Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

E-Learning Satisfaction Menggunakan Metode Auto Model Dikananda, Arif Rinaldi; Pratama, Fidya Arie; Rinaldi, Ade Rizki
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 10 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah
Publisher : STMIK BANI SALEH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (569.281 KB)

Abstract

Abstrak - E-Learning sama seperti media pembelajaran pada umumnya perlu dievaluasi untuk mengetahui dan mengukur seberapa besar efektifitas, efesien dan kepuasan pengguna terhadap kualitas proses pembelajaran secara keseluruhan. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengetahui dan mengevaluasi kualitas sebuah pembelajaran adalah dengan menggunakan satisfaction evaluation. Pengukuran satisfaction memerlukan data yang berasal dari kuesioner yang disajikan menggunakan skala likert. Data tersebut menggambarkan persepsi pengguna yang memiliki ketidakpastian karena sangat bersifat subjektif sehingga berpotensi menimbukan kesalahan interpretasi. Metode auto model dapat digunakan untuk mengevaluasi e-Learning satisfaction karena metode auto model memiliki keunggulan dalam menyelesaikan sebuah permasalahan dengan berbagai model yang dihasilkan, yang dalam hal ini sesuai dengan konteks permasalahan kepuasan yang sering disajikan dalam bahasa natural yang memiliki ketidakpastian, seperti “seberapa puas ?”, ‘seberapa efisen ? ” dan “seberapa besar kepuasan pengguna. Berdasarkan metode auto model, hasil nilai kepuasan setiap responden, diperlihatkan dalam tabel diatas dijumlahkan dan dihitung rata – ratanya. Dengan auto model diperoleh hasil bahwa SVM merupakan metode yang best performance dengan tingkat akuarsi 90% dan best gains dengan nilai 38.
E-Learning Satisfaction Menggunakan Metode Auto Model Dikananda, Arif Rinaldi; Pratama, Fidya Arie; Rinaldi, Ade Rizki
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 10 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah
Publisher : STMIK BANI SALEH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (569.281 KB)

Abstract

Abstrak - E-Learning sama seperti media pembelajaran pada umumnya perlu dievaluasi untuk mengetahui dan mengukur seberapa besar efektifitas, efesien dan kepuasan pengguna terhadap kualitas proses pembelajaran secara keseluruhan. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengetahui dan mengevaluasi kualitas sebuah pembelajaran adalah dengan menggunakan satisfaction evaluation. Pengukuran satisfaction memerlukan data yang berasal dari kuesioner yang disajikan menggunakan skala likert. Data tersebut menggambarkan persepsi pengguna yang memiliki ketidakpastian karena sangat bersifat subjektif sehingga berpotensi menimbukan kesalahan interpretasi. Metode auto model dapat digunakan untuk mengevaluasi e-Learning satisfaction karena metode auto model memiliki keunggulan dalam menyelesaikan sebuah permasalahan dengan berbagai model yang dihasilkan, yang dalam hal ini sesuai dengan konteks permasalahan kepuasan yang sering disajikan dalam bahasa natural yang memiliki ketidakpastian, seperti “seberapa puas ?”, ‘seberapa efisen ? ” dan “seberapa besar kepuasan pengguna. Berdasarkan metode auto model, hasil nilai kepuasan setiap responden, diperlihatkan dalam tabel diatas dijumlahkan dan dihitung rata – ratanya. Dengan auto model diperoleh hasil bahwa SVM merupakan metode yang best performance dengan tingkat akuarsi 90% dan best gains dengan nilai 38.
Penerapan Machine Learning menggunakan algoritma C4.5 berbasis PSO dalam Menganalisa Data Siswa Putus Sekolah Agus Surip; Muhamad Aji Pratama; Irfan Ali; Arif Rinaldi Dikananda; Ade Irma Purnamasari
INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : Journal of Informatics Vol 5 No 2 (2021): INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : JOURNAL OF INFORMATICS (Juni 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/itbi.v5i2.1530

Abstract

Pendidikan sangat memegang peranan penting dalam meningkatkan kualitas Sumber daya manusia yang ada di Indonesia. Untuk itu Pemerintah menggalakkan program wajib belajar 12 tahun. SMK As Salam, adalah salah satu Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) swasta yang ada di Kecamatan Gegesik yang memiliki angka putus sekolah yang berubah setiap tahunnya. Ada beberapa penyebab seorang anak putus sekolah, diantaranya faktor ekonomi dimana orang tua tidak sanggup membiayai anaknya untuk sekolah, bisa juga faktor membantu usaha orang tua, faktor siswanya sendiri, atau faktor lingkungan dan teman – teman siswa tersebut. Perlu dilakukan penganalisaan terhadap data siswa agar dapat diklasifikasikan siswa yang berpotensi putus sekolah. Sehingga kepala sekolah dan bagian kesiswaan di SMK As Salam dapat mengambil keputusan agar siswa yang putus sekolah bisa diantisipasi setiap tahunnya. fokus maka penelitian ini adalah penggunaan model decision tree dalam mengkasifikasikan data putus sekolah yang dioptimasi menggunakan PSO di SMK As Salam Gegesik. Dari hasil klasifikasi tersebut diketahui nilai akurasi dari model decision tree tersebut adalah 90.86 %. Artinya keakuratan dalam klasifikasi tersebut sudah cukup baik. Sedangkan hasil klasifikasi model decision tree yang menggunakan PSO diketahui memiliki nilai akurasi 92.95 %. Artinya keakuratan dalam klasifikasi tersebut menjadi lebih baik dari decision tree yang tanpa optimasi PSO
Analisis Data Transaksi Terhadap Pola Pembelian Konsumen Menggunakan Metode Algoritma Apriori Tio Prasetya; Julia Eka Yanti; Ade Irma Purnamasari; Arif Rinaldi Dikananda; Odi Nurdiawan
INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : Journal of Informatics Vol 6 No 1 (2021): INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : JOURNAL OF INFORMATICS (Desember 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/itbi.v6i1.1688

Abstract

Transaksi penjualan yang bertambah setiap hari mengakibatkan semakain bertambahnya data penjualan, dalam hal ini Toko Yoss Elektonik hanya memanfaatkan data penjualan sebagai arsip dan laporan bulanan. Data Mining merupakan kegiatan menambang/menggali data untuk mengenali pola atau aturan tertentu dari sejumlah dataset. Tujuan penelitian ini memenfaatkan Data Mining untuk membantu manajemen toko dalam menentukan pola penjualan dengan algoritma Apriori. Hal ini dilakukan dengan cara menganalisis data penjualan dan membandingkan dengan dua algoritma association rule untuk mengetahui aturan asosiasi. Hasil membandingkan dua algoritma Association Rules yaitu, algoritma Apriori dengan algoritma FP-Growth dengan hasil dari algoritma Apriori terdapat 6 aturan asosiasi, nilai tertinggi confidance 0,64 dengan aturan yang didapat jika membeli item 165SDB maka membeli KARAKTER, sedangkan hasil dari algoritma FP-Growth dengan nilai minimum support dan minimum confidance yang sama, terdapat 25 aturan asosiasi, nilai tertinggi confidance yaitu 1,00 dengan aturan yang didapat jika membeli item OKAYAMA maka membeli KARAKTER.
E-Learning Usability Evaluation Menggunakan Fuzzy Logic dan Usulan Alternatif Desain Interaktif Learning Management System (LMS) Chamilo Arif Rinaldi Dikananda; Harry Budi Santoso; Raditya Danar Dana; Dadang Sudrajat
Jurnal ICT : Information Communication & Technology Vol 18, No 1 (2019): JICT-IKMI, Juli 2019
Publisher : STMIK IKMI Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36054/jict-ikmi.v18i1.56

Abstract

E-Learning as well as learning media in general needs to be evaluated to find out and measure how much effectiveness, efficiency and user satisfaction is for the quality of the overall learning process. One effort that can be done to find out and evaluate the quality of learning is to use usability evaluation. Usability measurements require data derived from questionnaires presented using a Likert scale. The data illustrates the perceptions of users who have uncertainties because they are very subjective so they have the potential to cause misinterpretations. Fuzzy logic can be used to evaluate e-Learning reusability because fuzzy logic has the advantage of resolving a problem that contains uncertainty / ambiguity, which in this case is in accordance with the context of usability problems that are often presented in natural languages that have uncertainties, such as "how effective? "," How efficient? "And" how much user satisfaction. By using the Mamdani model Fuzzy Inference an increase in system usability with a score of 3.06 with a membership level of 0.9961 in the Moderate Usability stack. With the application of fuzzy variables and fuzzy rules, the process of evaluating system usability can be done with natural language that is easier to understand.
PENGELOMPOKAN JUMLAH PENDUDUK BERDASARKAN KATEGORI USIA 0-18 TAHUN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS UNTUK MENENTUKAN PENGEMBANGAN POTENSI DESA WISATA DI KABUPATEN CIREBON Irfan Ali; Arif Rinaldi Dikananda; Farid Ali Ma'ruf; Muhamad Abdurohman
JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA) Vol 8, No 1 (2021): JUMIKA
Publisher : LPPM STMIK DCI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51530/jumika.v8i1.529

Abstract

Penelitian mengenai pengelompokan jumlah penduduk berdasarkan kategori usia 0-18 tahun dengan menggunakan Algoritma K-Means untuk menentukan pengembangan potensi desa wisata di Kabupaten Cirebon bertujuan untuk mengetahui hasil nilai optimum dari rekapitulasi uji coba cluster, mengetahui hasil analisa cluster pengelompokan jumlah penduduk berdasarkan kategori usia 0-18 tahun, mengetahui jumlah desa yang memiliki pengembangan potensi wisata terbaik di Kabupaten Cirebon berdasarkan jumlah penduduk kategori usia 0-18 tahun. Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif dalam menyeleksi data kuantitatif dalam fungsinya analisis deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan atau memberi gambaran dari data yang terkumpul dari fakta-fakta yang ada.Dengan upaya tersebut penulis berfikir menggunakan Algoritma K-Means merupakan solusi yang tepat. Hasil Penelitian uji coba cluster 2 sampai dengan 20 nilai optimum pada 13 (Tiga Belas) kelompok dengan nilai DBi = 0.472. Pengelompokan berdasarkan rata rata centroid di kelompokan menjadi 4 (empat) Kategori dan setiap kelompok memiliki rata rata centroid  Avg. within centroid distance_cluster_0: 974732426.358, Avg. within centroid distance_cluster_1: 2357894919.544, Avg. within centroid distance_cluster_2: 1239931120.084, Avg. within centroid distance_cluster_3: 1892429956.582. Cluster terbaik yaitu pada cluster 1 dengan jumlah 137 desa, dapat diartikan bahwa prioritas berdasarkan kategori usia 0-18 tahun yang bisa dijadikan pengembangan potensi desa wisata di Kabupaten Cirebon. Kata Kunci : Kategori Usia, Desa Wisata, Algoritma K-Means, Kependudukan
KLASIFIKASI HASIL SELEKSI KARYAWAN BARU MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3) Arif Rinaldi Dikananda; Farid Ali Ma'ruf; Muhamad Abdurohman; Raja Al-Fath Hidayat
JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA) Vol 8, No 1 (2021): JUMIKA
Publisher : LPPM STMIK DCI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51530/jumika.v8i1.533

Abstract

Rekrutmen merupakan proses seleksi karyawan baru yang melalui beberapa tahapan, diantaranya seleksi berkas lamaran kerja, pemanggilan lamaran kerja, wawancara langsung, serta melalui beberapa tahapan tes pisikotes, dan tes kesehatan. Penerapan klasifikasi menggunakan metode  Iterative  Dichotomiser 3 (ID3) dengan aplikasi RapidMiner dapat digunakan dalam membuat pohon keputusan dalam memilih seleksi  karyawan baru yang berpotensi dapat diterima oleh perusahaan dengan ketentuan kriteria ipk, umur, pendidikan, berhitung cepat, keterampilan/ketahanan, pengalaman kerja, relasi, mampu bekerjasama, target kerja, kesehatan, riwayat sakit, dan hasil. Tujuan dari penelitian ini untuk mendapatkan karyawan yang berkualitas dan kompeten dalam bidangnya, meminimalisir waktu seleksi karyawan baru, dan mengambil keputusan dengan hasil nilai yang akurat. Dari hasil penelitian pengujian nilai precision sebesar 97.50%, recall sebesar 89.00% dan accuracy sebesar 94,00%.Kata Kunci : Seleksi Karyawan Baru, Algoritma, Iterative Dichotomiser 3.
Media Pembelajaran Video Animasi Organ Tubuh Manusia Arif Rinaldi Dikananda; Iin Iin; Saeful Anwar; Raditya Danar Dana; Kanda Muhamad Ishak
Jurnal Accounting Information System (AIMS) Vol. 4 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Ma'soem

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32627/aims.v4i2.170

Abstract

Interactive video is a technology for sending electronic signals from a moving image that can describe information which in the process occurs 2-way communication between multimedia and users. This research started from the problems encountered, namely the number of elementary school students who still do not know and do not understand the human organs. The method used is the ADDIE method (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The use of interactive video based on 2D animation is expected to attract students so they don't get bored while learning using video. The applications used to create these interactive learning videos are Corel Draw X7 for creating digital sketches and Adobe After Effects for editing digital sketches into a video. The results in this study are interactive learning videos about human organs. Learning videos can be used by students so that they can increase student interest in learning because there are 2D animations and interactions with users and can be used anytime and anywhere. So it can be concluded that this learning video received a very good response from students because it is effectively used when studying at school and at home. Respondents were taken as many as 50 students. The results of this study obtained an increase in student understanding from 40% of students or as many as 20 students to 76% or as many as 38 students. There was an increase of 36%.
Estimasi Kemampuan Computational Thingking Pemain Game Dota Dua Menggunakan Teknik Machine Learning Arif Rinaldi Dikananda; Odi Nurdiawan; Ahmad Faqih; Agus Surip; Dias Bayu Saputra
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 9, No 5 (2022): Oktober 2022
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v9i5.5025

Abstract

Computational thinking is a way of analytic thinking, a general mathematical thinking approach that may be used in solving a problem, a general engineering thinking approach that allows designing and evaluating large and complex systems that exist in the real world, as well as a general scientific thinking approach in understanding computing ability, intelligence, human mind and behavior. With the existence of online games at a time like today, there is a tendency for many students to play online games because it has its own challenges, many of them even spend a lot of money and even forget the time to play online games. there is an urgency to the level of computational thinking of dota two players, so it is necessary to estimate using machine learning techniques to determine the level of computational thinking of dota two game players. The results of this study provide information that in Estimating the Computational Thinking Ability of Dota Dua Game Players Using Machine Learning Techniques using attribute 6 and rapidminer tools version 10 with operators to be used, including retrieval dataset, role set, correlation matrix, selected by weighted, split data, linear regression, apply model and performance. Produces an error accuracy rate in this study, namely, root mean squered error 0.383 +/- 0.000 Squared error 0.146 +/- 0.016 Squared Correlation 1.000, then this value is the best value from several test results. So it can be estimated as follows that the results of the Computational Thinking Ability are good as much as 36 while the Computational Thinking Ability is sufficient as much as 47
PERANCANGAN DESAIN INTERIOR GEDUNG STUDIO TV MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER Nova Nur Sakbani; Umi Hayati; Arif Rinaldi Dikananda
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 9, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/narada.2022.v9.i3.005

Abstract

Designing a studio can be done in many ways, including using blender software. The blender is an application that can be used for interactive images, including picture sharing and even 3D animation. Interior design USES principles such as nirvana, signage, color, drafting, and diagram shapes asa primary basis for understanding interior design. Interior design has become a primary 3D model for its original form. In the modeling technique used on blender software is a solid geometry modeling. These include ways of obtaining or creating data that illustrate objects, purpose models, complexity, proportion and usefulness, and ease the manipulation of models. In the original modelling, the surface is a sphere, cube, uv ball, ico ball, cylinder, cone, etc. 3D modeling requires designing being divided into several stages. For example, which object will be created asa base, how 3D objects are modeled, the lighting of objects and motion animation depends on the sequence of processes performed.