cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
jieet@unesa.ac.id
Editorial Address
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya Kampus Ketintang, Gedung A10, lt.2, Surabaya-Indonesia, 60231.
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology)
ISSN : -     EISSN : 2549869X     DOI : http://dx.doi.org/10.26740/
Journal Description: JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) is a scientific journal that publishes the peer-reviewed research papers in the field of Computer Engineering, Distributed and Parallel Systems, Business Informatics, Computer Science, Computer Security, System & Software Engineering and Educational Technology.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 1 (2019)" : 8 Documents clear
Deteksi Pemeran Kunci pada Kelompok Jaringan yang Terbentuk Berdasarkan Pola Interaksi Produk Indihome di Media Sosial Twitter Arina Nahya Nurnafia
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p1-7

Abstract

sebuah perusahaan Badan Usaha Milik Negara yang bergerak dibidang telekomunikasi terbesar di Indonesia. Perusahaan BUMN itu memiliki anak perusahaan yang menghasilkan beberapa produk. Salah satu produk PT. Telekomunikasi Indonesia Tbk yang banyak digunakan oleh para pelanggannya adalah IndiHome dengan dibuktikan pada laporan kinerjanya tumbuh mencapai 97,0% YoY. Banyaknya pelanggan produk IndiHome akibat ramainya perbincangan di media sosial pada saat momentum Piala Dunia 2018. Salah satunya perbincangan tersebut ramai di media sosial Twitter. Pada media sosial Twitter dapat melakukan analisis konteks sosial menggunakan sistem komputasi atau biasa disebut dengan Social Computing. Metode yang kali ini digunakan adalah Social Network Analysis (SNA) dengan mengidentifikasi pola interaksi sosial yang terjadi antar pengguna dalam suatu jaringan. Penelitian ini berjudul œDeteksi Pemeran Kunci Pada Kelompok Jaringan Yang Terbentuk Berdasarkan Pola Interaksi Produk IndiHome Di Media Sosial Twitter" yang bertujuan sebagai identifikasi aktor yang paling memiliki pengaruh pada interaksi percakapan mengenai produk IndiHome pada tahun 2018 yang dapat diprediksi sebagai penggerak opini dalam diseminasi informasi pada jaringan tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan semua tweet (reply, mention, dan retweet) yang berisi percakapan menggunakan bahasa Indonesia mengenai produk IndiHome pada tahun 2018 pada rentang waktu 14 Juni 2018 - 28 Juni 2018 tanpa batasan lokasi. Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan menggunakan metode SNA. Ukuran yang diteliti adalah degree centrality, closeness centrality, betweeness centrality, dan eigenvector centrality. Hasil penelitian yang dilakukan dengan pengambilan data periode 14 hari dari tanggal 14 Juni hingga 28 Juni 2018 menunjukan bahwa secara keseluruhan didapatkan 5660 aktor (nodes) yang terlibat dalam jaringan, dan 6186 interaksi (edges) dengan tipe visualisasi grafik yaitu directed. Key Player dalam jaringan interaksi percakapan mengenai IndiHome di media sosial Twitter adalah @TelkomCare (akun customer service PT. Telkom Indonesia) dan @fbajri (pengguna Twitter yang aktif membuat forum diskusi dan berbagi informasi mengenai teknologi). Kata Kunci” Big Data, Community Detection, Analisis Jejaring Sosial, Pemeran Kunci, Media Sosial
Desain Internet of Things untuk Keamanan pada 212 Mart Al-Mudzakarah Menggunakan Cisco Packet Tracer zaeni miftah
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p39-45

Abstract

Banyaknya Pengunjung pada Minimarket 212 Mart dilokasi Jl Raya Tengah Kramat Jati Jakarta Timur maka perlu dijaga keamanan dan kenyamanan serta melindungi dari hal-hal yang tidak diinginkan misalnya pencurian dll. untuk mencegah hal-hal yang tidak diinginkan maka perlu dibuatkan sistem keamanan jaringan menggunakan Internet of Things dilokasi Minimarket 212 Mart. Penelitian ini didesain menggunakan Software Cisco Packet Tracer 7.1.1 dimana pada software tersebut sudah dilengkapi dengan perangkat untuk mendesain Internet of Things. Adapun perangkat yang dibutuhkan adalah Server, Switch, Router, Kamera, RFID, Sensor Suhu, Saklar Pintu dan Alaram. Perangkat RFID Card digunakan untuk memberikan label pada masing-masing produk dimana RFID Card akan dibaca statusnya oleh RFID Reader, jika terjadi pencurian maka akan diidentifikasi oleh RFID Reader, dan RFID Reader akan memberikan instruksi kepada seluruh perangkat yang terhubung dalam jaringan IoT (Internet of Things) seperti pintu akan terkunci serta kamera akan mendeteksi pelaku dan alaram akan berbunyi. Analisis kinerja akan terlihat dimana semua perangkat IoT (Internet of Things) mampu melakukan monitor serta kontrol dari kerja yang dihasilkan. Keyword : Internet of Things,   Keamanan, Cisco Packet Tracer
Pengukuran Peminatan Siswa Sekolah Dasar MenggunakanWeb Pembelajaran Berbasis Game Dwi Fatrianto Suyatno; Rina Harimurti; Anita Qoiriah
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p16-23

Abstract

Siswa SD pada tahun tahun awal masih berusaha untuk membiasakan diri dengan pembelajaran berhitung, karena pada masa tersebut masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam mengikuti pembejaran matematika. Kebermaknaan konsep-konsep matematika tampak jelas ketika digunakan dalam memecahkan masalah sains, teknologi dan kehidupan sehari-hari (Rutherford, 1989). Mengingat hal ini maka dalam pembelajaran matematika di sekolah, guru harus mengaitkan pelajaran matematika dengan mata pelajaran lainnya, teknologi, dan kehidupan sehari-hari. Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) yang ada di Indonesia khususnya di dunia pendidikan dalam pemanfaatan TIK khususnya internet oleh guru/tenaga pendidik dirasakan masih belum optimal. Pemnafaatan game yang tersedia dengan media web  dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran. Dengan mencermati hasil-hasil pelaksanaan pelatihan dapat disimpulkan bahwa pelatihan penggunaan game sebagai media edukasi untuk pembelajaran matematika siswa SD dapat dikatakan mampu memberikan penyegagaran pada proses belajar mengajar di kelas, sehingga diperlukan penambahan waktu, perlu tambahan program aplikasi lain dan penambahan dana dalam pelaksanaannya. 
Prediksi Curah Hujan Menggunakan Metode Average Based dan High Order Fuzzy Time Series di Bandar Udara Juanda Mifta Dwi Rachmawati; Lilik Anifah
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p11-15

Abstract

Peramalan merupakan metode yang digunakan untuk memprediksi ketidakpastian di masa yang akan datang untuk mengambil sebuah keputusan. High Order Fuzzy Time Series merupakan konsep baru pengembangan dari logika Fuzzy yang dapat melakukan prediksi menggunakan data historis dengan membentuk nilai-nilai linguistik dan menghasilkan peramalan yang lebih akurat. Pada penelitian ini, peneliti akan membahas mengenai prediksi curah hujan menggunakan metode High Order Fuzzy Time Series yang dikembangkan oleh Cheng yang merupakan pengembangan dari Chen pada tahun 1996. Dalam fuzzy time series, penentuan panjang interval dilakukan pada awal proses. Dalam penelitian ini, panjang interval sangat berpengaruh dalam high order fuzzy time series dalam hasil prediksi. Untuk menghasilkan panjang interval yang efektif, maka peneliti menggunakan metode berbasis rata rata atau yang dikenal Average Based.  Berdasakan penelitian menggunakan metode tersebut, peneliti melakukan prediksi curah hujan bulan Januari 2019, Februari 2019, Maret 2019, dan April 2019 didapatkan nilai MAPE terkecil menggunakan orde satu adalah menggunakan data 5 tahun dengan hasil prediksi bulan Januari 2018 sebesar 4.38%, bulan Februari 2018 sebesar 4.32%, bulan Maret 2018 sebesar 4.30%, dan bulan April 2018 sebesar 4.25%. Sedangkan nilai MAPE terkecil menggunakan orde dua adalah menggunakan data 5 tahun dengan dengan hasil prediksi bulan Januari 2018 sebesar 3.94%, bulan Februari 2018 sebesar 3.87%, bulan Maret 2018 sebesar 3.81%, dan April 2018 sebesar 3.75%. Dan terakhir menggunakan orde tiga menghasilkan nilai MAPE terkecil dengan menggunakan data 2 tahun dengan hasil prediksi bulan Januari 2018 sebesar 4.00%, bulan Februari 2018 sebesar 3.82%, bulan Maret 2018 sebesar 3.66%, dan April 2018 sebesar 3.51%. Secara keseluruhan, prediksi curah hujan menggunakan FTS orde tinggi menghasilkan nilai error yang lebih kecil dibandingkan FTS biasa atau orde satu. Perhitungan menggunakan metode High Order Fuzzy Time Series dan Average Based sangat dipengaruhi oleh jumlah data yang yang digunakan dan jumlah interval dalam membagi data tersebut.
Klasifikasi gambar makanan jepang menggunakan pendekatan KAZE dan Machine Learning Singgih Putra Pratama; Roby Sirojul A; Ilham Ade W.S; Rayhan Aulia
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p8-10

Abstract

Belakangan ini gambar menjadi salah satu bidang penelitian yang populer. Ilmu komputer berusaha untuk mempelajari dan mengenali berbagai macam objek gambar. Dalam penelitian ini adalah klasifikasi gambar makanan jepang menggunakan KAZE dengan tujuan mengetahui seberapa efektif metode KAZE dalam hal ektraksi fitur guna menunjang klasifikasi makanan jepang. Dalam jurnal ini akan menggunakan KAZE dalam hal ektraksi fitur gambar, lalu menggunakan K-means dalam klusterting dan menggunakan KD-tree untuk image recognition. Nantinya percobaan akan menggunakan tiga tipe makanan Jepang yaitu nasi (rice), belut diatas nasi (eels on rice), Pilaf, dan Chicken-'n'-egg on rice. Dari hasil percobaan menunjukkan bahwa pengenalan objek gambar makanan Jepang menggunakan algoritma KAZE menunjukkan hasil yang cukup baik dengan tingkat akurasi sebesar 43,6%.
Rancang Bangun Aplikasi Kantin Dengan E-Wallet Pada Kantin Baseball UNESA Emireza Emireza; Dwi Fatrianto Suyatno
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p24-30

Abstract

Uang sebagai alat tukar pada dasarnya dibentuk ke dalam bentuk fisik seperti uang logam maupun uang kertas. Namun seiring berjalannya teknologi terciptalah pembayaran elektronik atau pembayaran non-tunai untuk menggantikan uang fisik untuk meningkatkan efisiensi pembayaran. Untuk meningkatkan efisiensi pembayaran yang terjadi pada Kantin Baseball UNESA, yang dimana saat ini masih dilakukan pembayaran secara manual serta menimbulkan antrian yang panjang, dibuat aplikasi kantin dengan e-wallet untuk memudahkan pembayaran dan pencatatan kantin baseball UNESA. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan sistem operasi android maupun iOS dengan menggunakan framework react-native. Aplikasi ini memberikan informasi produk-produk yang ada pada kantin baseball UNESA, serta menyediakan fungsi untuk melakukan pembelian dan melakukan pembayaran secara langsung. Pemesanan yang masuk langsung terlihat pada aplikasi untuk penjual makanan di kantin baseball UNESA dan pihak penjual dapat melihat laporan penjualan pada aplikasi. Pengujian dilakukan dengan  cara black box testing. Hasil dari pengujian mencapai hasil yang cukup memuaskan dengan tingkat kepuasan responden yang cukup tinggi dan aplikasi dapat dijalankan dengan baik.
Perancangan Model Enterprise Architecture untuk Bidang Non Akademik pada Perguruan Tinggi Negeri X dengan Menggunakan Pendekatan Framework TOGAF ADM Andhika Edo Prasetyo; Wiyli Yustanti
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p31-38

Abstract

PTN-X merupakan sebuah instansi Perguruan Tinggi Negeri yang terletak di kota Surabaya. Dalam perkembangannya di PTN-X saat ini sudah menerapkan teknologi informasi yang ada. Terlihat pada aktivitas keuangan dan perencanaan yang sebelumnya sudah menggunakan bantuan sistem aplikasi. Namun masih terdapat suatu kekurangan khususnya pada keselarasan antara strategi bisnis dan teknologi informasi selama ini. Aplikasi pada bagian perencanaan dan keuangan ini sebagian masih terdapat fitur-fitur yang belum tehubung antara kedua aplikasi tersebut. Hal ini dikarenakan ketika dalam membangun suatu teknologi informasi hanya berdasarkan kebutuhan sesaat tanpa melihat kebutuhan jangka panjang kedepannya.  Perancangan Enterprise Architecture dengan menggunakan framework TOGAF ADM  ini bertujuan untuk menyelaraskan antara strategi bisnis dengan teknologi informasi yang ada khususnya pada bidang non-akademik pada PTN-X. Perancangan ini juga hanya memakai tahapan preliminary phase, architecture vision, business architecture, information system architecture, technology architecture, opportunities and solutions. Dengan dilakukannya sebuah rancangan arsitektur ini diharapkan mampu menyelaraskan strategi bisnis dan teknologi informasi saat ini serta mampu membantu pencapaian tujuan strategi bisnis ditiap bagian pada bidang non-akademik di PTN-X
Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Nur Hafidhotul Ilmiyah; Meini Sondang Sumbawati
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p46-50

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi pada dunia pendidikan mulai banyak digunakan sebagai pendukung kelancaran kegiatan belajar mengajar di dalam kelas. Hasil observasi yang diberikan kepada siswa SMKN 1 Mojoanyar tentang banyaknya siswa yang berbicara ketika proses pembelajaran berlangsung, sebesar 56,25% siswa menyatakanya. Penyebabnya adalah sebagian besar siswa merasa bosan dengan cara guru dalam menyampaikan materi. Kahoot merupakan salah satu aplikasi pembelajaran online berbasis game. Hasil penelitian dari Brauer 2018, kahoot mampu mempengaruhi dinamika dan suasana kelas. Jumlah sampel yang digunakan adalah 62 siswa dan terbagi dalam kelas eksperimen dan kontrol. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa di kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan mempertimbangkan motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain faktorial 2x2. Variabel yang mempengaruhi/independen pada penelitian ini adalah media pembelajaran dan motivasi belajar sedangkan hasil belajar sebagai variabel dependen/yang dipengaruhi. Hasil belajar siswa akan dikelompokkan ke dalam 4 kelompok berdasarkan media pembelajaran (kahoot dan powerpoint) dan motivasi belajar siswa (tinggi dan rendah). Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dilakukan penguujian ANOVA 2 jalur menggunakan SPSS. Hasil pengujian faktor motivasi belajar diperoleh signifikansi 0,000 < 0,05 menunjukkan bahwa adanya perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan untuk siswa yang bermotivasi tinggi dan motivasi rendah. Pengujian media powerpoint dan kahoot didapatkan nilai 0,225 < 0,05 artinya tidak ada perbedaan hasil belajar yang signifikan. Sedangkan pengujian interaksi antara motivasi belajar dan media pembelajaran didapatkan 0,000 < 0,05 menunjukkan bahwa ada interaksi antara media pembelajaran dan motivasi belajar dalam mempengaruhi hasil belajar siswa.

Page 1 of 1 | Total Record : 8