cover
Contact Name
Fajar Astuti Hermawati
Contact Email
fajarastuti@untag-sby.ac.id
Phone
+6281331853372
Journal Mail Official
konvergensi@untag-sby.ac.id
Editorial Address
Konvergensi Program Studi Teknik Informatika, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya Jl. Semolowaru 45 Surabaya 60119
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Konvergensi
ISSN : 18580688     EISSN : 27210936     DOI : https://doi.org/10.30996/konv.v14i1
Konvergensi Teknologi Informasi & Komunikasi Journal is created as a means of communication and dissemination for researchers to publish research articles or conceptual articles. The Konvergensi Teknologi Informasi & Komunikasi Journal accepts articles related to the topic in Computer Science and Computer Engineering, such as Information System, Software Engineering, Artificial Intelligence, Data Mining, Process Mining, Natural Language Processing, Image and Signal Processing, Human-Computer Interaction, Robotic, Computer Network, etc.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 14 No 1 (2018)" : 5 Documents clear
KLASIFIKASI KENTANG PADA ALAT MONITORING SIMPAN KENTANG Yunanda, Anton Breva; Sidqon, Mochamad; Kridoyono, Agung
KONVERGENSI Vol 14 No 1 (2018)
Publisher : Informatics, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1668.884 KB) | DOI: 10.30996/konv.v14i1.2768

Abstract

Penyimpanan kentang memiliki berbagai model seperti penumpukan langsung, bersekat dan rotasi. Teknik yang dijadikan studi disini adalah model bersekat yang diletakkan pada berbagai kotak-kotak. Dengan penyimpanan dan hasil akhir yang berbeda-beda penggunaannya maka dibahaslah teknik klasifikasi untuk memudahkan dalam sorting obyek terutama pada orang awam sehingga hasil penyimpanan dapat optimal dijadikan untuk apa kedepannya hasil penyimpanan ini. Pembuatan sistem ini perlu ditunjang dengan pembuatan alat monitoring yang direkam perubahan obyeknya dengan memasukkan data kondisi kentang pada database sehingga diharapkan perilaku tiap musim dapat termonitor. Untuk jalur komunikasinya antar modul menggunakan jalur serial dan akuisisi data kondisi lingkungan menggunakan ADC  internal pada mikrokontroller
SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN SMARTPHONE BERDASARKAN KARAKTERISTIK SOSIO-DEMOGRAFIS PENGGUNA MENGGUNAKAN METODE FUZZY TAHANI Prasetyo, Cahyo Tri; Hermawati, Fajar Astuti; Ronando, Elsen
KONVERGENSI Vol 14 No 1 (2018)
Publisher : Informatics, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2093.647 KB) | DOI: 10.30996/konv.v14i1.2769

Abstract

Smartphone merupakan teknologi yang saat ini berkembang pesat untuk menyelesaikan berbagai permasalahan manusia dan telah menjadi kebutuhan utama masyarakat di era terakhir ini. Banyaknya spesifikasi dan jenis dari perangkat cerdas ini terkadang menyulitkan untuk memilih yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan pengguna. Penelitian ini mengajukan sebuah sistem rekomendasi dalam memilih smartphone sesuai dengan karakteristik sosio-demografis pengguna yaitu usia, jenis kelamin, pekerjaan, dan kemampuan bayar. Sistem ini akan memberikan rekomendasi jenis smartphone dengan spesifikasi tertentu seperti lebar layar, ukuran memori, kapasitas kamera, maupun kemampuan processor yang sesuai dengan karakteristik pengguna. Untuk menyelesaikan permasalahan pemilihan smartphone maka penelitian ini menggunakan metode fuzzy tahani. Variabel fuzzy dibagi menjadi variabel fuzzy dan non fuzzy. Untuk proses inferensi dilakukan berdasarkan variabel non-fuzzy. Data yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari Hasil dari penelitian ini mampu merekomendasikan smartphone sesuai kebutuhan pembeli.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PROYEK PT. XERINDO TEKNOLOGI Agustina, Beti; Kusnanto, Geri
KONVERGENSI Vol 14 No 1 (2018)
Publisher : Informatics, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2944.252 KB) | DOI: 10.30996/konv.v14i1.2770

Abstract

Laporan merupakan sebuah bentuk penyampaian dan penyajian hasil kegiatan baik secara lisan, tertulis dalam bentuk dokumen, yang dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan ataupun penentuan kebijakan bagi seorang atau lembaga yang terkait. Penelitian ini membahas mengenai pembuatan suatu aplikasi web yang dapat diakses oleh seluruh karyawan PT. XERINDO TEKNOLOGI. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk mempermudah pengolahan laporan perencanaan, laporan proses hingga laporan hasil perusahaan tersebut.  Pembuatan aplikasi ini menggunakan PHP ( Hypertext Preprocessor ) sebagai perangkat lunak dalam pembuatan aplikasinya dan memanfaatkan Hosting sebagai tempat penyimpanan data pada internet. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode studi lapangan dengan melakukan survey dan terjun langsung dalam setiap proses dan alur kerja yang ada pada perusahaan PT. XERINDO TEKNOLOGI. Serta mengacu pada metode system System Delevopment Life Cycle (SDLC) dengan tahapan fase indentifikasi, fase analisis, fase perancangan, fase implementasi, fase uji coba dan fase pemeliharaan system. Survey dengan kuisioner dilakukan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Sehingga disimpulkan bahwa aplikasi Sistem Informasi Manajemen Proyek ini memudahkan dan membantu pengguna dalam mengelola dan mengontrol setiap perencanaan kerja, proses kerja hingga laporan hasil dari suatu pekerjaan.
APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA DENGAN KONSEP 3D-AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Pramono, Anang; Wiratama, Fitjrian Danung Mei
KONVERGENSI Vol 14 No 1 (2018)
Publisher : Informatics, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2707.386 KB) | DOI: 10.30996/konv.v14i1.2766

Abstract

Dalam konsep psikomotorik, kognitif dan afektif, bahan ajar harus bisa mewujudkan pencapaian aspek tersebut dengan maksimal, terarah dan terpadu. Integrasi capaian dari bahan ajar menjadi pendorong semakin harus berkembangnya bahan ajar. Perkembangan bidang TIK dapat menjadi salah satu triger-pendorong  untuk menghasilkan bahan ajar yang mampu memenuhi 3 aspek dasar capaian target pembelajaran tersebut.Banyak teori yang menyatakan bahwa pembelajaran yang memadukan konsep multimedia (suara, teks, gambar dan video) yang dikemas dengan interaktif adalah konsep bahan ajar yang sangat efektif. Banyak mata ajar yang perlu didukung dengan pendekatan TIK Multimedia tsb, yang salah satunya adalah mata ajar terkait dengan pengenalan rumat adat Indonesia. Dalam kaitan konsep tersebut, untuk memberikan jawaban kebutuhan konsep bahan ajar terkait rumah adat Indonesia, dikembangkanlah aplikasi bahan ajar dengan konsep 3D-Augmented Reality berbasis Android.Dengan konsep ini, pengenalan rumah adat Indonesia mampu dituangkan dalam bahan ajar yang menarik,interaktif, dinamis, tanpa meninggalkan kontek edukasi tekstual yang ada. Hasil penelitian dan pengembangan ini, melahirkan Aplikasi ”Rudat-Ind”, Aplikasi tentang rumah adat Indonesia dengan konsep 3D-Augmented Reality berbasis Android. Kata Kunci: Rumah Adat, 3D, Android, dan Augmented Reality
GAME PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID Barokum, Mohammad Khafid; Amna, Anis Rahmawati; Armin, Aidil Primasetya
KONVERGENSI Vol 14 No 1 (2018)
Publisher : Informatics, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (713.174 KB) | DOI: 10.30996/konv.v14i1.2767

Abstract

Permainan merupakan kegiatan rekreasi yang bisa digunakan untuk menghabiskan waktu luang atau hanya sekedar ingin bersenang-senang. Permainan yang menggunakan sebuah media elektronik biasa disebut game. Selain digunakan sebagai sarana hiburan game juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan, yang biasa disebut dengan game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar masyarakat terhadap konten pendidikan sambil ber-"game", sehingga dengan perasaan senang diharapkan masyarakat bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.Di era globalisasi ini produktifitas masyarakat semakin meningkat, kita lihat saja dijalanan banyak sekali kendaraan berlalu lalang. Bisa disimpulkan bahwa jalanan adalah tempat yang paling sering dilewati orang setiap harinya. Ada aturan-aturan yang harus dipatuhi dijalanan yang disebut rambu lalu lintas. Namun banyak sekali dari masyarakat tidak mengetahui atau belum benar-benar paham mengenai rambu lalu lintas. Maka dari itu diperlukan sebuah edukasi untuk masyarakat agar bisa lebih memahami rambu-rambu lalu lintas. Edukasi tidak harus berupa buku atau video tapi bisa juga berupa game. Dengan game masyarakat diharapkan bisa lebih mudah untuk menangkap setiap materi dari edukasi rambu lalu lintas karena masyarakat tidak hanya belajar tapi juga bermain sehingga diharapkan dapat memicu semangat untuk belajar. Hampir setiap orang memilki ponsel apalagi sekarang harga ponsel juga sudah sangat terjangkau. Inilah mengapa game pembelajaran rambu lalu lintas sangat tepat di era sekarang.

Page 1 of 1 | Total Record : 5