Articles
119 Documents
Deteksi Plagiarisme pada Dokumen Jurnal Menggunakan Metode Cosine Similarity
Rito Putriwana Pratama;
Muhammad Faisal;
Ajib Hanani
SMARTICS Journal Vol 5 No 1: SMARTICS Journal (April 2019)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (403.316 KB)
|
DOI: 10.21067/smartics.v5i1.2848
Plagiarisme merupakan tindakan mengambil gagasan, mengambil hasil riset, mengakuisisi hasil riset, dan meringkas suatu tulisan tanpa menyebutkan sumbernya. Metode cosine similarity merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk menghitung nilai kemiripan antar dokumen. Tahapan yang dilakukan sistem untuk menghasilkan nilai kemiripan antar dokumen yaitu dengan membandingkan dokumen jurnal yang di upload dengan dokumen repository yang diperoleh dari hasil grabbing data DOAJ dan tersimpan di database. Dalam perhitungan metode yang dilakukan akan diperoleh presentase nilai kemiripan antar dokumen. Setelah itu akan dihitung kembali untuk mencari nilai kemiripan dokumen jurnal antar publisher yang ada di dokumen repository. Berdasarkan skenario uji coba yang dilakukan dengan menghitung jumlah dokumen relevan terambil dibagi dengan jumlah dokumen yang ada dalam database kemudian dikali 100%, maka diperoleh nilai recall pada Aplikasi Deteksi Plagiarisme Menggunakan Metode Cosine Similarity yaitu 13%. Sedangkan untuk memperoleh nilai precision dilakukan skenario pengujian dengan menghitung jumlah dokumen relevan terambil dibagi dengan jumlah dokumen relevan dalam pencarian kemudian dikali 100% diperoleh hasil 8%.
Pendeteksian Kadar Glukosa dalam Darah pada Gejala Diabetes Tipe 1 Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor dengan Metode Nafas
Muhammad Shibgah Aulia;
Maman Abdurrahman;
Aji Gautama Putrada
SMARTICS Journal Vol 5 No 1: SMARTICS Journal (April 2019)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (369.028 KB)
|
DOI: 10.21067/smartics.v5i1.3287
Tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk mendeteksi kadar glukosa dalam darah menggunakan metode non-invasive melalui nafas mulut manusia.Pada penderita dibetes melitus tipe 1 umumnya mempunyai kadar saliva yang rendah yang dapat menyebabkan bau mulut atau disebut Halitosis .Metode yang dapat digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan sensor nafas berupa MQ-4 dan Figaro TGS-2602 pada hembusan nafas mulut manusia guna mendapatkan hasil berupa kadar hydrogen sulfide(H2S) dan methane(CH4) dari nafas seseorang.Hasil akan didapatkan dalam satuan mg/dl setelah data diperoleh oleh sensor dengan filter Lowpass lalu diproses menggunakan algoritma machine-learning berupa K-Nearest Neighbor dengan metode klasifikasi Regression .Hasil dari 5 data tes sampel diabetes melitus serta 40 data training diabetes melitus dapat mendeteksi glukosa dalam darah dengan tingkat akurasi 80% serta akan dibandingkan dengan riset sebelumnya.Sample 40 data training diambil dari beberapa pasien yang mempunyai pengidap penyakit diabetes melitus dan non-diabetes melitus menggunakan alat glukometer dengan tingkat akurasi alat 95%.Diharapkan sistem ini dapat memberi solusi pada pengidap penyakit diabetes melitus tipe 1 untuk sesorang yang menderita penyakit tersebut.
Aplikasi Penentuan Jumlah Produksi di Farhan Konfeksi Kotamobagu dengan Menggunakan Fuzzy Tsukamoto
Michel Farrel Tomatala
SMARTICS Journal Vol 5 No 1: SMARTICS Journal (April 2019)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (597.274 KB)
|
DOI: 10.21067/smartics.v5i1.3208
Ketidakstabilan permintaan yang tinggi maupun rendah pada waktu tertentu serta permintaan secara mendadak mengakibatkan sulitnya menentukan jumlah produksi yang tepat. Ini mengakibatkan masalah penumpukan stok persediaan saat kelebihan jumlah produksi dan masalah sebaliknya yaitu kekurangan jumlah produksi sehingga tidak dapat memenuhi jumlah permintaan. Sebab itu dibutuhkan suatu aplikasi yang bisa dengan mudah digunakan untuk menentukan jumlah produksi yang tepat. Aplikasi ini menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto dengan tiga tahap perhitungan jumlah produksi yaitu fuzzifikasi, inferensi dan defuzzifikasi. Pada tahap awal, variabel permintaan, persediaan dan produksi masing-masing dibagi menjadi tiga himpunan fuzzy. Variabel permintaan terdiri dari TURUN, TETAP dan NAIK, variabel persediaan terdiri dari SEDIKIT, SEDANG, dan BANYAK, serta variabel produksi terdiri dari BERKURANG, TETAP dan BERTAMBAH. Kombinasi semua himpunan fuzzy dibentuk menjadi sembilan rules fuzzy yang digunakan dalam tahap inferensi. Ditahap inferensi, dicari nilai keanggotaan anteseden (α) dan nilai jumlah produksi kira-kira (z) setiap rules-nya. Jumlah pakaian yang akan diproduksi (Z) dicari dengan metode defuzzifikasi rata-rata terpusat. Aplikasi ini memiliki tingkat kesalahan sebesar 0.324673 % setelah diuji menggunakan 29 sampel dengan metode Mean Absolute Percentage Error (MAPE), sehingga disimpulkan bahwa aplikasi ini memiliki kinerja efektif tanpa mengurangi ketepatan perhitungan dan dapat digunakan untuk menentukan jumlah produksi dalam waktu singkat.
Pemanfaatan Teknologi Single Page Application (SPA) dalam Pembuatan Aplikasi Feedback Dosen dari Mahasiswa Sebagai Bentuk Pengawasan Lembaga Terhadap Kinerja Dosen di Bidang Pengajaran
Achmad Teguh Wibowo;
Anggri Sartika Wiguna
SMARTICS Journal Vol 5 No 1: SMARTICS Journal (April 2019)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (639.117 KB)
|
DOI: 10.21067/smartics.v5i1.3327
Feedback mahasiswa untuk dosen dalam bidang pengajaran sangat diperlukan untuk meningkatkan kinerja universitas dalam manjalankan proses bisnisnya. Universitas sebagai lembaga pendidikan tidak lepas dari bidang pengajaran, bidang ini sangat berpengaruh karena dengan pengajaran yang baik maka bisa didapatkan lulusan yang kompeten dan bermanfaat untuk kemajuan bangsa. Pemanfaatan teknologi single page application(SPA) untuk pembuatan aplikasi feedback merupakan bentuk kepedulian universitas terhadap bidang pengajaran yang dilakukan, teknologi ini sangat berbeda dengan teknologi model view controller (MVC) yang sudah mulai ditinggalkan. SPA mempunyai kelebihan yaitu lebih ringan dalam sisi server karena cara kerjannya tidak lagi menggunakan dua bahasa (client side dan server side) dalam memproses data dan menampilkan ke monitor, melainkan menggunakan satu bahasa yaitu javascript dalam menangani semuanya. Otomatis server tidak terlalu banyak membutuhkan resource lebih untuk menjalankan aplikasi ini. Dengan adanya aplikasi ini maka tujuan dari universitas untuk memberikan pengajaran yang maksimal ke mahasiswa dan penggunaan resource komputer yang minimal dapat tercapai.
Sistem Deteksi Mobil pada Aplikasi Pembayaran Gerbang Tol Berbasis Internet of Things
Agita Rachmad Muzakhir;
Mahmud Imroba;
Aji Gautama Putrada
SMARTICS Journal Vol 5 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2019)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21067/smartics.v5i2.3353
Keberadaan jalan tol saat ini sangat penting sebagai sarana penunjang transportasi dan menigkatkan perkembangan suatu daerah. Dengan adanya peningkatan sarana transportasi seperti jalan tol, maka akan berdampak pada produktivitas ekonomi bangsa. Semakin banyaknya jumlah kendaraan yang melewati jalan tol justru sering menyebabkan terjadinya penumpukan arus lalu lintas ketika mendekati pintu masuk dan pintu keluar tol. Penelitian ini mencoba membangun sistem yang dapat membantu mengurangi kemacetan pada gerbang tol untuk melakukan transaksi pembayaran tol. Penggunaan teknologi Internet of Things dan WiFi digunakan untuk melakukan deteksi kendaraan yang melewati jalan tol. Sehingga proses transaksi dapat dilakukan tanpa melakukan pemberhentian pada gerbang tol dengan jarak radius 10 sampai 15 meter dan dengan kecepatan hingga 15 Km/h. Waktu yang transaksi dihasilkan dengan menggunakan sistem ini adalah 9 sampai 15 detik. Dengan sistem yang ada saat ini dengan menggunakan RFID, transaksi harus dilakukan dengan melakukan pemberhentian terlebih dahulu dengan waktu transaksi 15 detik pada kondisi lancar dan 15 sampai 20 detik pada kondisi macet
Augmented Reality untuk Sistem Pernafasan pada Manusia
Eka Larasati Amalia;
Dhebys Suryani H
SMARTICS Journal Vol 5 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2019)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1080.728 KB)
|
DOI: 10.21067/smartics.v5i2.3390
Teknologi maju dengan cepat karena banyak hal yang tidak mungkin beberapa tahun yang lalu menjadi mungkin sekarang. Augmented Reality adalah sintetis, realitas simulasi komputer atau rekreasi dari lingkungan waktu-nyata di mana pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan nyata yang direplikasi Biologi hanya diajarkan dengan cara konvensional melalui buku sehingga membuat siswa hanya memperhatikan teks dan gambar. Untuk menarik minat mereka, pelajaran akan menjadi lebih menarik dan interaktif jika siswa dapat melihat proses secara langsung dalam bentuk 3D sebagai itu membuat siswa menghafalkannya dengan nyaman. Sistem pernapasan dan sirkulasi darah adalah contoh dari Biologi untuk kelas dua SMP. Dengan menerapkan Augmented Reality, mereka dapat mengambil pelajaran secara interaktif melalui objek digital dalam kenyataan. Desain Augmented Reality dalam sistem pernapasan dan sirkulasi darah untuk siswa SMP dibuat dengan aplikasi Blender. Pembuatan aplikasi AR dengan platform android menggunakan kesatuan engine game. Berdasarkan uji fungsional yang dilakukan oleh para peneliti, dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan aplikasi tersebut, pengguna dapat memperoleh informasi terkait sistem pernapasan dan sirkulasi darah manusia yang dapat disampaikan secara menarik dan interaktif kepada para siswa
Optimasi Hasil Akuisisi Wajah Dengan Variasi Proyeksi Menggunakan Kedekatan Pola Jarak Pixel
Arief Bramanto Wicaksono Putra;
Yusi Aribah
SMARTICS Journal Vol 5 No 1: SMARTICS Journal (April 2019)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1131.727 KB)
|
DOI: 10.21067/smartics.v5i1.3405
Akuisisi merupakan proses awal untuk mendapatkan citra digital. Pada penelitian ini menerapkan akuisisi dengan jenis-jenis proyeksi sudut yang bertujuan untuk menganalisis perbandingan hasil akuisisi yang data sudutnya bervariasi dari sebuah obyek wajah. Ekstraksi ciri dilakukan untuk memperoleh nilai spesifik dari akuisisi wajah, obyek penelitian berupa wajah memiliki 9 sampel dengan identitas sudut 0o, +15o, +45o, +75o, +90o, -15o, -45o, -75o, dan -90o. Pada proses ekstraksi ciri menggunakan Correlation Coefficient semua hasil akuisisi obyek wajah telah melalui tahapan pre-processing. Pengujian performansi dari variasi proyeksi tersebut menggunakan metode Euclidean Distance sebagai pengukur jarak kedekatan antar variasi sudut, dimana selisih antar jarak yang diperoleh akan menjadi nilai dari performansi yang diinginkan. Hasil performansi akuisisi terbaik dari obyek A adalah sudut 0o terhadap +15o dan -15o, obyek B sudut 0o terhadap +15o dan -15o, dan obyek C sudut 0o terhadap +90o dan -90o.
Software Requierement Specification Sistem Informasi Manajemen
Meme Susilowati;
Alan Anggara Kusuma
SMARTICS Journal Vol 5 No 1: SMARTICS Journal (April 2019)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (168.219 KB)
|
DOI: 10.21067/smartics.v5i1.3444
Laporan ini berisi tentang hasil penelitian terkait software requirement specification informasi manajemen pada Usaha Dagang Wonorejo yang memiliki menu Sales and Marketing, Manufacturing and Production, Finance and Accounting. Pada pembuatan software requirement specification ini disusun berdasarkan ISO/IEC/IEEE 29148-2011, metode penelitiannya meliputi studi literatur dari buku atau tesis yang berkaitan dengan pembuatan dokumen software requirement, dokumen yang digunakan menjadi refrensi untuk studi literatur adalah tesis dari peneliti terdahulu, selain itu penulis juga menggunakan teori ISO/IEC/IEEE 29148-2011 sebagai dasar pembuatan dokumen software requirement specification sehingga dokumen tersebut akan memiliki standar internasional, lalu juga melakukan observasi lapangan dengan cara terjun secara langsung ke perusahaan untuk mempelajari alur bisnis yang diterapkan diperusahaan dan melakukan wawancara pada pihak yang terkait didalam perusahaan sehingga data yang didapat lebih akurat dan lebih obyektif. Dokumen software requirement specification ini juga dilengkapi dengan logical database dari menu sales and marketing, menu manufacturing and production, dan menu finance and accounting sehingga dengan pemaparan logical database yang terdapat didalam dokumen software requirement specification tersebut bisa digunakan untuk memudahkan penelitian yang selanjutnya guna melakukan analisis sehingga pengembang berikutnya akan lebih mudah untuk membuat dokumen software requirement specification yang lebih baik dari sebelumnya.
Software Kunjungan Mahram Santri Berbasis Qr -Code dan Private Question
Ahmad Zakiyuddin;
Muhammad Andik Izzuddin;
Faris Mushlihul Amin
SMARTICS Journal Vol 5 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2019)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (501.68 KB)
|
DOI: 10.21067/smartics.v5i2.3647
Kunjungan mahram santri merupakan kegiatan rutin yang ada di lingkungan pesantren. Untuk meningkatkan kualitas pelayanan kepada walisantri, pesantren dapat memanfaatkan teknologi informasi yang inovatif. Banyak sekali alat yang sudah ditemukan untuk memudahkan pekerjaan manusia, salah satunya adalah quick response code (QR code). QR code adalah salah satu kode matriks atau kode batang dua dimensi yang dibuat untuk mempermudah alat pemindai untuk menyampaikan respon dengan cepat dan menerima data dengan cepat pula. Didalam penelitian ini QR code dimanfaatkan untuk pengelolahan data kunjung mahram santri dalam proses kunjungan di pesantren, private question merupakan salah satu fitur kode verifikasi yang dapat menyimpan sebuah data pribadi seorang user, hal ini penulis memanfaatkan private question sebagai alat verifikasi mahram santri dalam proses kunjungan guna meningkatkan kualitas pelayanan mahram santri berkunjung di pesantren. Penelitian ini bertujuan, mengusulkan suatu aplikasi sistem menggunakan QR code dan private question untuk mengetahui sistem kerja QR code pada kartu identitas mahram sebagai pengelolahan data aktivitas kunjungan mahram santri. Komponen utama dalam sistem ini adalah webcam sebagai alat scanner pembaca QR code yang akan diisi primary key dari data santri dan private question. Untuk menjalankan aplikasi ini dirancang dengan bahasa pemograman hypertext prepocessor (PHP) dan MYSQL untuk pembuatan database.
Treasure Hunter Game Buah Maja Menggunakan Scirra Construct 2
Ade Bastian;
Dadan Zaliluddin;
Devi Sukrisna
SMARTICS Journal Vol 5 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2019)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (853.97 KB)
|
DOI: 10.21067/smartics.v5i2.3683
Majalengka is one of the regencies located in West Java Province. With the diversity of cultures and tourist attractions in Majalengka, the author intends to make a game that can accommodate several aspects of Majalengka so that it can be better recognized by the public, especially the Majalengka community itself. This research aims to introduce Majalengka to the outside community and the Majalengka community itself, through Majalengka icons and their natural wealth in the form of legendary Gincu and Maja Fruit. The system development method used is a development method using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. Questionnaires were given to people who had tried playing the Treasure Hunter Buah Maja, a questionnaire was made aimed at finding out the people's response to the game. With a result of 77.5%, the community stated when they first tried the application to be easy to use. 80.8% of the people expressed interest in using the Treasure Hunter Buah Maja game. And as much as 85% of the people stated that this game was quite entertaining.