cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang
ISSN : 25285548     EISSN : 25285548     DOI : -
JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang is an online, open access peer reviewed journal, which is published twice year every June and December. This journal is for all contributors who are concerned with a research related to Japanese language education studies. JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang provides a forum for publishing the original reserach articles, paper-based articles and review articles from contributors, related to Japanese culture, Japanese literature and Japanese language teaching/learning, which have never been published before.
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 3 (2016): December 2016" : 8 Documents clear
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA APLIKASI ALEPHBET KATAKANA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS HURUF KATAKANA Siregar, Tiur Mian; Renariah, Renariah; Sudjianto, Sudjianto
JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang Vol 1, No 3 (2016): December 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (Indonesia University of Education)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/japanedu.v1i3.5285

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minat siswa dalam pembelajaran bahasa Jepang. Siswa mengalami kesulitan dalam menguasai huruf hiragana dan katakana. Untuk mengatasi kesulitan tersebut, diperlukan alat atau media yang menarik dan praktis untuk membantu siswa dalam meningkatkan kemamapuan menulis huruf katakana. Berdasarkan hal tersebut penulis memberikan alternatif pembelajaran menulis katakana dengan menggunakan aplikasi Alephbet Katakana. Penelitian ini dilaksanakan sebanyak lima kali pertemuan menggunakan metode penelitian eksperimen kuasi dengan desain pre-test dan post-test. Adapun instrumen penelitian yang digunakan adalah test dan angket. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Pasundan 2 Bandung tahun ajaran 2013/2014 dan sampel yang digunakan adalah siswa kelas XI IPA 1 berjumlah 24 siswa yang sedang belajar bahasa Jepang. Hasil dari analisis data diperoleh nilai mean pre-test adalah 18.13 dan nilai mean dari post-test adalah 88.23, dengan demikian terdapat peningkatan setelah treatment yaitu sebesar 70.1. Dan didapatkan nilai dari t hitung adalah 20.32 dan nilai t tabel dengan derajat kebebasan (db) yaitu 23 dengan taraf signifikan 5% 2.07 dan 1% 2.81. Dengan demikian nilai t hitung lebih besar dari t tabel (20.32 2.07). Yang artinya dapat ditari kesimpulan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan variabel Y sehingga hipotesis kerja ( Hk) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi Alephbet Katakana dapat membantu meningkatkan kemampuan menulis siswa dalam huruf katakana. Berdasarkan pengolahan hasil angket yang diperoleh dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa menyatakan merasa lebih mudah mempelajari huruf katakana dengan aplikasi Alephbet Katakana. Sebagai kesimpulan, aplikasi Alephbet Katakana dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menulis huruf katakana. Oleh karena itu, aplikasi Alephbet Katakana dapat dijadikan solusi sebagai metode pembelajaran huruf katakana.
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA (Menggunakan Metode Eksperimen Quasi Terhadap Siswa Japanese Club SMP Laboratorium Percontohan UPI) Putrilani, Konstantina Adinda; Renariah, Renariah; Sutjiati, Neneng
JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang Vol 1, No 3 (2016): December 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (Indonesia University of Education)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/japanedu.v1i3.5840

Abstract

Ketika mempelajari bahasa Jepang di sekolah, aspek dasar yang harus dipelajari siswa adalah huruf Jepang. Dalam sistem penulisan, bahasa Jepang memiliki empat huruf, yaitu huruf kanji, hiragana, katakana, dan roomaji. Tetapi sebelum tahap belajar huruf kanji, terlebih dahulu siswa mempelajari huruf hiragana dan katakana yang biasa disebut huruf kana. Huruf kana terdiri atas 96 huruf dimana huruf hiragana dan huruf katakana tersebut bentuknya mirip. Hal ini menyebabkan siswa kesulitan untuk mempelajari huruf kana. Oleh karena itu, diperlukan suatu media untuk mempermudah pembelajar mempelajari huruf kana. Salah satu media yang dapat digunakan adalah media permainan. Dalam penelitian ini, media permainan yang digunakan adalah media permainan sudoku yang sudah di modifikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan siswa dalam pembelajaran huruf kana, sebelum dan sesudah menggunakan media permainan sudoku. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media permainan sudoku terhadap pembelajaran huruf kana, dan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media permainan sudoku. Penelitian ini menggunakan metode experimen quasi dengan desain eksperimen yaitu one group pre-test - post-test. Sampel penelitian adalah anggota Japanese Club sebanyak 20 orang yang diambil dari populasi SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung. Instrumen yang digunakan adalah tes, angket dan obsevasi. Berdasarkan hasil analisis data, nilai t hitung sebesar 6.53. Nilai t tabel sebesar 2.09 pada taraf signifikansi 5% dan 2.86 pada taraf signifikansi 1%. Dengan demikian, diperoleh hasil t hitung lebih besar dibandingkan nilai t tabel pada taraf signifikansi 5% (6.53 2.09). Hal ini menunjukkan bahwa pengguanaan media permainan sudoku dalam pembelajaran huruf kana sangat efektif. Selain itu, berdasarkan hasil analisis data angket, responden memberikan tanggapan yang positif terhadap penggunaan media permainan sudoku yaitu menarik, dan mudah diikuti. When studying Japanese at school, basic aspects must study is the Japanese letter. In its writing system, Japanese has four letters, namely kanji, hiragana, katakana, and roomaji. Before the stage of kanji learning, firstly, students have to learn hiragana and katakana which are commonly called kana. Kana, composed of 96 letters where the letter of the hiragana and katakana are barely different. This causes difficulties for students to learn kana. Therefore, we need a media to facilitate learners to learn kana. One medium that can be used are game as the learning media. This study, the media used is a sudoku game that has been modified. The purpose of this study is to acknowledge students’ ability in learning kana, before and after using the sudoku game as a media. In addition, this study also aims to analyze the influence of sudoku game usage as the media in learning kana Letters, and to find out the students' response to the use of sudoku game as a media. This study uses a quasi experiment method with the one group pre-test - post-test as experiment design. Samples were 20 students from Japanese Club members who were taken from a population of SMP Laboratorum Percontohan UPI Bandung. The instrument used was test, questionnaire and observation. Based on the data analysis, the t value at 6.53. T table at 2.09 on a significance level of 5% and 2.86 at 1% significance level. Thus, the results obtained that t value is greater than t table at a significance level of 5% (6.53 2.09). This shows that the usage of sudoku game as media is a very effective in learning kana. In addition, based on data analysis of the questionnaire, the respondents gave a positive response to the use of media sudoku game that are attractive, and easy to follow
METODE MIND MAP DALAM MENINGKATKAN MINAT DAN KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR Sumaroh, Atieka; Sutjiati, Neneng; Dahidi, Ahmad
JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang Vol 1, No 3 (2016): December 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (Indonesia University of Education)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/japanedu.v1i3.5287

Abstract

Ada empat keterampilan berbahasa yang dipelajari, diantaranya adalah menyimak, membaca, menulis, dan berbicara. Untuk meningkatkan minat dan kemampuan membaca pemahaman pembelajar bahasa Jepang diperlukan metode dan cara pembelajaran yang unik dan menyenangkan. Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat tren minat membaca dikalangan pelajar khususnya mengalami penurunan. Dikarenakan pembelajar lebih memilih media internet dan sebagainya daripada membaca buku. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui metode mind map dapat meningkatkan minat membaca dan kemampuan dalam memahami teks berbahasa Jepang. Penelitian ini dilakukan pada kelas XI IPA 8 SMA Negeri 1 Cirebon. Agar tumbuhnya minat untuk membaca teks bahasa Jepang, di perlukan metode pembelajaran yang tepat. Salah satu metode pembelajaran yang bisa digunakan dalam pembelajaran membaca pemahaman bahasa Jepang yaitu metode mind map. Penelitian ini tidak menggunakan kelas pembanding, hanya menggunakan satu kelas eksperimen dalam melakukan pengumpulan datanya, yang disebut dengan eksperimen semu. Adanya peningkatan hasil rata – rata yang diperoleh subjek penelitian setelah menggunakan metode mind map, dari 56,35 menjadi 73,38 yang berarti masuk dalam kategori cukup. Dapat disimpulkan jika taraf signifikansi 5% thitung = 16,22 › ttabel = 1,8 maka hipotesis kerja (Hk) pada penelitian ini diterima. There are four language skills are learned, such as listening, reading, writing, and speaking. To increase interest and reading comprehension Japanese language learners required methods and ways of learning a unique and fun. Increasingly rapid technological developments make trends interest in reading among students in particular has decreased. Due to the learners prefer internet media and so rather than read a book. The purpose of this study to determine the method of mind mapping can increase interest in reading and the ability to understand the Japanese language text. This research was conducted in classes XI 8 SMA Negeri 1 Cirebon. In order for the growth of interest to read the Japanese text, in need of appropriate learning methods. One of the methods that can be used in teaching reading comprehension Japanese language is a method of mind mapping. This study did not use comparison class, uses only one experimental class in collecting the data, the so-called quasi-experiment. An increase in the average yield - average obtained a research subject after using the mind map, from 56.35 into 73.38 which means that the entry in the category enough. It can be concluded if the significance level of 5% t = 16.22 table = 1.8, the working hypothesis (Hk) in this study received.
TEKNIK SHADOWING DALAM PEMBELAJARAN KAIWA (Penelitian Eksperimen Terhadap Mahasiswa Tingkat II Tahun Akademik 2014/2015 Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI) Puspita, Lanni Anggun; Judiasri, Melia Dewi; Herniwati, Herniwati
JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang Vol 1, No 3 (2016): December 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (Indonesia University of Education)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/japanedu.v1i3.5940

Abstract

Penelitian ini mencoba menerapkan teknik shadowing dalam pembelajaran kaiwa, terhadap mahasiswa tingkat II bahasa Jepang UPI. Bagi pembelajar bahasa Jepang, berbicara bahasa Jepang dengan lancar cukup menyulitkan karena perlu pembiasaan. Selain itu, saat berbicara perlu memperhatikan beberapa hal seperti, aksen, intonasi, panjang pendeknya pengucapan, juga pelafalan konsonan rangkap. Mengacu pada hal tersebut, teknik shadowing diterapkan agar mahasiswa terbiasa melatih mulutnya mengucapkan kata-kata dalam bahasa Jepang, sehingga dapat membantu meningkatkan kemampuan berbicara dan juga dapat menciptakan situasi kelas yang aktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh hasil tentang keefektivitasan dan tanggapan mahasiswa terhadap teknik shadowing untuk meningkatkan kemampuan berbicara dalam pembelajaran kaiwa. Kemudian, desain penelitian yang digunakan adalah pre-experimental design, yaitu dengan jenis yang dipilih one group pre-test – post-test design. Sampel penelitian berjumlah 10 orang mahasiswa tingkat II tahun akademik 2014/2015 dengan teknik nonprobability purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan ialah tes lisan (oral) dan angket. Hasil analisis data yang diperoleh dari penelitian ini ialah nilai mean pre-test 39 dan nilai mean post-test 70. Sehingga terdapat peningkatan setelah diberikan treatment sebesar 31.  Dari hasil tersebut didapat nilai thitung 11,2 dengan db= 9. Maka, dapat disimpulkan bahwa ttabel 2,26 thitung 11,2 untuk taraf signifikansi 5% dan nilai ttabel 3,25 thitung 11,2 untuk taraf signifikansi 1%. Kemudian hasil dari analisis angket dapat dikatakan bahwa respon mahasiswa positif dan teknik shadowing menarik juga menyenangkan diterapkan dalam pembelajaran kaiwa. Dengan demikian, teknik shadowing dirasa perlu diterapkan dalam pembelajaran kaiwa di kelas.  This study tried to apply shadowing techniques in kaiwa learning, toward the II degree Japanese students of FPBS UPI. For Japanese language learners, speaks Japanese fluently quite difficult because it needs to habituation. Additionally, when speaking need to consider several things like, accent, intonation, pronunciation short length, the pronunciation of consonant cluster. Referring to these, shadowing techniques applied to ensure that the students get used to train his mouth out the words in Japanese, so it can help improve the ability to speak and create a situation of active class. The purpose of this study is to obtain results about the effectiveness and student responses to the shadowing technique in enhancing the ability to speak in kaiwa learning. Then, the design of the study was used pre-experimental design, with the selected type one group pre-test - post-test design. These samples included 10 students II degree academic year 2014/2015 with nonprobability purposive sampling technique. The research instrument was used oral tests and questionnaires. The results of analysis of data obtained from this study are the mean value of pre-test 39 and mean value of post-test 70. So there was increased after being given treatment for 31. From the results obtained with tcount 11.2 db = 9. Thus, it can be concluded that ttable 2.26 tcount 11.2 for a significance level of 5% and value ttable 3.25 tcount 11.2 to 1% significance level. Then the results of the analysis of the questionnaire can be said that the students had positive response and shadowing techniques are also fun exciting applied in kaiwa learning. Thus, it is necessary shadowing techniques applied in kaiwa learning in the class.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA REALIA DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG (Eksperimen Pembelajaran Kosakata Benda-Benda yang Berkaitan dengan Budaya Khas Jepang Terhadap Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Lembang Tahun Ajaran 2015/2016) Aprilliana, Lena; Sutjiati, Neneng; Sugihartono, Sugihartono
JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang Vol 1, No 3 (2016): December 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (Indonesia University of Education)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/japanedu.v1i3.6009

Abstract

Pembelajaran bahasa asing dalam sebuah materi ajar sangat mengutamakan pengenalan pembendaharaan kosakata. Dalam pembelajaran bahasa Jepang di tingkat Sekolah Menengah Atas, budaya Jepang turut  dipelajari dengan tujuan sebagai pengenalan dan peningkatan wawasan budaya. Beberapa kosakata benda perlu dipahami agar mempermudah dalam mempelajari budaya khas Jepang. Media pembelajaran memiliki peranan penting dalam menyampaikan materi ajar, media realia menjadi pilahan yang dianggap dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif eksperimen, dengan populasi siswa SMA Negeri 1 Lembang tahun ajaran 2015/2016. Sampel dipilih secara acak dengan jumlah 84 orang yaitu X MIA 2 sebagai kelas eksperimen dan X MIA 3 sebagai kelas kontrol. Analisis data menggunakan instrumen tes awal (pretest), tes akhir (posttest) dan angket. Hasil analisis data menunjukkan, nilai rata-rata siswa sebelum menggunakan media realia pada kelas eksperimen 30,48, pada kelas kontrol 27,69. Setelah menggunakan media realia nilai rata-rata kelas eksperimen menjadi 78,02, pada kelas kontrol 59,90. Perhitungan statistik komparasional, sebelum menggunakan media realia t hitung lebih kecil dari t tabel yaitu 1,222,64. Setelah menggunakan realia nilai t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 7,522,64. Hal tersebut menyatakan ada perbedaan yang signifikan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah menggunakan media realia. Hasil angket menunjukkan persentase sebesar 76%-95% (sebagian besar) responden memberikan tanggapan positif mengenai pembelajaran dengan media realia. Penggunaan media realia sangat efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata benda yang berkaiatan dengan budaya khas Jepang.   The learning of foreign language in a learning material is prioritizing the introduction of vocabularies. In the Japanese language learning at the high school level, Japanese cultures are taught with the purpose of introducing and enhancing students’ cultural insight. Some objects vocabularies are needed to be understood in order to make ease students to learn Japanese typical cultures. The first observation conducted in this research shows that the Japanese vocabularies learning is difficult to be learnt by using book as the media of learning. Learning media has an important role in delivering learning material. Realia becomes the alternative media to enhance students in mastering Japanese vocabularies. This research employed the true experimental quantitative methods with the population of students in SMA NEGERI 1 LEMBANG in the academic year 2015/2016. The sample of this research were selected randomly with 84 students employed both as the experimental class in X MIA 2 and X MIA 3 as the control class. The instruments used in the data analysis were prettest, posttest and questionaires.The data analysis shows that the average score of students before using Realia as the learning media in the experimental class was 30.48 and 27.69 in the control class. After realia was used as the learning media, the average score of the experimental class increases until 78.20 and 59.90 in the control class. Meanwhile, the t calculation of comparational statistic calculation before using realia was smaller than the t table which is 1.222.64. After using realia as the learning media the t score became greater than t table which is 7.52 2.64. It shows that there is a significant difference between experimental class and control class after using realia as the learning media. The questionnaire results shows that 76% -95% (most) of the respondents give positive feedback towards the learning with using realia as the media of learning. The use of realia as the media of learning is very effective in improving the mastery of objects vocabularies relating to the typical culture of Japan.
ANALISIS MAKNA KOTOWAZA(PERIBAHASA) BAHASA JEPANG DALAM ANIME JUNJOU ROMANTICA 1 DAN 2 Saputra, Aa; Aneros, Noviyanti; Herniwati, Herniwati
JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang Vol 1, No 3 (2016): December 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (Indonesia University of Education)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/japanedu.v1i3.5567

Abstract

Peribahasa dalam bahasa Jepang disebut dengan kotowaza. Kotowaza dalam bahasa Jepang sendiri adalah kata-kata pendek yang diceritakan secara turun temurun sejak dahulu kala, yang berisi kebenaran, sindiran, satire, dan pelajaran moral. Dalam penelitian kali ini penulis menitik beratkan pada kotowaza yang ada dalam anime Junjou Romantica 1 dan 2. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui makna konotatif atau makna denotatif yang terkandung dalam kotowaza yang ada dalam anime Junjou Romantica 1 dan 2serta mencari tahu termasuk kedalam klasifikasi peribahasa manakah kotowaza tersebut. Kemudian mencari tahu apakah kotowaza tersebut memiliki padanan makna dengan peribahasa Indonesia.Hasil dari penelitian ini terdapat 24 kotowazayang ada dalam anime Junjou Romantica 1 dan 2. Semua kotowazamengandung makna denotatif dan hanya empat kotowazayang mengandung makna konotatif, yaitu 叩けよさらば開かれん (tatakeyosaraba hirakaren), 袖すりあうも他生の縁 (sode suriau mo tashou no en), 月に叢雲花に風 (tsuki ni murakumo hana ni kaze), dan 縁は異なもの (en wa inamono). Kemudian terdapat tiga kotowaza yang tidak memiliki padanan makna dengan peribahasa Indonesia, yaitu旅の恥は掻き捨て (tabi no haji wa kakisute), 一度あることは二度ある (ichido aru koto wa nido aru), dan二度あることは三度ある (nido aru koto wa sando aru). A proverb in Japanese language is called as kotowaza. Kotowaza in Japanese language itself is used as advice, satire, warning, moral lesson as well as life motivation. In this study, the researcher focuses on kotowaza in anime called Junjou Romantica 1 and 2. This study aims to find out if there are any connotative or denotative meaning contained in anime  Junjou Romantica 1 and 2as well as to find out its proverb classification. Finally, this study also tries to find out whether the proverb has an equivalent in Indonesian proverb or not. The result shows that there are 24 proverbs found in anime Junjou Romantica1and 2. All the proverbs have denotative meanings and only four proverbs have connotative meanings,such as叩けよさらば開かれん (tatakeyosaraba hirakaren), 袖すりあうも他生の縁 (sode suriau mo tashou no en), 月に叢雲花に風 (tsuki ni murakumo hana ni kaze), 縁は異なもの (en wa inamono). And there are only three proverbs that do not have any equivalents in Indonesian proverbs, such as 旅の恥は掻き捨て (tabi no haji wa kakisute), 一度あることは二度ある (ichido aru koto wa nido aru),and二度あることは三度ある (nido aru koto wa sando aru).
ANALISIS KEISHIKI MEISHI TOKI, KORO, DAN SAI SEBAGAI SINONIM DALAM KALIMAT BAHASA JEPANG Sutisna, Mochamad Agung; Bachri, Aep Saeful; Sudjianto, Sudjianto
JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang Vol 1, No 3 (2016): December 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (Indonesia University of Education)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/japanedu.v1i3.5568

Abstract

Bahasa terlahir secara alamiah dan mempunyai kata-kata yang artinya kembar yang biasa kita sebut sinonim (ruigigo). Sebagai bahasa yang mempunyai banyak kata untuk mengekspresikan sesuatu, dalam bahasa Jepang terdapat banyak ruigigo yang menyeluruh dari semua kelas kata, diantaranya dalam verba, nomina, adjektiva, adverbial, partikel, dan sebagainya. Fokus dalam penelitian ini adalah tiga keishiki meishi dari kelas meishi (nomina) yang berfungsi membangun makna dalam sebuah kalimat disebut. Ketiga keishiki meishi ini yaitu toki, koro, dan sai yang sama-sama mempunyai padanan arti “pada saat” dalam bahasa Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan, persamaan juga perbedaan, serta untuk mengetahui apakah ketiga keishiki meishi toki, koro, dan sai ini dapat saling menggantikan dalam sebuah kalimat bahasa Jepang. Metode yang digunakan dalam penelitian kali ini adalah metode deskriptif analitik. Dengan metode ini dapat ditemukan perbedaan dan persamaan, kondisi penggunaan, makna dan probabilitas saling menggantikannya. Hasil penelitian ini adalah toki, koro dan sai dapat diartikan “pada saat” dalam bahasa Indonesia sedangkan koro dapat pula kita artikan “sekitar”. Keishiki meishi toki dan dua keishiki meishi lainnya yaitu koro dan sai dapat saling menggantikan dalam kondisi apapun kecuali saat toki mengiringi kondisi yang tidak dapat diiringi oleh sai. Disisi lain, keishiki meishi koro dan sai memerlukan banyak syarat agar dapat saling menggantikan dalam sebuah kalimat bahasa Jepang, maka dari itu jarang ditemukan. Semua subtitusi memengaruhi makna kalimat, jangkauan periode, dan penekanan dari kalimat itu sendiri.  Language was born naturally and has word that have “twin meaning” with other words called synonym word (ruigigo). As language which is have a tons of expression, Japanese have so many ruigigo that spreaded in class word including noun, verb, adverb, ect. Especially in class word noun, focus on this research is about to analyse three formality-noun which is not mention the meaning of the word itself but build the meaning of the sentence. The “three” of formality-noun are toki, koro, and sai that have meaning “pada saat” in Indonesia. Purpose of this research is to find, to research the utilities, differences/equality, and to analyse the atmosphere, condition as possibility to replacing each others in Japanese sentence. This research using descriptive analytic research method. This method will find out an equality/difference, utility condition, meaning, and possibility of replace as answer of the problems. The result of this reaserch is toki, koro and sai could translated “pada saat” in Indonesia directly while koro has meaning “sekitar” in Indonesia as well. Density of synonym that showed by three formality-noun toki, koro, and sai make toki could replacing koro and sai in every single condition except when toki accompanying with condition which is sai cannot. In other side, koro and sai has a little chance to be replaceable in sentence because koro and sai have a tons of requirement to replacing each other. All of the substitution have impact to meaning, period, and emphasize of the sentence.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN KARTU IDENTITAS BAHASA JEPANG TERHADAP PENGUASAAN PERCAKAPAN SEDERHANA PADA SISWA SMA Prakoso, Robby Putra; Sutjiati, Neneng; Dahidi, Ahmad
JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang Vol 1, No 3 (2016): December 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (Indonesia University of Education)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/japanedu.v1i3.5383

Abstract

Kemampuan berbicara merupakan hal penting bagi pembelajar bahasa Jepang. Masalah yang sering ditemukan pada siswa dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Jepang yaitu di antaranya siswa sering kali merasa bingung dan tidak percaya diri untuk berbicara bahasa Jepang. Hal ini dikarenakan kurangnya latihan pada keterampilan berbicara. Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti melaksanakan penelitian mengenai efektivitas penggunaan kartu identitas bahasa Jepang terhadap kemampuan berbicara siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan media kartu identitas terhadap kemampuan berbicara bahasa Jepang. Selain itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai media kartu identitas. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen kuasi dan dengan desain penelitian one group pre-test-post-test design. Instrumen yang digunakan berupa tes lisan dan angket.  Sampel yang digunakan adalah siswa XI IPS SMAN 2 Bandung tahun ajaran 2015/2016 sebanyak 20 orang. Hasil analisis data menunjukkan perolehan nilai rata-rata siswa sebelum diterapkannya media kartu identitas yaitu sebesar 12,95 dan setelah diterapkannya media kartu identitas meningkat menjadi 23,8. Berdasarkan perhitungan statistik komparasional didapatkan hasil thitung sebesar 29,73 dan ttabel pada taraf signifikansi 5% adalah 2,09 dan taraf signifikansi 1% adalah 2,86, ini berarti  thitung ttabel , maka Hk diterima dan Ho ditolak. Sehingga dapat diinterpretasikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara keterampilan berbicara bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah diterapkannya media kartu identitas. Kemudian, berdasarkan hasil analisis data angket, sebagian besar siswa memberikan respons positif terhadap media kartu identitas untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang.Speaking competency is important for Japanese language learners. Problems cited by the students in learning the Japanese language speaking skills are among the students often feel confused and insecure to speak Japanese. This is due to lack of exercise on speaking skills. Based on the above background, the researchers conducted research on the effectiveness of the use of identity cards Japanese against their speaking ability. The purpose of this study was to examine the effectiveness of media use identity cards to the ability to speak Japanese. Moreover, the purpose of this study was to determine the response of the media student identity card. This research is a quantitative research using quasi-experimental methods and research design one group pre-test-post-test design. Instruments used in the form of an oral test and a questionnaire. The samples used were students XI IPS SMAN 2 Bandung 2015/2016 school year as many as 20 people. The result showed the acquisition value of the average student prior to the implementation of the identity card media that is equal to 12.95 and the introduction of an identity card media increased to 23.8. Based on statistical calculation results obtained komparasional thitung 29.73 and ttable at significance level of 5% was 2.09 and 1% significance level was 2.86, this means thitung ttabel, then Hk Ho accepted and rejected. So that it can be interpreted that there are significant differences between Japanese speaking skills of students before and after the implementation of media identification card. Then, based on data analysis questionnaires, most students give positive response to the media the identity card to improve his skills speak Japanese.

Page 1 of 1 | Total Record : 8