilan virtual 3D. Model 3D dari setiap lokasi wisata turis yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Blender 3D Modeling, tampil dalam aplikasi yang dibuat dengan Unity 3D Engine. Proses Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) prototyping model yang merupakan metodologi yang digunakan dalam penelitian ini. Hasil aplikasi tersebut memungkinkan pengguna untuk mengetahui sejarah dan bangunan di Museum Monumen Nasional, dan wisatawan dapat menjelajahi virtual 3D dengan menggunakan smartphone berbasis android.
Sistem Pengendalian Lampu Penerangan Jalan Umum (PJU) Melalui Jaringan Internet Berbasis Android Dewangga Pradipta Buwana; Sabar Setiawidayat; M Mukhsin
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (822.239 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i3.820

Abstract

Menghidupkan dan mematikan lampu penerangan jalan umum, biasanya dilakukan secara manual atau otomatis. Cara manual dilakukan dengan menggunakan saklar sedangkan cara otomatis dilakukan dengan menggunakan sensor cahaya (Light Depending Resistor=LDR) atau dengan Timer (Timeswitch). Dalam penelitian ini telah dirancang sebuah sistem pemantauan dan pengendalian lampu penerangan jalan umum (pju) melalui jaringan internet yang berbasis android. Penggunaan Modul Ethernet dalam hal ini Arduino sebagai system komunikasi data dan smartphone android sebagai pemantau dan pengendali. Aplikasi android akan mengirimkan dan menerima sinyal informasi melalui jaringan internet menggunakan modem ke website sehingga data diterima modul ethernet shield yang kemudian diolah oleh arduino untuk mengendalikan lampu penerangan jalan. Hasil pengujian system menunjukkan bahwa kondisi On menyatakan lampu menyala dan kondisi off menyatakan lampu padam. Rerata akurasi komparasi pengukuran arus sebesar 100% sedangkan rerata akurasi komparasi pengukuran tegangan sebesar 95.23%
Game Edukasi Matematika dan Pengenalan Angka Menggunakan Teknologi Kinect dengan Metode Gesture Recognition Galuh Prakoso; Ina Agustina; Fauziah Fauziah
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (822.384 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i3.815

Abstract

Teknologi telah digunakan dalam beberapa sektor secara masif, terutama dalam sektor pendidikan. Tetapi karena metode pembelajaran yang kurang interaktif, minat belajar para siswa menjadi turun ketika akan mengikuti pelajaran matematika. Gesture recognition adalah teknologi yang memungkinkan sebuah perangkat digital mendeteksi atau menerima input berupa gerakan pengguna melalui kamera dan melaksanakan perintah sesuai dengan input yang diberikan. Tujuan dari penelitian ini adalah pembuatan game edukasi tentang matematika dan pengenalan angka dengan hardware kinect XBOX 360 menggunakan metode gesture recognition untuk mengatur dan menggerakkan objek didalam software Unity 3D yang dibuat menggunakan software Blender. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa fps terbaik yang didapatkan dari beberapa percobaan adalah 60fps. Jarak ideal antara kinect dan pengguna dalam memainkan game ini adalah 1,5 sampai 2 meter dengan rata – rata penurunan 8,9 fps per 0,25 meter. Rata – rata waktu komputasi untuk membaca gerakan dari pengguna adalah 1035,9 ms. Dan dengan menggunakan script acak soal, variabel – variabel soal dapat teracak secara random tanpa ada pengulangan.
Penerapan Data Mining untuk Mengetahui Minat Siswa pada Pelajaran Matematika menggunakan Metode K-Means Clustering Siti Nur Arofah; Fitri Marisa
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.571 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i2.787

Abstract

Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu, yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir, dan berargumentasi. Minat merupakan suatu keadaan di mana seseorang mempunyai perhatian terhadap sesuatu dan disertai keinginan untuk mengetahui dan mempelajari maupun membuktikannya lebih lanjut. Permasalahan pada penelitian ini bagaimana mengetahui minat siswa pada mata pelajaran matematika dengan menggunakan Teknik data mining dengan metode Clustering menggunakan Algoritma K-Means. Pengujian pada penelitian ini, peneliti menggunakan data Nilai Tugas, Nilai Ulangan Harian (UH) dan Nilai Ujian Akhir Semeter (UAS) siswa untuk mengetahui minat siswa terhadap mata pelajaran matematika. Hasil clustering dengan menggunakan algoritma k-means memperlihatkan bahawa 45 siswa memiliki minat tinggi pada mata pelajaran matematika, 48 siswa memiliki minat sedang dan 29 siswa memiliki minat rendah pada mata pelajaran matematika.

Page 4 of 16 | Total Record : 158