cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota jambi,
Jambi
INDONESIA
PROCESSOR Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Sistem Komputer
ISSN : 19076738     EISSN : 25280082     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal PROCESSOR merupakan Jurnal yang diterbitkan oleh STIKOM DINAMIKA BANGSA JAMBI. Jurnal ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan April dan Oktober. Misi dari Jurnal PROCESSOR adalah untuk menyebarluaskan, mengembangkan dan menfasilitasi hasil penelitian mengenai Ilmu bidang informatika, sebagai media bagi para dosen, guru, peneliti dan para praktisi dalam bidang teknologi informasi dari seluruh Indonesia, dalam melakukan pertukaran informasi tentang hasil-hasil penelitian terbaru yang telah dilakukan.
Arjuna Subject : -
Articles 26 Documents
Search results for , issue "Vol 9 No 1 (2014): Processor" : 26 Documents clear
Perancangan Game Edukasi Tebak Jumlah Barang Dan Perbedaan Gambar Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Aldha Novita ) Anggi Andika Pratama; Nurhadi Nurhadi; Joni Devitra
Jurnal Processor Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1096.999 KB)

Abstract

Salah satu bagian dari teknologi informasi yang sangat berguna adalah multimedia dan informasi. Adanya multimedia dan informasi ini memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam menampilkan, mempresentasikan, ataupun dalam menjelaskan hal tertentu. Multimedia dapat pula digunakan sebagai perangkat ajar. Dengan adanya perangkat ajar yang berdasarkan multimedia, maka dapat mempermudah dalam proses belajar dan bermain. Perangkat ajar dan bermian menyediakan isi instruksi pengajaran , tutorial, simulasi dan lain sebagainya
ANALISIS KELEMAHAN CELAH LAPISAN KEAMANAN PADA JARINGAN NIRKABEL Rico Rico
Jurnal Processor Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (122.747 KB)

Abstract

Pemakaian perangkat teknologi berbasis nirkabel pada saat ini sudah begitu banyak, baik digunakan untuk komunikasi suara maupun data. Karena teknologi nirkabel memanfaatkan frekuensi tinggi untuk menghantarkan sebuah komunikasi, maka kerentanan terhadap keamanan juga lebih tinggi dibanding dengan teknologi komunikasi yang lainnya. Berbagai tindakan pengamanan dapat dilakukan melalui perangkat komunikasi yang digunakan oleh user maupun oleh operator yang memberikan layanan komunikasi. Kelemahan jaringan nirkabel secara umum dapat dibagi menjadi 2 jenis, yakni kelemahan pada konfigurasi dan kelemahan pada jenis enkripsi yang digunakan. Secara garis besar, celah pada jaringan nirkabel terbentang di atas empat layer dimana keempat lapis (layer) tersebut sebenarnya merupakan proses dari terjadinya komunikasi data pada media nirkabel. Keempat lapisan tersebut adalah lapisan fisik, lapisan jaringan, lapisan user, dan lapisan aplikasi. Model-model penanganan keamanan yang terjadi pada masing-masing lapisan pada teknologi nirkabel tersebut dapat dilakukan antara lain yaitu dengan cara menyembunyikan SSID, memanfaatkan kunci WEP, WPA-PSK atau WPA2-PSK, implementasifasilitas MAC filtering, pemasangan infrastruktur captiveportal.
PERANCANGAN EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS (STUDI KASUS : SDN.58/VII TELUK RENDAH SAROLANGUN) Adam Saputra; Beny Beny; Agus Nugroho
Jurnal Processor Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (411.49 KB)

Abstract

media pembelajaran dipandang sebagai salah satu aspek yang memiliki peranan pokok dalam pembentukan generasi di masa mendatang. Pada pembelajaran bahasa Inggris kelas V di Sekolah Dasar, siswa diajarkan pelajaran dasar bahasa Inggris, dengan materi dasar pengenalan nama hewan yang ada di sekitarnya sesuai dengan kompetensi dasar mengenal jenis dan nama-nama hewan. Maka dari itu dibuatlah media pembelajaran yang dimanfaatkan sebagai alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan belajar. Untuk membuat media pembelajaran yang menarik dengan merancang sebuah aplikasi android dan metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah model waterfall. Dimana model ini telah teroganisasi secara teratur sehingga resiko akan terjadinya pengulangan proses langkah kerja akan terhindar sebab dilakukan secara berurutan. Sehingga memudahkan dan membantu guru mata pelajaran tersebut dalam menyampaikan materi yang diajarkan agar siswa tidak merasa bosan dalam memahami materi dari pelajaran tersebut.
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA CARA PENGURUSAN JENAZAH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PONDOK PESANTREN AL-ANWAR PETANANG KUMPEH Arief Hidayatullah; Jasmir Jasmir; Abdul Rahim
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini di latar belakangi oleh permasalahan rendahnya minat belajar siswa dan masyarakat dalam belajar. Mengingat ilmu ini begitu pentingnya di masyarakat dan hanya sebagian saja masyarakat yang mengerti ilmu ini. Maka Pondok Pesantren Al-Anwar ingin merancang sebuah sistem pembelajaran yang mampu meningkatkan minat belajar siswa dan masyarakat dalam belajar. Penelitian ini bertujuan mengurangi tingkat jenuh siswa dalam belajar yang di mana siswa hanya berhadapan guru dan mendegarkan guru menjelaskan. Dengan metode ini diharapkan mampu mengurangi kejenuhan dalam belajar dan memudahkan guru dalam menjelaskan. Perancangan aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Eclipse dan SQLite. Aplikasi yang akan dibangun nantinya akan mampu memberikan kemudahan pada Pondok Pesantren Al-anwar dalam memberi pelajaran ini sehingga lebih mudah diterima oleh siswa dan masyarakat yang ingin mempelajarinya.
PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS : SMA NEGERI 2 KOTA JAMBI) Prima Eka Syam putri; Fachruddin Fachruddin; Pareza Alam Jusia
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perpustakaan di SMA Negeri 2 kota jambi merupakan perpustakaan sekolah menengah yang telah memiliki tenaga pengelola perpustakaan, memiliki jumlah koleksi buku sesuai standar, namun proses pelayanan ya ng dilakukan saat ini masih secara konvensional yaitu semua pendataannya masih ditulis dalam buku dan saat mencari data yang dibutuhkan haus membuka perhalaman buku, hal tesebut menyebabkan lambatnya proses pencarian data sebagai layanan sirkulasi ataupun pembuatan laporan, suatu perpustakaan juga membutuhkan suatu sistem untuk mengumpulkan data, menngelolah data, menyimpan data, melihat kembali data, dan menyalurkan informasi yang baik, salah satunyaadalah memiliki keakuratandata yang tinggi. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, usaha yang harus dilakukan perpustakaan adalah denngan memmanfaatkan teknologi informasi komputer besrta aplikasi sistem informasi perpustakaan lainnya disamping peningkatan sumber daya manusia dan peningkatan sistem. Oleh karena itu, perlu dibangun sebuah sistem yang dapat meminimalisasikan kekurangan tersebut, yaitu aplikasi perpustakaan, dengan apliksi perpustakaan melakukan penelusuran buku, pembuatan laporan, pendaftaran anggota dan proses sirkulasi
Perancangan Game Edukasi Tebak Jumlah Barang Dan Perbedaan Gambar Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Aldha Novita ) Anggi Andika Pratama; Nurhadi Nurhadi; Joni Devitra
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu bagian dari teknologi informasi yang sangat berguna adalah multimedia dan informasi. Adanya multimedia dan informasi ini memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam menampilkan, mempresentasikan, ataupun dalam menjelaskan hal tertentu. Multimedia dapat pula digunakan sebagai perangkat ajar. Dengan adanya perangkat ajar yang berdasarkan multimedia, maka dapat mempermudah dalam proses belajar dan bermain. Perangkat ajar dan bermian menyediakan isi instruksi pengajaran , tutorial, simulasi dan lain sebagainya
PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGENALAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Fitra Fitra; Nurhadi Nurhadi; Irawan Irawan
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam proses belajar-mengajar di sekolah dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Di beberapa Taman Kanak-kanak yang ada di Kota Jambi cara belajar mengajarnya masih menggunakan cara konvensional yang belum didukung oleh media pembelajaran interaktif, salah satunya mengenai pengenalan organ tubuh manusia. Dengan waktu yang terbatas, dan kurangnya pengulangan pelajaran yang dilakukan oleh orang tua di rumah dapat membuat anak-anak akan cepat lupa dengan pelajaran yang ia dapat. Untuk itulah diperlukan sebuah media pembelajaran interaktif berbasis android, terutama dalam mengenal organ tubuh manusia.yang dapat menggabungkan beberapa elemen dalam satu kesatuan, yaitu text, gambar, audio, video, dan animasi. Dengan adanya program tersebut dapat membantu anak-anak untuk mengulang pelajaran kapan saja, dan membantu para orang tua untuk mengajari anak mereka dirumah. Selain itu dengan adanya media pembelajaran interaktif tersebut juga dapat membuat anak-anak merasa bahwa mereka tidak hanya sedang belajar, tetapi juga sedang bermain. Aplikasi pembelajaran interaktif mengenal organ tubuh manusia ini dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6. Output yang dihasilkan dari rancangan media pembelajaran ini berupa aplikasi media pembelajaran interaktif mengenal organ tubuh manusia yang di dalamnya terdapat gambar organ tubuh, cara pengucapan dan penulisannya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.
PERANCANGAN APLIKASI STEGANOGRAFI TEKNIK LSB (LEAST SIGNIFICANT BIT) DALAM KEAMANAN KOMPUTER Irvando Irvando; Benny Purnama; Ibnu Sani Wijaya
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keamanan file merupakan suatu tindakan yang bertujuan untuk mengamankan data yang penting dalam suatu file dari gangguan pihak lain yang tidak bertanggung jawab terhadap kerahasiaan data. Terkadang ada informasi yang hanya ditujukan untuk orang –orang tertentu atau badan – badan tertentu saja karena sangat dirahasiakannya informasi tersebut. Keamanan file menjadi suatu kewajiban yang harus dilakukan demi terjaminnya kerahasiaan data dalam suatu file. Teknik LSB atau Least Significant Bit merupakan salah satu teknik yang digunakan dalam steganografi. Teknik ini digunakan dengan cara mengganti bit terakhir citra dengan pesan rahasia. Teknik ini mengurangi kekurangan dari kriptografi yang dapat dengan mudah menimbulkan kecurigaan. Steganografi menyembunyikan informasi rahasia di dalam informasi lain sehingga informasi tersebut tidak dapat diketahui oleh orang lain yang tidak bersangkutan
PERANCANGAN E – CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT PADA PT. SAMUDERA BERSAUDARA Rudy Candra; Eriya Eriya; Agus Siswanto
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semakin banyaknya dealer motor di kota jambi, secara tidak langsung tingkat persaingan di antara dealer motor di kota jambi semakin besar dalam mendapatkan loyalitas dari pelaggan. Samudera Bersaudara adalah salah satu dealer resmi Suzuki yang ada di kota jambi yang menjual motor baru, service motor serta penjualan sparepart Suzuki. Selama ini sulit bagi pihak pelanggan untuk mengetahui perkembangan produk sepeda motor dan sparepart dari perusahaan tersebut, admin kesulitan dalam melayani pelanggan dalam melakukan pencarian sparepart motor hal ini membuat pelayanan kepada pelanggan menjadi tidak efisien. Selain itu juga belum adanya wadah khusus berkomunikasiantar pihak perusahaan dengan pelanggan dalam melakukan pemesanan antrian service kendaraan serta belum adanya forum untuk pelanggan melakukan kritik dan saran. CRM adalah strategi untuk mendapatkan, meningkatkan, dan mempertahankan pelanggan yang menguntungkan (Profitable Customer), dengan E-CRM yang bertujuan untuk dapat mengindentifikasi kebutuhan pelanggan secara personal, menganalisis bagaimana pengelolaan pelanggan pada Samudera Bersaudara, dan merancang aplikasi E-CRM pada Samudera Bersaudara sehubungan dengan layanan kepada pelanggan. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan observasi secara langsung, wawancara, dan analisis dokumen. Metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti adalah pengembangan perangkat lunak model sekuensial linear yang sering disebut dengan model air terjun (Waterfall) dengan tahapan Analisis Kebutuhan, Desain Sistem, Implementasi dan Pengujian Unit, Pengujian Sistem, dan Perawatan. Penelitian ini menghasilkan sebuah E-CRM Pada Samudera Bersaudara agar dapat meningkatkan pelayanan pelanggan secara maksimal untuk mendapatkan pelanggan, meningkatkan hubungan dengan pelanggan, dan mempertahankan hubungan dengan pelanggan.
PERANCANGAN EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS (STUDI KASUS : SDN.58/VII TELUK RENDAH SAROLANGUN) Adam Saputra; Beny Beny; Agus Nugroho
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

media pembelajaran dipandang sebagai salah satu aspek yang memiliki peranan pokok dalam pembentukan generasi di masa mendatang. Pada pembelajaran bahasa Inggris kelas V di Sekolah Dasar, siswa diajarkan pelajaran dasar bahasa Inggris, dengan materi dasar pengenalan nama hewan yang ada di sekitarnya sesuai dengan kompetensi dasar mengenal jenis dan nama-nama hewan. Maka dari itu dibuatlah media pembelajaran yang dimanfaatkan sebagai alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan belajar. Untuk membuat media pembelajaran yang menarik dengan merancang sebuah aplikasi android dan metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah model waterfall. Dimana model ini telah teroganisasi secara teratur sehingga resiko akan terjadinya pengulangan proses langkah kerja akan terhindar sebab dilakukan secara berurutan. Sehingga memudahkan dan membantu guru mata pelajaran tersebut dalam menyampaikan materi yang diajarkan agar siswa tidak merasa bosan dalam memahami materi dari pelajaran tersebut.

Page 2 of 3 | Total Record : 26