cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota tasikmalaya,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA)
ISSN : 23557494     EISSN : 25416316     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Manajemen Informatika (JUMIKA) merupakan Jurnal ilmiah sebagai bentuk pengabdian dalam hal bidang Informatika dan bidang terkait lainnya. Jurnal Manajemen Informatika (JUMIKA) diterbitkan oleh Jurusan Manajemen Informatika STMIK DCI. Redaksi mengundang para proposional dari dunia usaha, pendidikan dan peneliti untuk menulis mengenai perkembangan ilmu dibidang yang berkaitan dengan Manajemen Informatika.
Arjuna Subject : -
Articles 120 Documents
SIMULASI ALAT PENGHITUNG BARANG OTOMATIS MENGGUNAKAN ARDUINO UNO Akik Hidayat; Sari Nurfahmi
JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA) Vol 7, No 1 (2020): JUMIKA
Publisher : LPPM STMIK DCI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51530/jumika.v7i1.494

Abstract

Menghitung jumlah barang merupakan aktivitas yang sering dilakukan oleh manusia khusunya di bidang produksi barang, menghitung barang secara manual dengan jumlah banyak dapat memakan waktu.Seperti yang kita ketahui bahwa zaman telah berubah. Dimana banyak perkembangan yang tidak dapat dihitung, salah satunya dalam hal teknologi. Semua melalui proses dan kondisi tertentu, kita tau akan hal itu. Dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang penulis mendapat ide untuk menyelesaikan permasalahan di atas dengan merancang alat penghitung barang otomatis dengan menggunakan arduino uno.Penghitung barang otomatis ini dibangun menggunakan Arduino Uno R3, sensor Inframerah, motor DC, dan LCD 16x2. Cara kerja penghitung barang otomatis yaitu apabila barang melewati sensor inframerah maka barang akan terdeteksi dan hasil penghitungan akan ditampilkan pada LCD 16x2.
SIMULASI PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DATABASE PESERTA MULTI LEVEL MARKETING HALAL NETWORK INTERNATIONAL (HNI) HERBA PENAWAR ALWAHIDA INDONESIA (HPAI) BERBASIS WEB Dadang Haryanto; Siti Rohmah Rosidah
JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA) Vol 7, No 1 (2020): JUMIKA
Publisher : LPPM STMIK DCI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51530/jumika.v7i1.488

Abstract

Pada penerapan pengolahan data elektronik pada suatu Produk Hni-Hpai dapat mewujudkan kelancaran dan fungsi operasional yang terjadi setiap hari atau akhir tahun bisa terselesaikan dengan baik dan mampuh memberikan informasi yang bermanfaat dalam bentuk laporan.Komputerisasi sistem informasi yang objeknya costumer yang berada di dalam produk tersebut dirasakan banyak manfaatnya. Sistem informasi ini akhirnya dapat memberikan potensi kerja sebaik mungkin, juga dapat menyimpan data dan informasi admin dengan aman tanpa ada orang yang bisa masuk ke sistem ini terkecuali orang dalam. Dengan demikian sistem ini memberikan suatu keamanan dan kemudahan dalam menyimpan data dan informasi.Melihat akan diperlukannya informasi mengenai proses pendataan dari sebuah perusahaan, maka tertarik untuk melakukan penelitian dan merancang sistem informasi suatu proses atau layanan.Kata Kunci : Sistem Informasi, Pengolahan Data.
KLASIFIKASI PENYAKIT TANAMAN PADA DAUN APEL DAN ANGGUR MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORKS Putra Aprilian Prastianing Huda; Aditya Akbar Riadi; Evanita Evanita
JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA) Vol 8, No 1 (2021): JUMIKA
Publisher : LPPM STMIK DCI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51530/jumika.v8i1.514

Abstract

Tanaman Buah Apel dan Buah Anggur merupakan jenis tanaman yang dapat tumbuh pada daerah Asia Barat dengan iklim sub Tropis. Di Negara Indonesia sendiri tanaman buah Apel mulai menyebar pada abad ke-20 sedangkan untuk tanaman buah Anggur sendiri sudah menyebar di Indonesia terlebih dahulu pada abad ke-19. Kedua tanaman tersebut dianggap cukup prospektif untuk dapat berkembang pada kondisi tanah dan iklim negara Indonesia, selain kondisi iklim dan tanah yang mendukung petani diharuskan memperhatikan kesehatan tanaman dari kedua citra tersebut karena pada tanaman buah tidak jarang ditemui suatu penyakit/hama yang menyerang. Hal ini mengakibatkan penurunan hasil produksi pertanian. Penyakit pada tanaman sering kali muncul pada bagian daun adalah adanya serangan penyakit bercak daun. Penyakit pada daun memiliki ciri yang beragam. Hal ini menyebabkan sulitnya petani dalam melakukan identifikasi penyakit sehingga petani membutuhkan seorang pakar dalam membantu menentukan jenis penyakit/hama agar dapat melakukan klasifikasi secara akurat. Sistem berbasis WEB, merupakan salah satu cara agar dapat memberikan suatu informasi yang ada di internet. Dengan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Python maka sistem WEB dapat diatur dengan lebih mudah. Metode yang digunakan dalam pengklasifikasian citra daun apel dan anggur yaitu Convolution Neural Network (CNN). Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka sistem WEB menggunakan bahasa Python dan metode CNN mempu mengklasifikasi dengan baik dengan hasil yang diperoleh nilai akurasi terbaik adalah 94,44%. Kata Kunci: CNN, Pengolahan Citra, Penyakit Daun Apel, Penyakit Daun Anggur
PENGEMBANGAN FITUR REVID PADA WEBSITE READY LEARN DENGAN MENGGUNAKAN SCRUM Akik Hidayat; Rizal Fathur Rahman
JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA) Vol 8, No 1 (2021): JUMIKA
Publisher : LPPM STMIK DCI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51530/jumika.v8i1.525

Abstract

Ready Learn merupakan sebuah platform belajar berbasis teknologi (EdTech) yang fokus meningkatkan kemampuan siswa dalam menghadapi ujian masuk perguruan tinggi. Di Indonesia, EdTech sebenarnya sudah ada sejak tahun 2000-an namun EdTech mulai populer di Indonesia pada tahun 2015an. Banyak EdTech yang mulai bersaing, salah satunya yang sangat digandrungi adalah Ruangguru. Inovasi yang terus dihadirkan oleh EdTech yang ada membuat Ready Learn pun harus terus mengembangkan platform belajar berbasis teknologi ini, agar tidak ketinggalan oleh EdTech yang lainnya. Oleh karena itu Ready Learn bermaksud untuk menambahkan fitur baru pada platform belajar berbasis website ini agar selain dapat menambah value dari Ready Learn itu sendiri. Penelitian ini membahas mengenai pembuatan fitur baru Ready Learn yang bernama Revid. Fitur ini dibuat dengan tujuan untuk memperkaya fitur pada Ready Learn sekaligus mempermudah pengguna khususnya siswa yang ingin ikut ujian masuk perguruan tinggi dalam proses belajar. Revid berisi mengenai sekumpulan video pembahasan soal-soal ujian masuk perguruan tinggi. Pembuatan fitur ini menggunakan visual studio code sebagai perangkat lunak serta github untuk manajemen proyek. Kerangka kerja yang digunakan untuk membangun fitur revid adalah scrum. Pengujian fitur revid dilakukan dengan cara atau metode blackbox testing bersama dengan project owner. Sehingga disimpulkan bahwa fitur ini dapat menambah value dari Ready Learn. Kata kunci  : Platform, EdTech, Fitur, Ready Learn, Revid.
PERKEMBANGAN CLOUD COMPUTING PADA GAME ONLINE DAN DAMPAK BAGI PELAJAR DI DESA SUSUKAN GIRANG SUBANG Mohamad Harris Jaelani; Nanang Durahman
JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA) Vol 8, No 1 (2021): JUMIKA
Publisher : LPPM STMIK DCI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51530/jumika.v8i1.512

Abstract

Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan menghabiskan waktu didepan komputer ataupun smartphone dari pada membaca buku, sehingga menyebabkan aktivitas sekolahnya terganggu, Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendeskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka bermain game online, serta mengidentifikasi pengaruh game online terhadap prestasi remaja dan mendeskripsikan cara mengatasi kecanduan game online. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif pemilihan informan, orang-orang di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan latar dan tujuan dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pengguna permain game online, orang tua informan, dan juga pemilik game online tersebut. Dari hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai karena game online lebih menarik daripada pembelajaran disekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu menurunnya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online, memberikan motivasi belajar bagi para remaja
ANALISIS PEMAHAMAN SANTRI DALAM MEMPELAJARI KITAB KUNING MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA NAÏVE BAYES DI PONDOK AL ARIFAH BUNTET PESANTREN CIREBON Cep Lukman Rohmat; Irfan Ali; Aria Pratama; Farid Ali Ma'ruf
JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA) Vol 8, No 1 (2021): JUMIKA
Publisher : LPPM STMIK DCI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51530/jumika.v8i1.527

Abstract

Pendidikan sangat memegang peranan penting dalam meningkatkan kualitas Sumber daya manusia yang ada di Indonesia. Pondok pesantren merupakan salah satu lembaga pendidikan utama yang tidak dapat dipungkiri eksistensi dan peranannya dalam perkembangan dunia pendidikan khususnya di Indonesia. Pondok Al Arifah Buntet Pesantren Cirebon adalah salah satu Pesantren yang ada di Buntet Astanajapura Cirebon yang mempelajari kitab kuning dan setiap tahunnya memiliki perubahan dalam data santrinya. Dalam mempelajari kitab kuning di Pondok Al Arifah Buntet Pesantren Cirebon memiliki banyak kendala sehingga santriwan dan santriwati tidak semuanya mampu memahami kitab kuning. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan model klasifikasi dari data santri dalam memahami kitab kuning di Pondok Al Arifah Buntet Pesantren Cirebon. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Algoritma Naïve Bayes yang digunakan untuk mengklasifikasi data kemampuan santri dalam memahami kitab kuning. Tujuanya adalah untuk mendapatkan informasi tentang santri yang mampu dan tidak mampu memahami kitab kuning sehingga pengasuh dan pengurus Pondok Al Arifah Buntet Pesantren Cirebon dapat mengambil keputusan yang tepat dalam menangani santri yang belum mampu memahami kitab kuning. Hasil dari klasifikasi data pembelajaran kitab kuning santri menggunakan atribut yang telah diklasifikasi berdasarkan fitur-fiturnya dan dilakukan literasi pada cross validation sehingga menghasilkan akurasi yang tepat. Berdasarkan hasil pengujian dengan metode algoritma naïve bayes mendapatkan hasil akurasi sebesar 89,14% dengan rincian hasil Prediksi Tidak Mampu yaitu 83 data dan hasil Prediksi Mampu yaitu 138 data. Kesimpulannya adalah metode algoritma naïve bayes mendapatkan tingkat akurasi yang baik dalam mengklasifikasi pencapaian pemahaman santri dalam mempelajari kitab kuning di Pondok Al Arifah Buntet Pesantren Cirebon Kata Kunci : Data Mining, Klasifikasi, Algoritma Naive Bayes.
PENGELOMPOKAN JUMLAH PENDUDUK BERDASARKAN KATEGORI USIA 0-18 TAHUN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS UNTUK MENENTUKAN PENGEMBANGAN POTENSI DESA WISATA DI KABUPATEN CIREBON Irfan Ali; Arif Rinaldi Dikananda; Farid Ali Ma'ruf; Muhamad Abdurohman
JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA) Vol 8, No 1 (2021): JUMIKA
Publisher : LPPM STMIK DCI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51530/jumika.v8i1.529

Abstract

Penelitian mengenai pengelompokan jumlah penduduk berdasarkan kategori usia 0-18 tahun dengan menggunakan Algoritma K-Means untuk menentukan pengembangan potensi desa wisata di Kabupaten Cirebon bertujuan untuk mengetahui hasil nilai optimum dari rekapitulasi uji coba cluster, mengetahui hasil analisa cluster pengelompokan jumlah penduduk berdasarkan kategori usia 0-18 tahun, mengetahui jumlah desa yang memiliki pengembangan potensi wisata terbaik di Kabupaten Cirebon berdasarkan jumlah penduduk kategori usia 0-18 tahun. Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif dalam menyeleksi data kuantitatif dalam fungsinya analisis deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan atau memberi gambaran dari data yang terkumpul dari fakta-fakta yang ada.Dengan upaya tersebut penulis berfikir menggunakan Algoritma K-Means merupakan solusi yang tepat. Hasil Penelitian uji coba cluster 2 sampai dengan 20 nilai optimum pada 13 (Tiga Belas) kelompok dengan nilai DBi = 0.472. Pengelompokan berdasarkan rata rata centroid di kelompokan menjadi 4 (empat) Kategori dan setiap kelompok memiliki rata rata centroid  Avg. within centroid distance_cluster_0: 974732426.358, Avg. within centroid distance_cluster_1: 2357894919.544, Avg. within centroid distance_cluster_2: 1239931120.084, Avg. within centroid distance_cluster_3: 1892429956.582. Cluster terbaik yaitu pada cluster 1 dengan jumlah 137 desa, dapat diartikan bahwa prioritas berdasarkan kategori usia 0-18 tahun yang bisa dijadikan pengembangan potensi desa wisata di Kabupaten Cirebon. Kata Kunci : Kategori Usia, Desa Wisata, Algoritma K-Means, Kependudukan
SISTEM INFORMASI PENJUALAN KEDAI KOPI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER Deni Ahmad Jakaria; Khisti Nurningsih Hanafi
JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA) Vol 8, No 2 (2021): JUMIKA
Publisher : LPPM STMIK DCI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51530/jumika.v8i2.560

Abstract

Kedai Kopi merupakan usaha pada bidang makanan dan minuman dengan konsep kafe. Dengan perkembangan usaha yang terbilang pesat menjadikan omset penjualannya cukup besar, namun pengelolaan laporan penjualannya belum terkomputerisasi. Meningkatnya omset dan jumlah pelanggan harus diimbangi dengan pengelolaan yang efektif berbasis komputer, maka dibuatlah sistem informasi penjualan berbasis web untuk untuk mencapai efisiensi. Sistem ini dirancang menggunakan bahasa pemodelan UML (Unified Modeling language) dan diimplimentasikan menggunakan framework CodeIgniter dengan database MySQL. Aplikasi ini, diharapkan dapat membantu mempermudah pengelolaan manajemen kedai kopi terutama dari sisi pendapatan dan penjualan.  Kata Kunci: CodeIgniter, Kedai Kopi, Aplikasi Web
KLASIFIKASI HASIL SELEKSI KARYAWAN BARU MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3) Arif Rinaldi Dikananda; Farid Ali Ma'ruf; Muhamad Abdurohman; Raja Al-Fath Hidayat
JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA) Vol 8, No 1 (2021): JUMIKA
Publisher : LPPM STMIK DCI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51530/jumika.v8i1.533

Abstract

Rekrutmen merupakan proses seleksi karyawan baru yang melalui beberapa tahapan, diantaranya seleksi berkas lamaran kerja, pemanggilan lamaran kerja, wawancara langsung, serta melalui beberapa tahapan tes pisikotes, dan tes kesehatan. Penerapan klasifikasi menggunakan metode  Iterative  Dichotomiser 3 (ID3) dengan aplikasi RapidMiner dapat digunakan dalam membuat pohon keputusan dalam memilih seleksi  karyawan baru yang berpotensi dapat diterima oleh perusahaan dengan ketentuan kriteria ipk, umur, pendidikan, berhitung cepat, keterampilan/ketahanan, pengalaman kerja, relasi, mampu bekerjasama, target kerja, kesehatan, riwayat sakit, dan hasil. Tujuan dari penelitian ini untuk mendapatkan karyawan yang berkualitas dan kompeten dalam bidangnya, meminimalisir waktu seleksi karyawan baru, dan mengambil keputusan dengan hasil nilai yang akurat. Dari hasil penelitian pengujian nilai precision sebesar 97.50%, recall sebesar 89.00% dan accuracy sebesar 94,00%.Kata Kunci : Seleksi Karyawan Baru, Algoritma, Iterative Dichotomiser 3.
SISTEM INFORMASI PARKIR KENDARAAN BERBASIS ANDROID DI PT PIRANTI INDONESIA Akik Hidayat; Aldy Maskhun
JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA) Vol 8, No 2 (2021): JUMIKA
Publisher : LPPM STMIK DCI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51530/jumika.v8i2.557

Abstract

Parkir merupakan suatu keadaan dimana sebuah kendaraan berhenti dan ditinggalkan oleh pengendaranya untuk sementara waktu. Saat ini sistem parkir pada PT Piranti Indonesia masih menggunakan sistem parkir yang bersifat manual, Berdasarkan permasalahan tersebut maka dirancang sebuah sistem informasi kendaraan berbasis android yang akan menghitung kendaraan yang parkir.Dengan Penerapan sistem Informasi kendaraan Berbasis Android ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan yang ada sehingga lebih memudahkan petugas dalam hal memantau keadaan area parkir di PT Piranti Indonesia dan juga mendapatkan informasi mengenai jumlah slot parkir yang tersisa secara realtime dan otomatis dan meringankan petugas dalam hal mencatat kendaraan yang keluar masuk.Kata Kunci : Parkir,Kendaraan, Berbasis Android

Page 9 of 12 | Total Record : 120