Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Pengukuran Kualitas Website Sistem Informasi Akademik STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Mulyadi Mulyadi; Ulrica Husein; Nurhadi Nurhadi
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 4, No 2 (2019): IJCIT November 2019
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (523.112 KB) | DOI: 10.31294/ijcit.v4i2.6260

Abstract

Sistem Infomasi Akademi (SIAk) milik STIKOM Dinamika Bangsa Jambi telah digunakan untuk berbagai keperluan akademik oleh dosen dan mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui kualitas SIAk dan pengaruh tiga variabel WebQual 4.0 terhadap kualitas website. Penelitian dilakukan dengan menyebarkan kuesioner yang disusun berdasarkan instrumen WebQual 4.0 kepada 97 mahasiswa STIKOM Dinamika Bangsa, lalu dilakukan analisis data dengan metode regresi linear berganda menggunakan SPSS. Berdasarkan perhitungan data, rata-rata domain Overall yang mewakili variabel user satisfaction adalah 2,91 yang jatuh pada kategori Puas dalam skala penilaian. Berdasarkan uji F, variabel usability, information quality dan service quality bersama-sama memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel user satisfaction dengan F hitung > F tabel (100,613 > 2,70). Berdasarkan uji T, variabel usability, information quality, dan service quality secara parsial berpengaruh signifikan dan positif terhadap kepuasan mahasiswa. Berdasarkan nilai Standardized Coefficients, persentase dominansi setiap variabel independen terhadap variabel dependen adalah 43,4% (service quality), 36,4% (usability), dan 19,3% (information quality).
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP DB 1 KOTA JAMBI Saripuddin Saripuddin; Nurhadi Nurhadi; Abdul Haris
Jurnal Processor Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (671.96 KB)

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu media yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi bagi seorang guru kepada siswa/siswi. Perangkat ajar memanfaatkan komputer untuk menyampaikan materi-materi yang akan diajarkan biasa disebut CAI (Computer Aided Instruction). Penyampaian materi yang dilakukan oleh guru di SMP DB 1 Kota Jambi khususnya dalam pelajaran seni budaya masih menggunakan metode menerangkan dan memberikan tugas, sementara siswa/i hanya mencatat dan mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Tentunya hal ini menyebabkan siswa/i merasa sulit untuk memahami materi dan kebanyakan diantaranya terjadi kesalahan persepsi tentang materi tersebut. Hal ini mendorong penulis untuk membangun sebuah aplikasi berbasis multimedia dengan menggunakan metode waterfall yang diharapkan dapat membantu dan memudahkan siswa/i dalam memahami materi yang di ajarakan oleh guru. Dan yang terpenting semua orang dapat menggunakan media pembelajaran ini, karena tampilan yang dirancang semenarik mungkin dan mudah untuk digunakan.
Perancangan Game Edukasi Tebak Jumlah Barang Dan Perbedaan Gambar Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Aldha Novita ) Anggi Andika Pratama; Nurhadi Nurhadi; Joni Devitra
Jurnal Processor Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1096.999 KB)

Abstract

Salah satu bagian dari teknologi informasi yang sangat berguna adalah multimedia dan informasi. Adanya multimedia dan informasi ini memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam menampilkan, mempresentasikan, ataupun dalam menjelaskan hal tertentu. Multimedia dapat pula digunakan sebagai perangkat ajar. Dengan adanya perangkat ajar yang berdasarkan multimedia, maka dapat mempermudah dalam proses belajar dan bermain. Perangkat ajar dan bermian menyediakan isi instruksi pengajaran , tutorial, simulasi dan lain sebagainya
RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS FACE TRACKING UNTUK MENDETEKSI WAJAH PESERTA WISUDA NURHADI .; MULYADI .
Jurnal Processor Vol 13 No 1 (2018): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (315.4 KB)

Abstract

Secara konvensional kehadiran seseorang dideteksi dengan pengisian buku tamu dengan menuliskan identitas peserta yang hadir. Tentu saja hal ini tidak efisien, apalagi untuk suatu kegiatan yang diikuti oleh banyak peserta misalnya wisuda, membutuhkan waktu yang lama dan dapat dengan mudah dimanipulasi. Penggunaan aplikasi Augmented Realitiy berbasi Fece Tracking dapat memberikan hasil yang lebih baik. Face Tracking merupakan suatu metode untuk melacak posisi wajah. Koordinat posisi wajah dapat di gunakan untuk mengontrol device atau alat yang ditanamkan program face tracking, sehingga memudahkan dalam pengidentifikasian seseorang. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality berbasis Face Tracking dan dibangun denga Android Studio. Sistem mendeteksi citra wajah yang tertangkap pada frame kamera, lalu menampung rgba dari inputFrame kedalam bentuk matriks imgRgba. Hasil penelitian berupa aplikasi pendeteksi wajah peserta wisuda yang mendukung proses presensi yang lebih baik.
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PANCA INDRA BERBASIS MULTIMEDIA (TK RAUDATUL ATHFAL NURUL HIDAYAH) Eka Nurman Firdaus; Nurhadi Nurhadi; Joni Devitra
Jurnal Processor Vol 9 No 2 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (564.624 KB)

Abstract

Salah satu bagian dari teknologi informasi yang sangat berguna adalah multimedia dan informasi. Adanya multimedia dan informasi ini memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam menampilkan, mempresentasikan, ataupun dalam menjelaskan hal tertentu. Multimedia dapat pula digunakan sebagai game edukasi. Dengan adanya game edukasi yang berdasarkan multimedia, maka dapat mempermudah dalam proses belajar dan mengajar. Game edukasi menyediakan isi materi, soal-soal, suara, gambar ,teks dan animasi.Metode yang dilakukan dalam kegiatan ini adalah merancang dan membuat game edukasi berbasis multimedia yang meliputi berbagai aspek yaitu multimedia, perangkat lunak seperti adobe flash cs5 dan adobe photoshop cs6 dan rekayasa perangkat lunak seperti model waterfall, metode penelitian lapangan dan penelitian pustaka, perangkat ajar berbasis komputer / CAI, interaksi manusia dan komputer, Unified Modeling Language (UML) seperti usecase diagram dan activity diagram dan beberapa materi mengenai pengenalan panca indra. Dengan adanya game edukasi ini diharapkan para anak TK RAUDATUL ATHFAL NURUL HIDAYAH dapat lebih tertarik lagi tentang pengenalan panca indra. Dan memberikan kemudahan baik bagi guru maupun anak TK RAUDATUL ATHFAL NURUL HIDAYAH dalam proses belajar mengajar dan dapat membantu menarik minat anak dalam belajar.
PERANCANGAN APLIKASI UNTUK KARAOKE PLAYER PADA RUMAH ESKRIM Muhammad Yaasin; NurhadI NurhadI; Agus Siswanto
Jurnal Processor Vol 9 No 2 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (604.732 KB)

Abstract

Aplikasi merupakan program-program yang di buat oleh suatu perusahaan komoputer untuk para pemakai yang beroprasi dalam bidang umum. saat ini aplikasi dibidang karaoke sangat banyak diminati pada sebagian orang, disinilah salah satu toko yang bernama RUMAH ESKRIM di jambi mebuat suatu ide yang dapat menarik minat pelanggannya yaitu dengan membuat aplikasi karaoke player pada RUMAH ESKRIM miliknya. Namun aplikasi yang sudah dimiliki RUMAH ESKRIM masih banyak kendala dalam sistemnya. Disini penulis merancang aplikasi karaoke player guna membantu pihak rumah eskrim dalam menangani masalah yang ada saat ini. pemilihan musik serta memanggil pelayan pada saat di dalam ruangan menjadi suatu kendala bagi pelanggan yang menikmati karaoke RUMAH ESKRIM. Dengan adanya aplikasi karaoke player ini diharapkan dapat mengefektif dan mengefesiensikan karyawan, mempermudah dalam pemilihan musik, mempermudah dalam pemanggilan karyawan, serta akurasi dalam penempatan watu yang di tentukan dengan sistem billing
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK MENGGUNAKAN SMS GATEWAY (STUDI KASUS PROGRAM PASCASARJANA STIKOM DB JAMBI) Nurhadi Nurhadi
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 8 No 1 (2014): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (474.276 KB)

Abstract

Saat ini, fitur SMS (short messages service) merupakan salah satu media penyebaran informasi yang mudah, praktis, cepat dan terjangkau. SMS (short messages services) tidak hanya bisa dikirim atau diterima melalui hand phone, tetapi juga bisa melalui modem. Di Pascasarjana STIKOM DB Jambi belum tersedianya sistem informasi berbasis SMS sebagai media pertukaran informasi dari masyarakat atau mahasiswa kepada pihak akademik atau pihak kampus juga sebaliknya. Sehubungan dengan hal tersebut diatas penulis melakukan penelitian dengan judul “Rancangan Sistem Informasi Akademik Menggunakan SMS Gateway. Penelitian ini menghasilkan Prototipe sistem informasi ini menyediakan layanan-layanan berupa informasi yang terdiri dari : hasil UAS dan informasi jadwal kuliah ataupun jadwal bimbingan Tesis. Kata-kunci : Sistem informasi, akademik, Pascasarjana STIKOM DB Jambi
Perancangan Sistem Informasi Perumahan Di Kota Jambi Berbasis Web (Studi Kasus: Meranti Estate) Jhon Eduardus Ferry Sitanggang; Hendri Hendri; Nurhadi Nurhadi
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 12 No 1 (2018): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (621.844 KB)

Abstract

Kebutuhan akan informasi yang cepat, tepat dan akurat merupakan suatu hal yang mutlak pada era globalisasi seperti sekarang ini. Keterlambatan dalam menyajikan informasi yang dibutuhkan akan menyebabkan informasi tersebut tidak relevan lagi bagi penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi perumahan guna memperluas jaringan pemasaran perumahan . Metode yang digunakan adalah Model Waterfall yang pengerjaannya dilakukan langkah demi langkah yang dimulai dari level analisa kebutuhan sistem, desain sistem sistem, implementasi dan pengujian unit, pengujian sistem dan perawatan sistem. Perancangan sistem informasi ini menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai DBMS nya dan dirancang menggunakan Aplikasi Adobe Dreamweaver, perangkat lunak yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini menggunakan HTML yang merupakan bahasa dasar untuk web scripting dan bersifat client side yang memungkinkan menampilkan informasi dalam bentuk teks, grafik, dan juga untuk menghubungkan antar tampilan Web Page (Hyperlink).
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK MENGGUNAKAN SMS GATEWAY (STUDI KASUS PROGRAM PASCASARJANA STIKOM DB JAMBI) Nurhadi Nurhadi
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 8 No 1 (2014): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini, fitur SMS (short messages service) merupakan salah satu media penyebaran informasi yang mudah, praktis, cepat dan terjangkau. SMS (short messages services) tidak hanya bisa dikirim atau diterima melalui hand phone, tetapi juga bisa melalui modem. Di Pascasarjana STIKOM DB Jambi belum tersedianya sistem informasi berbasis SMS sebagai media pertukaran informasi dari masyarakat atau mahasiswa kepada pihak akademik atau pihak kampus juga sebaliknya. Sehubungan dengan hal tersebut diatas penulis melakukan penelitian dengan judul “Rancangan Sistem Informasi Akademik Menggunakan SMS Gateway. Penelitian ini menghasilkan Prototipe sistem informasi ini menyediakan layanan-layanan berupa informasi yang terdiri dari : hasil UAS dan informasi jadwal kuliah ataupun jadwal bimbingan Tesis. Kata-kunci : Sistem informasi, akademik, Pascasarjana STIKOM DB Jambi
Perancangan Sistem Informasi Perumahan Di Kota Jambi Berbasis Web (Studi Kasus: Meranti Estate) Jhon Eduardus Ferry Sitanggang; Hendri Hendri; Nurhadi Nurhadi
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 12 No 1 (2018): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan akan informasi yang cepat, tepat dan akurat merupakan suatu hal yang mutlak pada era globalisasi seperti sekarang ini. Keterlambatan dalam menyajikan informasi yang dibutuhkan akan menyebabkan informasi tersebut tidak relevan lagi bagi penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi perumahan guna memperluas jaringan pemasaran perumahan . Metode yang digunakan adalah Model Waterfall yang pengerjaannya dilakukan langkah demi langkah yang dimulai dari level analisa kebutuhan sistem, desain sistem sistem, implementasi dan pengujian unit, pengujian sistem dan perawatan sistem. Perancangan sistem informasi ini menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai DBMS nya dan dirancang menggunakan Aplikasi Adobe Dreamweaver, perangkat lunak yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini menggunakan HTML yang merupakan bahasa dasar untuk web scripting dan bersifat client side yang memungkinkan menampilkan informasi dalam bentuk teks, grafik, dan juga untuk menghubungkan antar tampilan Web Page (Hyperlink).