Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA DENGAN KONSEP 3D-AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Pramono, Anang; Wiratama, Fitjrian Danung Mei
KONVERGENSI Vol 14 No 1 (2018)
Publisher : Informatics, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2707.386 KB) | DOI: 10.30996/konv.v14i1.2766

Abstract

Dalam konsep psikomotorik, kognitif dan afektif, bahan ajar harus bisa mewujudkan pencapaian aspek tersebut dengan maksimal, terarah dan terpadu. Integrasi capaian dari bahan ajar menjadi pendorong semakin harus berkembangnya bahan ajar. Perkembangan bidang TIK dapat menjadi salah satu triger-pendorong  untuk menghasilkan bahan ajar yang mampu memenuhi 3 aspek dasar capaian target pembelajaran tersebut.Banyak teori yang menyatakan bahwa pembelajaran yang memadukan konsep multimedia (suara, teks, gambar dan video) yang dikemas dengan interaktif adalah konsep bahan ajar yang sangat efektif. Banyak mata ajar yang perlu didukung dengan pendekatan TIK Multimedia tsb, yang salah satunya adalah mata ajar terkait dengan pengenalan rumat adat Indonesia. Dalam kaitan konsep tersebut, untuk memberikan jawaban kebutuhan konsep bahan ajar terkait rumah adat Indonesia, dikembangkanlah aplikasi bahan ajar dengan konsep 3D-Augmented Reality berbasis Android.Dengan konsep ini, pengenalan rumah adat Indonesia mampu dituangkan dalam bahan ajar yang menarik,interaktif, dinamis, tanpa meninggalkan kontek edukasi tekstual yang ada. Hasil penelitian dan pengembangan ini, melahirkan Aplikasi ”Rudat-Ind”, Aplikasi tentang rumah adat Indonesia dengan konsep 3D-Augmented Reality berbasis Android. Kata Kunci: Rumah Adat, 3D, Android, dan Augmented Reality
APLIKASI INTEGRATED LEARNING "3D HUMAN ANATOMY" BERBASIS MULTIMEDIA DAN WEB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MAHASISWA MEDIS DAN KEDOKTERAN Muhammad Firdaus; Anang Pramono; Shella Faradila
Insand Comtech : Information Science and Computer Technology Journal Vol 4, No 1 (2019): Insand Comtech
Publisher : Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2043.897 KB) | DOI: 10.53712/jic.v4i1.667

Abstract

Teknologi informasi untuk pendidikan seiring berjalannya waktu kian semakin canggih. Media pembelajaran anatomi manusia saat ini lebih banyak merambah pada teknologi 3 dimensi menggunakan media website. Materi-materi tentang ilmu anatomi manusia yang ada pada buku masih tetap di utamakan, tetapi untuk keefektifan pemahaman dan meningkatkan giat belajar, diperlukan pemanfaatan teknologi informasi tersebut. Dalam penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi pembelajaran visualisasi 3 dimensi anatomi manusia khususnya pada organ hati, lambung, dan usus berbasis web. Pada aplikasi ini terdapat juga database untuk tempat penyimpanan materi, objek 3 dimensi, dan gambar-gambar jika diperlukan agar tidak lagi merubah script yang ada. File objek 3 dimensi yang sudah dibuat akan di konvert ke dalam bentuk html dengan menggunakan add-ons Blend4Web. Aplikasi ini menggunakan uji coba metode UEQ (User Experience Questionnaire) dengan jumlah 24 responden dengan nilai rata-rata minimal -1 dan maksimal 2.5. Dari 24 data tersebut mendapatkan hasil bahwa aplikasi ini memiliki nilai rata-rata daya tarik 1.74, kejelasan 1.64, efisiensi 1.48, ketepatan 1.35, stimulasi 1.7, dan kebaruan 1.9.Kata kunci: Anatomi Manusia, Media Pembelajaran, Visualisasi 3 Dimensi
ANIMASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN MAMALIA EUTHERIA (BERPLASENTA) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK Muhammad Firdaus; Anang Pramono; Nur Mazuwinas Riana
Insand Comtech : Information Science and Computer Technology Journal Vol 8, No 1 (2023): Insand Comtech
Publisher : Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/jic.v8i1.1885

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki beragam flora dan fauna yang tersebar di seluruh daerah. Salah satunya jenis hewan yang dimiliki adalah mamalia. Pengenalan hewan mamalia kepada anak melalui aplikasi komputer sudah banyak dilakukan melalui aplikasi desktop, web, youtube dll. Namun pengenalan hewan melalui teknologi AR (Augmented Reality) dirasakan masih terbatas. AR merupakan sintesis dari citra nyata dan virtual, yang dapat menggunakan smartphone android. AR dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat menampilkan bentuk hewan secara 3D. Penelitian yang dilakukan adalah mengembangkan pembelajaran hewan mamalia eutheria (berplasenta) untuk anak-anak berbasis AR. Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi tersebut adalah Goal Direct Design(GDD). Desain dan skenario dibuat dengan menggunakan Hierarcycal Task Analysys (HTA). Adapun pengujian tingkat kegunaan prototipe dan aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode Quality in Use Integrated Measurement(QUIM ). Dari hasil uji prototipe dan aplikasi kepada 30 responden, diperoleh hasil nilai persentase 78% dan 89%, sehingga dapat disimpulkan bahwa tingkat kegunaan dan penerapan pembelajaran mengenal mamalia telah sesuai dengan karakteristik anak usia 4-8 tahun
Mobile-based Waste Bank Aplication Design: A Case Study of the Anggrek Sectoral Waste Bank Anang Pramono; Achmad Muchlasin
Asian Journal of Social and Humanities Vol. 2 No. 11 (2024): Asian Journal of Social and Humanities
Publisher : Pelopor Publikasi Akademika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59888/ajosh.v2i11.367

Abstract

Waste banks are a solution proposed by the government to manage waste collectively and help reduce waste problems. However, over time, several issues have arisen, such as the process of depositing waste by customers who have to bring waste to the waste bank location, manual recording of waste deposit data, and withdrawal of savings balances that still require personal communication with the management. Therefore, an application is needed to address these problems of waste banks. This study aims to design a real-time Android application to overcome these challenges, with a case study on the Anggrek Sectoral Waste Bank in Wiyung District, Surabaya. The development of this application uses the prototype development method. The results show that the application performed successfully in all situations, with a satisfactory level of user satisfaction. This is evidenced by the results of testing using 46 test cases with Black Box Testing and evaluations of 35 respondents using the System Usability Scale questionnaire, which yielded a score of 75. The combination of good functional performance and high satisfaction indicates that this application is ready to be used optimally according to the needs of the waste bank
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Hewan 3D Berbasis Android dengan Augmented Reality untuk Anak Usia Dini Pramono, Anang; Huda, Irfanda Faishal
NUCLEUS Vol 5 No 1 (2024): NUCLEUS
Publisher : Neolectura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37010/nuc.v5i1.1477

Abstract

Augmented Reality Pengenalan Binatang merupakan suatu media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak usia dini dengan memanfaatkan Augmented Reality sebagai metode pembelajaran pengenalan hewan yang diharapkan dapat menjadi media pembelajaran dan memberikan suasana belajar baru bagi anak. Pada umumnya anak kecil cepat bosan apabila buku yang digunakan selalu sama dalam proses belajar. Untuk itu perlu adanya inovasi baru untuk meningkatkan daya minat anak-anak dalam proses pembelajaran. Augmented Reality bisa menghadirkan bentuk tidak nyata ke dalam dunia nyata. Mekanisme Augmented Reality menggunakan dua jenis tanda, yaitu Augmented Reality berbasis Marker, dan Augmented Reality tanpa Marker. Augmented Reality berbasis Marker menggunakan suatu penanda untuk mengenali objek sedangkan Augmeneted Reality tanpa Marker tidak menggunakan Marker untuk mengenali objek.
Pembelajaran Desain Grafis dan Pemrograman Dasar dengan Aplikasi Scratch untuk Siswa Ekstrakurikuler Komputer di SD Muhammadiyah 4 Surabaya Pramono, Anang
KANGMAS: Karya Ilmiah Pengabdian Masyarakat Vol 5 No 2 (2024): KANGMAS: Karya Ilmiah Pengabdian Masyarakat
Publisher : Neolectura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37010/kangmas.v5i2.1596

Abstract

The development of digital technology in the current era has been enjoyed by all groups. From children to adults, they are part of the impact of technological development. Facing the challenges in this digital era, providing the right response to the nation's next generation is one of the important things that must be done .The hope is that our future generation will not just be technology enthusiasts but must be part of technological development, must become actors and be involved in technological development and must be implemented from an early age. Digital technology learning for elementary school children has become a serious concern, especially in urban areas. big cities in Indonesia. Elementary school students must be introduced to commuting and information technology from an early age. One of the things carried out in this community service activity is to provide learning, provision for students to have a basis in graphic design. Students are taught to make games, games with the SCRATCH application This application is considered suitable for children, because in this application students will be introduced to logic, basic understanding related to logic and programming language to produce design-based work. From the learning and training carried out, high enthusiasm and increased basic understanding for students regarding basics of design and programming
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENJUALAN KERUDUNG PADA INSTAGRAM Kurniawan Harjanto, Arie; Pramono, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.8918

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini sangatlah menarik, banyak hal baru yang dapat dilakukan dengan adanya perkembangan teknologi. Kemudahan dalam berinteraksi, melakukan pekerjaan serta kegiatan yang lain. Store All in One merupakan bisnis yang bergerak dibidang jual beli produk pakian, produk yang dijual adalah kerudung. Menggunakan media sosial Instaram, Store All in One mempromosikan produk yang dijual dengan cara memposting foto atau gambar produk yang sedang dijual, pembeli hanya dapat melihat produk melalui foto atau gambar tersebut. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality Metode Markerless sebagai media promosi dapat membantu dalam mepromosikan produk agar lebih menarik, maka dikembangkan sebuah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan salah satu fitur pada aplikasi Instagram, yaitu filter. Filter ini akan memberikan visualisasi atau gambaran mengenai produk yang dijual dengan mengarahkan kamera handphone ke arah wajah, akan muncul visualisasi model produk kerudung yang dipilih berupa filter pada wajah. Dengan penerapan teknologi Augmented Reality ini sebagai media promosi, dapat memberikan promosi yang interaktif serta memberikan kemudahan dalam memilih produk kerudung yang pas bagi pembeli.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI WISATA KABUPATEN MAGETAN BERBASIS WEBSITE Hamidi; Pramono, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.8923

Abstract

Perancangan sistem informasi berbasis website memiliki tujuan untuk mempromosikan kepada khalayak ramai tempat wisata yang berada di kabupaten Magetan. Website ini bisa menjadi media yang dapat memberika informasi lengkap terkait tempat wisata yang dapat dilihat setiap saat. Keterbatasan informasi dan ketergantungan promosi wisata secara tradisional dapat mengakibatkan wisatawan luar kabupaten Magetan sulit dalam mencari destinasi wisata, oleh sebab itu dibutuhkan sistem informasi berbasis website yang dapat menjangkau wisatawan luar. Selain itu sistem informasi berbasis website ini juga dapat digunakan sebagai media promosi yang efektif pada zaman saat ini karena mengikuti perkembangan zaman. Penulis melakukan penelitian terkait bagaimana merancang sebuah website informasi pariwisata kabupaten Magetan yang bersifat online dengan tujuan website tersebut dapat menyajikan informasi terkait tempat wisata yang ada di kabupaten Magetan yang dapat diakses oleh Masyarakat diluar kabupaten Magetan. Penelitian ini dilakukan dengan metode spiral untuk pengembangan sistemnya. Selanjutnya dilakukan evaluasi menggunakan metode System Usability Scale (SUS). System Usability Scale (SUS) sendiri terdiri dari 10 pertanyaan yang akan dijawab oleh responden dengan nilai 1 untuk sangat tidak setuju hingga nilai 5 untuk sangat setuju. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa skor System usability scale (SUS) terhadap 30 responden adalah 81.91. Nilai tersebut menyatakan bahwasanya website ini berada pada grade B atau excellent.
IMPLEMENTASI MONITORING KEAMANAN JARINGAN PADA SERVER UBUNTU MENGGUNAKAN SNORT INTRUSION DETECTION PREVENTION SYSTEM (IDPS) DAN TELEGRAM BOT SEBAGAI MEDIA NOTIFIKASI DI PT SS UTAMA Pradita, Gugus; Pramono, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10069

Abstract

Pertumbuhan pesat Teknologi Informasi (TI) telah secara signifikan mengubah kehidupan manusia, terutama dengan munculnya internet yang memudahkan akses ke berbagai informasi. Namun juga berpotensi munculnya ancaman baru terhadap keamanan data dan informasi. Keamanan komputer bukan hanya bagian integral dari sistem informasi tetapi juga memainkan peran krusial dalam memvalidasi, menjamin integritas data, dan memberikan layanan kepada pengguna. Penelitian ini dilakukan di PT SS Utama di Surabaya, Jawa Timur, bertujuan untuk meningkatkan keamanan jaringan pada server perusahaan dengan mengimplementasikan Intrusion Detection and Prevention System (IDPS). IDPS adalah sistem keamanan komputer yang dirancang untuk mendeteksi dan mencegah serangan pada sistem komputer. Pengujian penetrasi dibagi menjadi lima jenis seperti, Port Scanning, Brute Force, DDoS, SQL Injection dan XSS Reflected Attack. Hasil pengujian penetrasi dari kelima jenis serangan tersebut menunjukkan bahwa Snort berhasil mendeteksi pengujian tersebut. Perbedaan waktu antara deteksi Snort dan Telegram Bot setelah 25 kali percobaan pengiriman pesan adalah 3,52 detik untuk deteksi Snort dan 2,72 detik untuk Telegram Bot. Penerapan prevention system pemantauan ini dapat memblokir dan membuka IP Address attacker melalui Telegram Bot sehingga dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam pengelolaan keamanan jaringan dan server serta kinerja sistem secara keseluruhan di PT SS Utama.
ANALISA PENGALAMAN PENGGUNA UNTUK PENGEMBANGAN UI/UX APLIKASI ABC MOBILE MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Azzahra Salsabila, Jilan; Pramono, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10085

Abstract

Aplikasi Mobile Banking, termasuk aplikasi ABC Mobile, telah menjadi pilihan utama bagi banyak pelanggan di Indonesia, dengan jumlah pengguna yang melampaui 27,2 juta hingga Mei 2023. Namun, berdasarkan kuisioner System Usability Scale (SUS), rata-rata skor kepuasan pengguna hanya mencapai 69,93 dari 35 responden, menunjukkan adanya peluang untuk meningkatkan kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan tampilan dan pengalaman pengguna melalui pendekatan User Centered Design (UCD) dan A/B testing. Tahapan perancangan dimulai dengan memahami konteks pengguna, mengidentifikasi kebutuhan pengguna, merancang solusi desain, dan mengevaluasi desain terhadap kebutuhan pengguna. Setelah perancangan, pengujian dilakukan menggunakan metode A/B testing dan SUS. Hasil pengujian menunjukkan bahwa desain Purwarupa A dan B mayoritas dipilih oleh responden, dengan preferensi signifikan terhadap Opsi 2. Penilaian SUS pada tahap akhir pengujian menunjukkan peningkatan signifikan dalam kualitas aplikasi, dengan skor rata-rata meningkat dari 69,93 pada tahap awal pengujian menjadi 88,57 pada tahap akhir pengujian. Kesimpulannya, perubahan tampilan UI/UX aplikasi ABC Mobile telah berhasil meningkatkan usability dan kepuasan pengguna.