cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2023)" : 5 Documents clear
Pengembangan Video Pembelajaran Untuk Melatihkan Kreativitas Dan Inovasi Pada Materi Kegiatan Ekonomi Dan Jenis Pekerjaan Kelas IV SD Putri, Sisilia Novilen Rahayu; Prasetya, Andreas Erwin; Rusmawan, Rusmawan
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i12023p014

Abstract

This study aims to develop learning videos and determine the quality of the results of developing learning videos in social studies class IV SD. This research was conducted at SDN Bhaktikarya Condongcatur. This type of research is Research and Development (R&D) with the ADDIE model. Data collection techniques used are observation, interviews and questionnaires. The results of this study: 1) development of learning videos based on the ADDIE stages, namely analyze, design, develop, implement and evaluate, 2) The quality of learning videos obtained from validation results through 2 media experts and 2 material experts got a score of 4.53 entered into the category "Very good". The videos developed are also proven to be able to train students' creativity and innovation skills based on the results of observation scores, questionnaires and interviews. Thus it is concluded that the learning videos have very good quality and are suitable for use in the learning process.AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran dan mengetahui kualitas hasil pengembangan video pembelajaran pada mata pelajaran IPS kelas IV SD. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Bhaktikarya Condongcatur. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan kuesioner. Hasil dari penelitian ini: 1) pengembangan video pembelajaran berdasarkan tahapan ADDIE, yaitu analyze, design, develop, implement dan evaluate, 2) Kualitas video pembelajaran diperoleh hasil validasi melalui 2 ahli media dan 2 ahli materi mendapatkan skor 4,53 masuk ke dalam kategori “Sangat Baik”. Video yang dikembangkan juga terbukti mampu melatihkan keterampilan kreativitas dan inovasi peserta didik berdasarkan hasil skor observasi dengan rerata 4,14 masuk kategori “Baik”. Hasil kuesioner tertutup memperoleh rerata 4,49 masuk kategori “Sangat Setuju” kemudian hasil wawancara mendukung hasil observasi dan kuesioner. Dengan demikian disimpulkan bahwa video pembelajaran memiliki kualitas sangat baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengaruh Flipped Classroom Beraktivitas Gamifikasi Tradisional Terhadap Self Regulated Learning Pada Pembelajaran Pemrograman Visual Hadihabibi, Moh; Setyosari, Punaji; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i12023p026

Abstract

 Learning visual programming requires a strategy that is effective and motivates students. Flipped classroom with gamification activities can be a solution to this problem. Gamification is characterized by the use of game elements in a non-game context that aims to engage and motivate students. The implementation of gamification in this study was done traditionally. In order for learning in the classroom to focus on gamification activities in a traditional way, an activity before entering the classroom is needed in the form of an activity to review learning materials called a flipped classroom. In flipped classroom, students must have self-regulated learning skills in order to achieve academic success. Therefore, the purpose of this study is to explain the difference in self-regulated learning between flipped classroom with gamification activities and flipped classroom without gamification. This research is a quasi-experimental quantitative research. The results showed that there is a difference in self-regulated learning between flipped classroom learning with gamification activities and flipped classroom learning without gamification. Other findings showed that gamified flipped classroom learning received positive responses from students.  Therefore, learning using flipped classroom with gamification activities can be applied in visual programming learning, especially to generate student learning motivation.AbstrakDalam pembelajaran pemrograman visual diperlukan sebuah strategi yang efektif serta membangkitkan motivasi belajar siswa. Flipped classroom beraktivitas gamifikasi dapat dijadikan solusi dalam permasalahan tersebut. Gamifikasi ditandai dengan penggunaan unsur-unsur permainan dalam konteks yang bukan permainan yang bertujuan untuk melibatkan dan memotivasi siswa. Penerapan gamifikasi dalam penelitian ini dilakukan secara tradisional. Agar pembelajaran di dalam kelas berfokus pada kegiatan gemifikasi secara tradisional, diperlukan kegiatan sebelum memasuki kelas berupa aktivitas meninjau materi pembelajaran yang disebut flipped classroom. Dalam flipped classroom siswa harus memiliki keterampilan self regulated learning agar mencapai keberhasilan akademik. Oleh sebab itu tujuan dalam penelitian ini adalah menjelaskan perbedaan self regulated learning antara flipped classroom beraktivitas gamifikasi dengan flipped classroom tanpa gamifikasi. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif kuasi eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan self regulated learning antara pembelajaran flipped classroom beraktivitas gamifikasi dengan pembelajaran flipped classroom tanpa gamifikasi. Temuan lain menunjukkan pembelajaran gamified flipped classroom mendapat respon yang positif dari mahasiswa.  Oleh sebab itu pembelajaran dengan menggunakan flipped classroom beraktivitas gamifikasi dapat diterapkan dalam pembelajaran pemrograman visual khususnya untuk membangkitkan motivasi belajar siswa.
Desain Pembelajaran Proyek Kolaborasi Menggunakan Model SECI untuk Bidang Studi IPS Vani, Karunia Tiara; Ulfa, Saida; Kuswandi, Dedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i12023p037

Abstract

The development of collaborative project learning designs using the SECI model is carried out to produce learning designs that are practical, attractive, and valid. Development is carried out to overcome problems in project-based learning, namely problem formulation, group management difficulties, and challenges in developing ideas. The research uses the Dick and Carey model. The instructional model uses a project-based learning model integrated with the SECI model. The SECI model transfers knowledge consisting of socialization, externalization, combination, and internalization. Developing this instructional design produces a syntax that will become the basis for implementing learning. Instructional design expert and material expert do formative evaluations related to product validation. External parties also performed trials as part of a formative evaluation. Trials on students and trials on the implementation of learning designs were carried out to test the practicality and attractiveness of learning designs. In the learning design tested on students, students showed good participation in each syntax stage to achieve learning objectives. Students also write learning reflections which state that learning designs enable them to develop ideas and practice collaboration skills. The results of development showed that the instructional design is valid, practical, and attractive, making it feasible to use in learning. AbstrakPengembangan desain pembelajaran proyek kolaborasi dengan model SECI dilakukan untuk menghasilkan desain pembelajaran yang praktis, menarik, dan valid. Pengembangan dilakukan untuk mengatasi masalah dalam pembelajaran berbasis proyek yaitu kesulitan perumusan masalah, kesulitan pengaturan kelompok, dan tantangan dalam pengembangan ide. Pengembangan desain pembelajaran ini menggunakan model Dick and Carey. Model pembelajaran menggunakan model pembelajaran berbasis proyek yang diintegrasikan dengan model SECI. Model SECI merupakan model untuk mentransfer pengetahuan yang terdiri dari socialization, externalization, combination, dan internalization. Pengembangan desain pembelajaran ini menghasilkan sintaks pembelajaran yang akan menjadi dasar pelaksanaan pembelajaran. Evaluasi formatif terkait validasi produk dilakukan oleh ahli desain pembelajaran dan ahli materi. Uji coba implementasi desain pembelajaran juga dilakukan pihak eksternal sebagai bagian dari evaluasi formatif. Uji coba kepada siswa dan uji coba implementasi desain pembelajaran dilakukan untuk menguji kepraktisan dan kemenarikan desain pembelajaran. Dalam desain pembelajaran yang diuji kepada siswa, siswa menunjukkan partisipasi dalam tiap tahapan sintaks dengan baik sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Siswa juga menuliskan refleksi pembelajaran yang menyatakan bahwa desain pembelajaran memampukan untuk mengembangkan ide dan melatih keterampilan kolaborasi. Hasil validasi dan uji coba yang dilakukan menunjukkan bahwa desain pembelajaran yang dikembangkan valid, praktis, dan menarik sehingga layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Pengembangan Modul Pembelajaran Fisika Berbasis Kearifan Lokal Pada Alat Musik Tradisional Untuk Meningkatan Pemahaman Konsep Panis, Isabel Coryunitha; Mukin, Maria Ursula Jawa; Uran, Yosefa Lama
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i12023p050

Abstract

The purpose of the development research that has been carried out is to obtain learning modules that are used in Physics learning in class XI IPA, especially in Sound material using traditional musical instruments. The results of this development product are printed teaching materials that are suitable for use by high school students. Some of the development steps that have been carried out include: preparation of development plans and validity tests by experts. Media and material validity tests have been carried out by fulfilling the appropriate criteria so that they can be applied as one of the learning media used in class to increase student understanding. Conclusions based on research results are learning media based on local wisdom, especially from traditional musical instruments developed in the form of printed modules, which are still suitable for use in classroom learning, especially in an effort to increase students' understanding of the material. The advice given by further research is to be able to develop advanced learning media based on local wisdom but based on traditional games in the community.AbstrakTujuan pengembang ini adalah untuk dapat menghasilkan modul pembelajaran Fisika berbasis kearifan lokal pada alat music tradisional yang layak digunakan oleh siswa SMA Kelas X. Produk modul pembelajaran yang dihasilkan berupa modul cetak pada mata pelajaran Fisika, materi Bunyi. Prosedur pengembangan modul pembelajaran Fisika berbasis kearifan lokal pada alat music tradisional yang dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa SMA kelas X ini mengunakan model Borg and Gall. Tanggapan ahli media dan ahli materi terhadap modul pembelajaran mendapatkan respon positif dengan prosentase kelayakan sebesar 90,37 % untuk media, dan sebesar 85,99 % untuk materi yang disajikan. Secara umum produk modul pembelajaran Fisika berbasis kearifan lokal pada alat music tradisional untuk dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa SMA kelas X layak digunakan dalam pembelajaran.
Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Sejarah Sunan Kalijaga Berbasis Android Vitianingsih, Anik Vega; Firmansyah, Anggi; Maukar, Anastasia Lidya; Choiron, Achmad; Cahyono, Dwi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i12023p001

Abstract

Historical education is essential in forming human character because it is the basis for forming a sense of nationalism. Along with the development of technology, learning models are also affected. Learning can be facilitated through learning sources other than educators, thereby changing the role of educators in learning and adapting learning to current developments. One of the learning resources is game technology. Game applications can be a learning medium because of their visual and interactive nature. Packing history learning into an educational game application might be an alternative source of learning that is interesting and not monotonous. The purpose of this research is developing education media as an Android-based historical learning tool by packaging the historical learning of the story of Sunan Kalijaga in the form of a game application. The results of the black box, white box trials that went well, and the feasibility test that was carried out on 15 respondents, 93% stated that the material presented was appropriate so that it can be concluded that the game application is suitable for use as an alternative media for mobile learning by teachers and students with an assessment feature using an Android smartphone.AbstrakPendidikan sejarah sangat penting dalam proses pembentukan karakter manusia karena merupakan dasar dari pembentukkan rasa nasionalisme. Seiring dengan berkembangnya teknologi, Pembelajaran pun ikut terpengaruhi. Pembelajaran dapat dipermudah melalui sumber pembelajaran selain pendidik, sehingga menggubah peran pendidik dalam pembelajaran dan menyesuaikan pembelajaran dengan perkembangan zaman saat ini. Salah satu sumber pembelajaran itu adalah teknologi game. Aplikasi game dapat menjadi media pembelajaran karena sifatnya yang visual dan interaktif. Mengemas pembelajaran sejarah kedalam sebuah aplikasi game edukasi mungkin bisa menjadi salah satu alternatif sumber pembelajaran yang menarik dan tidak monoton. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi game “Lokajaya Sang Kalijaga” sebagai sarana pembelajaran sejarah berbasis Andoid dengan mengemas pembelajaran sejarah kisah Sunan Kalijaga ke dalam bentuk aplikasi game. Hasil dari uji coba black box, white box yang berjalan baik serta uji kelayakan yang telah dilakukan pada 15 responden, 93% menyatakan materi yang dibawakan telah sesuai sehingga dapat disimpulkan aplikasi game layak dipergunakan sebagai media alternatif pembelajaran secara mobile oleh guru dan murid dengan fitur penilaian menggunakan smartphone Android.

Page 1 of 1 | Total Record : 5