Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web Guna Meningkatkan Ranah Psikomotorik Pada Mata Pelajaran Matematika di Level SMP Iqbal, Mohammad; Rahayu, Slamet; Herdiawan, Tri
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (483.865 KB) | DOI: 10.24014/coreit.v6i1.9115

Abstract

Hasil survei duniaku.net pada tahun 2014 menunjukan bahwa tingkat intensitas bermain game online siswa/i SMP berada prosentase tertinggi yakni 70%. Selain dampak negatif, game juga memiliki pengaruh positif karena game merupakan kegiatan terstruktur atau semi terstruktur yang bertujuan untuk melatih otak untuk terbiasa berpikir kreatif dan berpikir cepat mencari solusi yang terbaik, melatih teamwork, dan kemauan keras untuk berhasil menyelesaikan tantangan dalam pekerjaan. Selain itu, permasalahan lain dalam pendidikan juga ikut muncul seperti permasalahan penyelenggaraan pendidikan Kurikulum 2013 yang belum maksimal dikarenakan standar penyelenggaraan pembelajaran yang belum tercapai dan belum memadai oleh guru maupun siswa. Belum maksimalnya pencapaian penyelenggaraan pendidikan dalam kurikulum 2013 disebutkan oleh Organisation for Economic Cooperation and Development (OECD) yang merilis hasil survei menggunakan metode Programme for International Student Assessment (PISA) tahun 2018. Dari pelajar di 72 negara/kota yang disurvei, pelajar Indonesia berada di peringkat 63 dalam pelajaran matematika dan sains. Berdasarkan permasalahan diatas, maka diperlukan adanya platform game online sebagai wadah atau media pembelajaran dalam kurikulum 2013. Game online ini dapat membantu siswa dan guru dalam mengatur pendidikan, sehingga standar pembelajaran dapat memadai dan dicapai seperti menyediakan konten pembelajaran berbasis game, konten web yang dapat mengakomodasi hasil dan platform pembelajaran yang dapat mengimplementasikan, memproses, melaporkan, dan memanfaatkan hasil penilaian secara otomatis.
PENERAPAN FUZZY C MEANS UNTUK MENENTUKAN TARGET PROMOSI PENERIMAAN MAHASISWA BARU Dwi Vernanda; Nugraha, Nunu; Herdiawan, Tri
Jurnal Ilmiah Ilmu dan Teknologi Rekayasa Vol. 5 No. 2 (2022): Volume 5 Nomor 2 Tahun 2022
Publisher : UPPM Polsub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Politeknik Negeri Subang (POLSUB) sebagai perguruan tinggi yang baru berdiri pada tahun 2014 harus menentukan startegi yang tepat dalam mendapatkan calon mahasiswa baru yaitu dengan promosi ke sekolah. POLSUB menetapkan sekolah yang akan diadakan promosi berdasarkan banyaknya jumlah siswa pada sekolah tersebut, tanpa melihat faktor lain. Penelitian ini untuk menentukan sekolah yang menjadi target promosi menggunakan metode Fuzzy C Means (FCM) dengan menggunakan beberapa atribut atau parameter masukan diantaranya jumlah siswa yang melanjutkan ke perguruan tinggi, nilai rata-rata ujian nasional, dan jarak antara kampus POLSUB dengan sekolah. Hasil perhitungan MPC didapat cluster yang paling optimal dengan nilai 0.9702 yaitu tiga cluster. Hasil clustering ini digunakan oleh panitia penerimaan mahasiswa baru dalam pengambilan keputusan sekolah yang akan diadakan promosi yaitu sekolah-sekolah yang berada pada cluster I dan hal ini merupakan strategi utama dalam mendapatkan mahasiswa yang unggul.
ANALISIS DATA UNTUK KLASIFIKASI TINGKAT KEMATANGAN BUAH NANAS MENGGUNAKAN SVM Dwi Vernanda; Nugraha, Nunu; Herdiawan, Tri; Haryati
Jurnal Ilmiah Ilmu dan Teknologi Rekayasa Vol. 5 No. 2 (2022): Volume 5 Nomor 2 Tahun 2022
Publisher : UPPM Polsub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingkat kematangan buah nanas sangat diperlukan terutama bagi para petani dan penjual serta konsumen yang akan membeli buah nanas. Permasalahan yang terjadi yaitu saat pemanenan buah nanas, pemilihan sangat bergantung pada persepsi petani dengan cara melihat warna kulit dan mencium aroma. Pemilihan buah nanas secara manual membutuhkan waktu yang lama serta menghasilkan pemanenan buah nanas memiliki tingkat kematangan yang tidak merata, ini dikarenakan tingkat konsisten manusia sangat beragam dalam menilai kematangan. Pengolahan data mining sangat tepat digunakan untuk mengklasifikasikan tingkat kematangan buah nanas. Penelitian ini menggunakan 299 buah nanas dengan tiga tingkat kematangan yaitu belum matang, setengah matang, dan matang. Langkah pertama adalah preprocessing image dengan ekstraksi warna red, green, dan blue, selanjutnya penentuan parameter nilai histogram yaitu mean, variance, skewness, kurtosis, dan entropy. Metode klasifikasi yang digunakan Support Vector Machine (SVM), metode ini digunakan untuk membentuk model klasifikasi saat proses pemanenan serta dapat mengurangi subjektifitas para petani dalam menentukan buah nanas yang akan dipanen. Hasil klasifikasi berdasar data histogram didapat nilai akurasi sebesar 65.59%, precision 65.99%, class recall sebesar 66.25%, dan f-measure sebesar 66.11%. Berdasarkan kurva receiver operating characteristics model klasifikasi yang telah dihasilkan merupakan classifier yang baik, hal ini ditandai dengan titik SVM berada diatas garis threshold.
Pineapple Collector Management Information System With Agile Model Laila Fadillah, Cika; Fahry Maulana, Muhammad; Aulia Megi, Tria; Vernanda, Dwi; Azhariyah, Sari; Herdiawan, Tri; Piarna, Rian
Engineering: Journal of Mechatronics and Education Vol. 2 No. 1 (2025): Engineering: Journal of Mechatronics and Education
Publisher : Yayasan Insan Mulia Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59923/mechatronics.v2i1.317

Abstract

Pineapple collectors play an important role in the distribution of pineapples from farmers to buyers, but manual recording is still a major obstacle, causing inefficiency, difficult data access, and the risk of recording errors. This study aims to develop a technology-based pineapple collector management information system to improve recording efficiency, data accuracy, and smooth distribution. The research method uses an Agile approach, which involves the stages of planning, needs analysis, system design, development, testing, and implementation, with active participation of end users in each stage. The results of the study show that the developed system is able to improve recording efficiency, reduce errors, and speed up transactions and distribution. Key features include order tracking, payment recording, and stock management. In conclusion, this information system is an effective solution to overcome the problem of manual recording, increase operational efficiency, data transparency, and improve the relationship between farmers and buyers.
Klasifikasi Mahasiswa Berpotensi Drop Out Menggunakan Algoritma C4.5 di Politeknik Negeri Subang Ramadhani, Amelia; Noor, Reza Fazarany; Vernanda, Dwi; Herdiawan, Tri
Jurnal Tekno Kompak Vol 18, No 1 (2024): FEBRUARI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtk.v18i1.3439

Abstract

Abstrakāˆ’ Penelitian ini dimulai dengan memperkenalkan konteks masalah, yaitu tingkat keberhasilan dan kegagalan mahasiswa di perguruan tinggi, khususnya di Politeknik Negeri Subang. Kegagalan mahasiswa, yang dapat menyebabkan drop out, menjadi fokus utama karena dapat mempengaruhi mutu pendidikan dan akreditasi perguruan tinggi. Politeknik Negeri Subang, didirikan pada tahun 2014, memiliki jurusan Teknologi Informasi dan Komputer dengan program studi Sistem Informasi (SI). Data mahasiswa SI untuk tahun akademik 2022/2023 menjadi dasar penelitian ini. Tingkat keberhasilan mahasiswa menjadi tantangan di lingkungan perguruan tinggi yang sangat kompetitif. Identifikasi faktor penyebab kegagalan mahasiswa di Politeknik Negeri Subang menjadi kunci untuk mengatasi tantangan ini dan terus meningkatkan kualitas pendidikan. Buku panduan akademik Politeknik Negeri Subang membagi alasan drop out menjadi tiga poin utama, termasuk nilai indeks prestasi semester, jumlah SKS, dan nilai akademik. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan klasifikasi pada kasus drop out menggunakan algoritma C4.5 guna mengidentifikasi faktor yang paling berpengaruh. Dalam konteks ini, data mining, khususnya metode klasifikasi dengan algoritma C4.5, dianggap sebagai pendekatan yang efektif untuk menganalisis data mahasiswa yang berpotensi drop out. Penelitian ini juga merujuk pada penelitian terdahulu yang menggunakan algoritma C4.5 untuk klasifikasi mahasiswa berpotensi drop out. Selanjutnya, penelitian ini menetapkan lima atribut sebagai variabel independen, yaitu IPK, SKS, jenis tempat tinggal, jenis transportasi, dan status mahasiswa. Metode penelitian mencakup beberapa tahap, termasuk pengumpulan data dari Sistem Informasi Akademik (SIAKAD) Politeknik Negeri Subang, praproses data, pembagian data menjadi data training dan data testing, serta klasifikasi data menggunakan algoritma Decision Tree C4.5. Penelitian ini mengambil data mahasiswa tahun akademik 2022/2023 dengan total 976 data. Proses praproses data melibatkan data selection, data cleaning, dan data transformation. Setelah pembagian data, dilakukan klasifikasi menggunakan algoritma Decision Tree C4.5. Penelitian ini mengevaluasi performa model dengan menggunakan data testing dan menghasilkan confusion matrix. Hasil evaluasi menunjukkan akurasi sebesar 98.50%, dengan precision untuk Drop Out dan Tidak Drop Out masing-masing 93.18% dan 100.00%. Recall dari data Drop Out dan Tidak Drop Out adalah 64.44% dan 100.00%. Pohon keputusan merupakan output dari penelitian ini, yang dapat memberikan pemahaman lebih lanjut mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi mahasiswa drop out. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya mengurangi angka drop out di Politeknik Negeri Subang dan perguruan tinggi pada umumnya.Kata Kunci: Drop Out, Data Mining, Algoritma C4.5, Decision Tree, Kualitas Pendidikan
ANALISIS TINGKAT PENGUNDURAN DIRI DAN STRATEGI PENINGKATAN PARTISIPASI MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE Vernanda, Dwi; Herdiawan, Tri; Rachmawati, Erika; Nuryaman, Iqbal
Melek IT : Information Technology Journal Vol. 9 No. 2 (2023): Melek IT: Information Technology Journal
Publisher : Informatics Department-Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/melekitjournal.v9i2.285

Abstract

Penelitian ini menyelidiki faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan mahasiswa untuk mengundurkan diri dari kampus dengan tujuan menyusun strategi peningkatan partisipasi mahasiswa melalui penerapan metode decision tree. Decision Tree digunakan untuk membentuk pohon keputusan yang mudah diinterpretasikan dan memungkinkan pengenalan pola secara statistik. Penelitian berdasarkan kriteria golongan UKT, nilai IPS dan IPK, semester mahasiswa, dan SKS yang diambil. Data penelitian diambil melalui studi literatur dari platform web kaggle terkait dengan jumlah mahasiswa yang mengundurkan diri. Hasil penelitian menunjukan bahwa tingkat pengunduran diri tertinggi terjadi pada mahasiswa yang tidak aktif organisasi. Meskipun mahasiswa dengan IPK kisaran 3.00-3.78 mengalami pengunduran diri, temuan menegaskan bahwa IPK bukanlah alasan paling utama. Golongan UKT paling kecil (2-3) menunjukan tingkat pengunduran diri yang lebih rendah dibandingkan golongan UKT yang paling besar. Itu menegaskan bahwa mahasiswa yang kurang aktif dalam organisasi adalah mahasiswa yang paling banyak melakukan pengunduran diri. Sebagai strategi untuk meningkatkan partisipasi mahasiswa, penelitian merekomendasikan mahsiswa untuk meningkatkan kesadaran dan promosi aktivitas organisasi, dosen dapat membuat program pembinaan dan bimbingan, dukungan akademik. Strategi ini dapat membantu menciptakan lingkungan kampus yang mendukung partisipasi mahasiswa dalam aktivitas organisasi.
Penerapan SDLC Agile dalam Pembuatan SIRUMA (Sistem Informasi Rumah Makan) Ganjarrintana, Adrian Ramadhan; Fitriawati; Adi Ivani Yusuf; Vernanda, Dwi; Herdiawan, Tri
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 3 (2024): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v2i3.2229

Abstract

Rumah Makan pada umumnya saat ini masih menggunakan pemesanan secara manual dengan menggunakan kertas dan masih banyak terjadi kesalahan yang tumpang tindih, baik saat melakukan pemesanan maupun saat pembayaran seperti salah saat pencatatan menu atau saat perhitungan total yang harus di bayar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem informasi yang dapat memberikan kemudahan dalam proses reservasi atau pemesanan tempat di rumah makan, yang cepat, efisien, dan mudah digunakan oleh pelanggan. Metodologi yang digunakan adalah Agile, yaitu metodologi populer dalam pengembangan perangkat lunak karena fleksibilitas dan efisiensinya. Dengan menggunakan pendekatan iteratif dan inkremental, Agile memungkinkan tim pengembangan untuk merespon kebutuhan dan perubahan proyek dengan cepat. Hasil penelitian Pembuatan SIRUMA (Sistem Informasi Rumah Makan) diharapkan dapat mendukung kerja seluruh pegawai dan manajer Rumah Makan dengan memberikan informasi yang diperlukan, sehingga dapat memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan lebih baik, serta mengatasi kesalahan yang terjadi sebelumnya.