Articles
9 Documents
Search results for
, issue
"Vol 6, No 1 (2020): Juni 2020"
:
9 Documents
clear
Rekomendasi User Interface Game Edukasi untuk Anak Usia Dini (4-6 tahun) Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)
Aziz, Mohammad Zulkarnain;
Fauziah, Fauziah;
Nurhayati, Nurhayati
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (653.531 KB)
|
DOI: 10.24014/coreit.v6i1.8623
ABSTRAK — Perkembangan yang terjadi pada teknologi saat ini, memberikan pengaruh pada semua aktifitas pembelajaran dan pengajaran terhadap anak.Usia 4-6 tahun adalah suatu tahapan usia dalam rentang usia dini (biasa disebut usia pra-sekolah) dimana anak sedang dipersiapkan untuk memasuki proses belajar yang formal. Diharapkan pada rentang usia ini, anak mempunyai sikap belajar yang lebih terarah, tidak hanya sekedar bermain, namun mulai mengenal proses belajar dibalik permainan tersebut. Oleh karena itu, perlunya suatu media bantu belajar dalam bentuk game yang bersifat edukatif. Aplikasi game edukasi dalam perangkat mobile dapat digunakan sebagai alternatif untuk pembelajaran anak. Telah dibuktikan game edukasi dapat menunjang prosespendidikan. Oleh karena itu, Rekomendasi User Interface Game edukasi pada penelitian ini menggunakan Aplikasi Construct 2 yang merupakan tools pembuat game berbasis HTML5 yang dikhususkan untuk platform 2D yang dikembangkanoleh Scirra. Ltd. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan user centered design untuk mendapatkan perspektif pengguna dalam mengembangkan aplikasigame edukasi ini. Dan dapat dijalankan pada platform Android.
Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web Guna Meningkatkan Ranah Psikomotorik Pada Mata Pelajaran Matematika di Level SMP
Iqbal, Mohammad;
Rahayu, Slamet;
Herdiawan, Tri
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (483.865 KB)
|
DOI: 10.24014/coreit.v6i1.9115
Hasil survei duniaku.net pada tahun 2014 menunjukan bahwa tingkat intensitas bermain game online siswa/i SMP berada prosentase tertinggi yakni 70%. Selain dampak negatif, game juga memiliki pengaruh positif karena game merupakan kegiatan terstruktur atau semi terstruktur yang bertujuan untuk melatih otak untuk terbiasa berpikir kreatif dan berpikir cepat mencari solusi yang terbaik, melatih teamwork, dan kemauan keras untuk berhasil menyelesaikan tantangan dalam pekerjaan. Selain itu, permasalahan lain dalam pendidikan juga ikut muncul seperti permasalahan penyelenggaraan pendidikan Kurikulum 2013 yang belum maksimal dikarenakan standar penyelenggaraan pembelajaran yang belum tercapai dan belum memadai oleh guru maupun siswa. Belum maksimalnya pencapaian penyelenggaraan pendidikan dalam kurikulum 2013 disebutkan oleh Organisation for Economic Cooperation and Development (OECD) yang merilis hasil survei menggunakan metode Programme for International Student Assessment (PISA) tahun 2018. Dari pelajar di 72 negara/kota yang disurvei, pelajar Indonesia berada di peringkat 63 dalam pelajaran matematika dan sains. Berdasarkan permasalahan diatas, maka diperlukan adanya platform game online sebagai wadah atau media pembelajaran dalam kurikulum 2013. Game online ini dapat membantu siswa dan guru dalam mengatur pendidikan, sehingga standar pembelajaran dapat memadai dan dicapai seperti menyediakan konten pembelajaran berbasis game, konten web yang dapat mengakomodasi hasil dan platform pembelajaran yang dapat mengimplementasikan, memproses, melaporkan, dan memanfaatkan hasil penilaian secara otomatis.
Pengembangan Program Komputer Penjadwalan Matakuliah Berdasarkan Pewarnaan Graf dengan Algoritma Welsh-Powell Terbobot
Rahadi, Andi Pujo;
Pani, Ernest Beardly
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (577.28 KB)
|
DOI: 10.24014/coreit.v6i1.9955
Penjadwalan matakuliah di suatu universitas merupakan permasalahan yang kompleks, dikarenakan melibatkan berbagai sumber daya yang memiliki kemungkinan tumpang tindih (bentrok) cukup besar. Beberapa universitas tidak lagi menyusun jadwal matakuliahnya secara manual. Mereka telah menggunakan berbagai program komputer penjadwalan berbasis web yang cukup populer, sebagai contoh Lantiv, Unitime, dan sebagainya. Program-program komputer tersebut merupakan program yang dikembangkan di negara lain. Bagaimana dengan program produksi Indonesia? Penelitian ini merupakan upaya untuk menjawab hal tersebut. Program yang dikembangkan dalam penelitian ini dilandaskan pada teori pewarnaan graf, khususnya pewarnaan simpul (vertex) dengan algoritma Welsh-Powell Terbobot. Program computer yang dihasilkan diberi nama ARC Scheduler yang ditulis dengan bahasa C++ dan IDE Code Blocks. Program ini telah diujicobakan di Universitas Advent Indonesia pada tahun 2018 dan 2019 dengan respon pengguna sangat puas. Program ARC Scheduler terus dikembangkan dalam hal pengoperasian secara remote, baik berbasis web maupun berbasis android.
Implementasi Sistem Keamanan Hotspot Jaringan Menggunakan Metode OpenSSL (Secure Socket Layer)
Hermanto, Dedy;
Anam, M. Syaiful
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1108.418 KB)
|
DOI: 10.24014/coreit.v6i1.8394
Keamanan jaringan wireless pada perangkat access point yang sering digunakan adalah metode WEP/WPA/WPA2. Hampir semua pengguna jaringan wireless rata-rata mengimplemetasikan perangkat access pointnya dengan menggunakan metode tersebut. Metode tersebut dikenal baik dalam hal kemampuan pengamanan security jaringan wireless tetapi metode WEP/WPA/ WPA2 masih bisa ditembus oleh aplikasi hacking dengan metode brute-force attack dan dictionary. Proses penelitian ini menggunakan metode action research, yang bertujuan untuk mengembangkan metode kerja yang paling efisien. Dimana akan dilakukan diagnosa, rencana tindakan, tindakan, evaluasi, dan pembelajaran. Salah satu solusi keamanan wireless hotspot adalah dengan menerapkan Metode SSL (Secure Socket Layer). Metode SSL (Secure Socket Layer) telah banyak digunakan untuk pengamanan website yang membutuhkan pengamanan tingkat tinggi seperti website perbankan, hosting, jual beli online dan sebagainya yang biasanya pada website tersebut menggunakan protocol HTTPS ( Hyper Text Transfer Protocol Secure). Proses pengujian yaitu sniffing, untuk membobol user dan password login dan konsep duplikasi mac address atau yang dikenal dengan nama ARP spoofing dalam pengujian keamanan jaringan wireless dengan metode Secure Socket Layer (SSL). Hasil yang diperoleh bahwa sistem ini dapat mengamankan jaringan hotspot internet dengan lebih aman dan tidak mudah untuk di tembus
Penilaian Penerimaan E-Government Di Indonesia
Oktavia, Lola
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (478.599 KB)
|
DOI: 10.24014/coreit.v6i1.9143
Penerapan E-Government di Indonesia masih sebatas instansi tertentu. Berdasarkan hasil survey oleh United Nations tahun 2018 dengan Pilot Cities yaitu Jakarta, Indonesia berada pada peringkat 107 dengan level EGDI (E-Government Development Index) adalah High. Manfaat penerapan E-Government harus masyarakat yang merasakannya. Sebanyak apapun sistem yang dibangun jika manfaat tidak dapat dirasakan oleh masyarakat, maka cita-cita terwujudnya good governance tidak akan tercipta. Penelitian ini melakukan eksplorasi terhadap faktor yang dapat memberikan dampak terhadap penggunaan layanan e-government yang ada di Indonesia. Model yang digunakan untuk evaluasi faktor yaitu kolaborasi framework UTAUT dan GAM. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, faktor Performance Expectancy (PE), Perceived image (PI) dan Perceived functional benefit (PFB) memiliki pengaruh terhadap minat masyarakat untuk menggunakan E-Government.
Klasifikasi Daun Bugenvil Menggunakan Gray Level Co-Occurrence Matrix Dan K-Nearest Neighbor
Furqon, Mhd;
Sriani, Sriani;
Harahap, Lailan Sofinah
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (568.519 KB)
|
DOI: 10.24014/coreit.v6i1.9296
Penelitian ini dilakukan untuk mengklasifikasikan tanaman bugenvil berdasarkan tekstur daun menggunakan metode ekstraksi fitur yaitu Gray Level Co-occurrence Matrix dengan empat fitur ekstraksi diantaranya: energy, correlation, contrast dan homogeneity). Pada proses pengklasifikasian tanaman bugenvil menggunakan metode K-Nearset Neighbor dengan jarak euclidean distance (nilai ketetanggaan) untuk mengetahui, mengelompokkan atau mengidentifikasi tekstur daun sesuai dengan jenisnya. pada penelitian klasifikasi daun bugenvil menggunakan Gray Level Co-occurrence Matrix dan K-Nearest Neighbor hasil akurasi yang didapat cukup tinggi yaitu 87% pada nilai ketetanggaan K = 3, K = 5, K = 7, K = 9 dan 75% pada nilai ketetanggaan K = 1.
Aplikasi Pemetaan Lokasi Distribusi Gas Elpiji 3 Kg Menggunakan Algoritma Ant Colony Berbasis Android
Nurdin, Nurdin;
Darmansyah, Arif;
Fajriana, Fajriana
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (917.575 KB)
|
DOI: 10.24014/coreit.v6i1.9439
Kebutuhan energi nasional dan upaya untuk pemenuhan kebutuhan energi merupakan salah satu permasalahan saat ini. Salah satu yang masih menjadi problematika adalah kelangkaan gas yang terjadi pada tiap daerah berbeda, dimana tidak semua daerah mengalami kekurangan gas ada juga daerah yang kelebihan stok gas LPG. Oleh karena itu diperlukan aplikasi pemetaan lokasi distribusi gas elpiji berbasis android. Pada plikasi ini menerapkan algoritma ant colony untuk mencari rute tercepat lokasi pangkalan gas yang ada pada wilayah Kecamatan Medan. Langkah-langkah yang digunakan pada skema sistem ini yaitu: input lokasi, Algoritma Ant Colony, rute terpendek, menampilkan pemetaan lokasi distribusi. Algoritma Ant Colony merupakan algoritma yang paling sering digunakan dalam pemetaan lokasi distribusi. Penelitian ini berhasil membuat aplikasi pemetaan lokasi distribusi gas elpiji 3 kg dengan menggunakan Algoritma Ant Colony berbasis android pencarian jalur tercepat dengan menggunakan algoritma Ant Colony. Berdasarkan uji coba, semakin kecil jumlah kota yang diinputkan maka semakin cepat aplikasi menampilkan rute terpendek pada map.
Penerapan Metode K-MEANS Clustering dan Support Vector Machine (SVM) dalam Identifikasi API pada Citra Warna Digital
Amanda Febrianti;
A Arini;
Feri Fahrianto
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (132.639 KB)
|
DOI: 10.24014/coreit.v6i1.9001
Banyak bencana yang telah terjadi akhir-akhir ini, mulai dari bencana alam maupun bencana yang disebabkan oleh manusia itu sendiri. Kebakaran adalah salah satu bencana yang paling sering terjadi dan memilki tingkat kerugian yang tidak sedikit. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengenali api adalah pendeteksian pada citra digital, dikarenakan karakteristik api yang bisa langsung dilihat secara visual. Pada penelitian ini, penulis akan fokus pada salah satu karakteristik api, yaitu warna. Dalam segmentasi fitur warna, penulis menggunakan ruang warna YCbCr dan RGB. Ekstraksi data dilakukan dengan menggunakan metode K-Means Clustering. Hasil ekstraksi akan diklasifikasikan dengan Support Vector Machine (SVM), untuk mengelompokan citra yang mengandung api dengan citra biasa. Untuk data latih dan data uji, penulis akan menggunakan citra hutan agar dapat melakukan perbandingan hasil dengan penelitian sebelumnya. Selain itu, penulis juga akan menggunakan citra bangunan sebagai skenario tambahan untuk melihat hasil tingkat efektifitas algoritma yang penulis pakai pada kondisi citra selain hutan. Hasil penelitian menunjukan bahwa penggabungan mode warna RGB dan YCbCr dalam mendeteksi api pada citra digital hutan dan bangunan memiliki tingkat keberhasilan >90%, dengan tingkat akurasi yang lebih tinggi pada citra digital yang diambil pada siang hari.
Penerapan Metode Agile untuk Pengembangan Online Analytical Processing (OLAP) pada Data Penjualan (Studi Kasus: CV Adilia Lestari)
Sulistiani, Heni;
Setiawansyah, Setiawansyah;
Darwis, Dedi
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (535.628 KB)
|
DOI: 10.24014/coreit.v6i1.9307
Data transaksi penjualan yang ada dalam divisi penjualan terkait data penjualan barang begitu besar dan banyak sehingga membutuhkan media penyimpanan yang besar dan sulit mengolah data-data tersebut untuk pembuatan laporan yang digunakan oleh manajemen untuk pengambilan sebuah keputusan. Pengolahan data penjualan hingga menghasilkan laporan memakan waktu cukup lama karena masih diolah dengan bantuan Microsoft Excel. Banyaknya data transaksional penjualan yang tersimpan tidak dapat digunakan sebagai dasar analisa sebelum dilakukan pengolahan data lebih lanjut untuk dijadikan dasar oleh tingkatan top level management dalam mengambil sebuah keputusan. Online Analitycal Processing (OLAP) adalah metode pendekatan untuk menyajikan jawaban dari permintaan proses analisis yang bersifat dimensional secara cepat, yaitu desain dari aplikasi dan teknologi yang dapat mengoleksi, menyimpan, memanipulasi suatu data multidimensi untuk tujuan analis. Dalam mengolah sebuah informasi yang berasal dari dokumen, database, file dan aplikasi yang nantinya akan diproses dengan Extraction, Transformation, dan Loading (ETL) pada tahap ini akan memproses sebuah sumber data yang nantinya akan disimpan di dalam data warehouse. Teknologi OLAP dapat memudahkan para stakeholder dalam mengambil keputusan berdasarkan data-data transaksional yang ada karena OLAP akan menampilkan data dari berbagai sisi atau multidimensi.Data transaksi penjualan yang ada dalam divisi penjualan terkait data penjualan barang begitu besar dan banyak sehingga membutuhkan media penyimpanan yang besar dan sulit mengolah data-data tersebut untuk pembuatan laporan yang digunakan oleh manajemen untuk pengambilan sebuah keputusan. Pengolahan data penjualan hingga menghasilkan laporan memakan waktu cukup lama karena masih diolah dengan bantuan Microsoft Excel. Banyaknya data transaksional penjualan yang tersimpan tidak dapat digunakan sebagai dasar analisa sebelum dilakukan pengolahan data lebih lanjut untuk dijadikan dasar oleh tingkatan top level management dalam mengambil sebuah keputusan. Online Analitycal Processing (OLAP) adalah metode pendekatan untuk menyajikan jawaban dari permintaan proses analisis yang bersifat dimensional secara cepat, yaitu desain dari aplikasi dan teknologi yang dapat mengoleksi, menyimpan, memanipulasi suatu data multidimensi untuk tujuan analis. Dalam mengolah sebuah informasi yang berasal dari dokumen, database, file dan aplikasi yang nantinya akan diproses dengan Extraction, Transformation, dan Loading (ETL) pada tahap ini akan memproses sebuah sumber data yang nantinya akan disimpan di dalam data warehouse. Teknologi OLAP dapat memudahkan para stakeholder dalam mengambil keputusan berdasarkan data-data transaksional yang ada karena OLAP akan menampilkan data dari berbagai sisi atau multidimensi.