cover
Contact Name
Agus Tedyyana
Contact Email
Agus Tedyyana
Phone
-
Journal Mail Official
agustedyyana@polbeng.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bengkalis,
Riau
INDONESIA
INOVTEK Polbeng - Seri Informatika
ISSN : 25279886     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Inovasi dan Teknologi Seri Informatika (Jurnal INOVTEK Polbeng - Seri Informatika) Politeknik Negeri Bengkalis merupakan jurnal informatika berbasis penelitian ilmiah. Jurnal ini diharapkan dapat sebagai wadah akademisi, peneliti dan praktisi menyebarkan hasil penelitian. Jurnal INOVTEK Polbeng - Seri Informatika menerbitkan naskah berkaitan dengan Web and Mobile Computing, Image processing, System Cerdas, Sistem Informasi, Database, DSS, IT project management, Geographical Information System, Teknologi Informasi, Computer Network and Security, Wireless Sensor Network, dan lainya.
Arjuna Subject : -
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 2 (2022)" : 16 Documents clear
Penerapan Metode Blackbox Pada Perangkat Lunak Menggunakan Katalon Studio Virginia Tirza Tempomona
Jurnal Inovtek Polbeng Seri Informatika Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35314/isi.v7i2.2513

Abstract

Kualitas suatu perangkat lunak sebelum dipasarkan perlu melalui proses pengujian dimana perangkat lunak tersebut akan diuji kembali kelayakan berbagai fiturnya untuk mencegah adanya kesalahan, menjaga kualitas, meningkatkan value dari perangkat lunak tersebut. Pada penelitian artikel ini akan menerapkan metode Black Box Testing dimana pengujian ini berorientasi pada kualitas dari perangkat lunak dengan sudut pandang pengguna. Dengan teknologi yang semakin maju memungkinkan untuk melakukan pengujian secara otomatis dengan menggunakan bantuan Tools. Penelitian ini akan memakai Katalon Studio untuk Tools dalam pengujian otomatis yang tentunya membantu pekerjaan lebih efesien dengan serangkaian fiturnya. Hasil dari pengujian ini yaitu berhasil menerapkan pengujian otomatis dengan Tools Katalon Studio yang mempersingkat waktu untuk pengujian berulang dengan data yang banyak serta dapat mencetak hasil  pengujian keseluruhan secara otomatis lebih rinci untuk menemukan kesalahan yang muncul serta dapat dengan mudah untuk mengerti.
ANALISIS PENGELOMPOKAN WILAYAH PENYEBARAN COVID-19 di INDONESIA DENGAN METODE CLUSTERING MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS dan K-MEDOIDS Chandra Halim; Hindriyanto Dwi Purnomo; Teguh Wahyono
Jurnal Inovtek Polbeng Seri Informatika Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35314/isi.v7i2.2566

Abstract

Corona virus merupakan sebuah penyakit yang menyerang infeksi saluran pernafasan manusia yang umumnya ringan, seperti flu dan batuk. Jika tidak ada penanganan yang cepat akan mengakibatkan kematian. Virus ini dengan cepat menular ke manusia ke manusia melalui udara dan bersentuhan. Untuk mengurangi penyebaran virus dibutuhkan klastrisasi menggunakan algortima K-Means dan K-Medoids, metode ini bekerja untuk mempartisi objek kedalam kelompok. Klasterisasi tersebut diperoleh berdasarkan data total kasus, total kematian dan total kesembuhan. Berdasarkan hasil dari penelitian ini, algoritma K-Means lebih optimal dari pada K-Medoids pada mengklasterisasi daerah  - daerah di Indonesia. Dibuktikan pada nilai terbaik Davies Bouldin Index dari algoritma K-Means sebesar 0.158 dengan k = 4 dan algoritma K-Medoids sebesar 0.806 dengan k = 5. Hasil klasterisasi berdasarkan  nilai yang paling optimal yaitu algoritma K-Means, memperlihatkan cluster 1 Jawa Tengah dan Jawa Timur menjadi yang teratas dikarenakan tingkat kasus serta tingkat kematian yang tinggi.
Klasterisasi Buku dan Peminjam Buku di Perpustakaan dengan Metode Analisis Jejaring Sosial dan Deteksi Komunitas tedy setiadi
Jurnal Inovtek Polbeng Seri Informatika Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35314/isi.v7i2.2780

Abstract

Saat ini, Perpustakaan Universitas sudah menyediakan sistem informasi untuk mengelola berbagai data transaksi bisnisnya. Permasalahan yang dihadapi, data yang tersedia belum dimanfaatkan  lebih lanjut  agar memperoleh pengetahuan untuk mendukung kebijakan strategis perpustakaan. Tujuan penelitian ini menemukan pengetahuan berupa klaster  buku dan klaster peminjam buku di perpustakaan dengan pendekatan Analisis jejaring sosial dan deteksi komunitas. Metode penelitian dimulai dengan mengkoleksi data peminjaman buku, mengkonstruksi  ke model graf bipartit,  memproyeksikannya  graf bipartite menjadi graf buku dan graf peminjam buku. Kemudian melakukan eksperimen membandingkan beberapa algoritma deteksi komunitas kedua graf tersebut, dengan evaluasi menggunakan metrik modularitas, performance, coverage, density dan entropy. Langkah terakhir, mengimplementasikan algoritma terbaik untuk menentukan klaster buku dan peminjam buku. Hasil eksperimen algoritma Louvain dan algoritma Eva memiliki kinerja terbaik untuk graf buku dan graf peminjam buku. Implementasi  deteksi komunitas pada graf buku diperoleh 16 klaster buku, sedangkan pada graf peminjam buku diperoleh 21 klaster peminjam buku. Klasterisasi ini berguna bagi manajemen perpustakan dalam pengembangan koleksi  serta promosi perpustakaan kepada pemustaka.Kata kunci—Analisis Jejaring Sosial,Deteksi Komunitas,graf bipartite, peminjaman buku, klasterisasi.
Penerapan Teknologi IoT pada Sistem Monitoring Tekanan Ban Mobil yang Berjalan Hendy Briantoro
Jurnal Inovtek Polbeng Seri Informatika Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35314/isi.v7i2.2730

Abstract

There are many vehicle accidents on the road, around 18-23% are caused by tire burst. One solution is to monitor the car tire pressure. In this study, we created a car tire pressure monitoring system that runs using IoT technology. This system successfully monitors tire pressure changes remotely.
Rancang Bangun Aplikasi Museum Digital Berbasis Android (Studi Kasus: Museum Sang Nila Utama Provinsi Riau) Yuliska Yuliska
Jurnal Inovtek Polbeng Seri Informatika Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35314/isi.v7i2.2556

Abstract

Museum Sang Nila Utama mengoleksi warisan-warisan budaya Melayu Riau. Saat ini, Museum Sang Nila Utama memiliki lebih dari 4000 koleksi yang dibagi menjadi 10 klasifikasi, yaitu Geologika, Biologika, Etnografi, Arkeologika, Historika, Numismatika, Filologika, Keramilogika, Seni Rupa, dan Teknologika. Sejak tahun 2018, kunjungan ke Museum Sang Nila Utama mengalami peningkatan, namun sejak pandemi COVID-19 mulai masuk ke Indonesia, khususnya kota Pekanbaru, Museum Sang Nila ditutup untuk masyarakat. Dengan ditutupnya museum sang nila utama, fungsi museum sebagai wisata edukasi menjadi terhambat dan tidak terlaksana. Aplikasi museum digital merupakan solusi yang penulis tawarkan agar kunjungan museum tidak lagi terbatas pada kunjungan offline, namun juga dapat dilakukan secara online, kapan dan dimana saja. Aplikasi Museum Digital yang dibangun akan meliputi semua koleksi yang dipamerkan oleh pihak museum, yakni terdiri dari 10 klasifikasi, dengan total jumlah koleksi hampir 300 koleksi. Aplikasi mobile yang dibangun berbasis android agar aplikasi dapat digunakan oleh sebagian besar masyarakat. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi museum digital telah memenuhi kelima aspek pengujian usability dan memiliki nilai usability yang baik. Kelima aspek usability yaitu Learnability, Efisiensi, Memorability, Error, dan Satisfaction, memiliki nilai rata-rata di atas 4 yang berada di atas nilai tengah dalam skala 5.
Color Recognition Educational Game using Fisher-Yates for Early Childhood Potential Development Muhammad Farhan Mahesa Ijlal; Umi Chotijah
Jurnal Inovtek Polbeng Seri Informatika Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35314/isi.v7i2.2866

Abstract

To continue basic education, it is necessary to develop potential abilities by learning color recognition in early childhood. However, learning in schools today still uses boring conventional learning methods. Based on these problems, there is a need for an introductory educational game that can be easily used and carried anywhere, anytime by applying the Fisher-Yates shuffle algorithm. The aim is that educational games are not monotonous and boring to play. In this study, in addition to using the Fisher-Yates algorithm, we use the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) as the system development method. The results of tests performed using black box testing are as expected. Therefore, this educational game can be used by parents and educators as an alternative to traditional learning tools to further develop early childhood potential in preparation for basic education.

Page 2 of 2 | Total Record : 16