Jurnal Teknoinfo
Jurnal Teknoinfo is a peer-reviewed scientific Open Access journal that published by Universitas Teknokrat Indonesia. This Journal is built with the aim to expand and create innovation concepts, theories, paradigms, perspectives and methodologies in the sciences of Informatics Engineering. The articles published in this journal can be the result of conceptual thinking, ideas, innovation, creativity, best practices, book review and research results that have been done. Jurnal Teknoinfo publishes scientific articles twice a year in January and July.
Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Vol 14, No 2 (2020): Juli"
:
10 Documents
clear
PERANCANGAN REDUNDANCY LINK DAN LOAD BALANCING MENGGUNAKAN METODE ETHERCHANNEL LACP DENGAN INTERVLAN ROUTING
Alfin Syaifudin;
Moh. Iwan Wahyuddin;
Sari Ningsih
Jurnal Teknoinfo Vol 14, No 2 (2020): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jti.v14i2.545
Peningkatan jumlah pengguna jaringan yang signifikan saat ini, perlu diimbangi dengan infrastuktur jaringan LAN yang memiliki tingkat ketersediaan dan keandalan yang baik agar konektivitas jaringan tetap terjaga. Konektivitas pada jaringan LAN dapat terganggu akibat masalah yang muncul saat jaringan digunakan, seperti ketika kabel jaringan berjenis twisted pair yang digunakan mengalami kerusakan dan terjadi penumpukan beban kerja jaringan pada satu jalur. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan menerapkan salah satu teknologi pada jaringan LAN yaitu teknologi EtherChannel, di mana pada penelitian ini menerapkan teknologi EtherChannel tipe LACP sebagai rancangan redundancy link dan load balancing sehingga pada skema jaringan yang dibuat terdapat jalur alternatif/redundansi dan sistem penyeimbang beban kerja jaringan. Penggunaan interVLAN routing tipe SVI (Switch Virtual Interface) membuat antar VLAN pada jaringan dapat saling terhubung melalui virtual interface, sehingga proses routing tetap berjalan walaupun salah satu link yang digunakan mengalami kerusakan serta dapat mendukung kinerja dari penerapan teknologi EtherChannel tersebut. Dari penerapan teknologi tersebut, permasalahan jaringan LAN dapat teratasi dan didapatkan peningkatan ketersediaan jaringan serta kecilnya resiko overload dengan performa jaringan yang baik yaitu pada kondisi 30, 40 dan 50 PC tiap rata-rata nilai packet loss kurang dari 1% dan delay tidak lebih dari 150 ms.
IoT: EMERGENCY BUTTON SEBAGAI PENGAMAN UNTUK MENGHINDARI PERAMPASAN SEPEDA MOTOR
Selamet Samsugi;
Wajiran Wajiran
Jurnal Teknoinfo Vol 14, No 2 (2020): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jti.v14i2.653
Abstrak— Pencurian kendaraan bermotor saat ini hampir tidak pernah lepas dari pemberitaan di media masa (online/offline). Pencurian tidak hanya di lakukan saat motor terparkir, tetapi banyak juga secara langsung atau sering di sebut pembegalan. Dari data Mabes Polri periode 1-15 Mei 2019, tercatat sebanyak 226 kasus curat. Jumlah itu diketahui naik sebanyak 26 kasus jika dibandingkan dengan periode sebelumnya, 15-30 April. Berdasarkan permasalah terhadap meningkatnya pencurian dan perampasan kendaraan bermotor, maka memang dibutuhkan sistem keamanan tambahan pada Motor. Namun berdasarkan beberapa penelilian yang telah dibuat, kebanyakan membuat aplikasi atau sistem keamanan untuk kendaraan bermotor yang sedang keadaan di parker. Untuk itu, penliti mengembangkan sebuah sistem yang dapat mengamankan kendaraan pada saat kendaraan sedang di gunakan (hidup). Cara kerja alat yang diusulkan adalah dengan membuat emergency button. Ketika tombol emergency di tekan motor akan mati dengan delay selama 10 detik. Dari hasil pembahasan dan ujicoba, sistem dapat di non-aktifkan melalui Smartphone melalui aplikasi Blynk. Tombol emergency dapat bekerja sesuai dengan yang diharapkan yaitu ketika tombol di tekan, maka motor akan mati dalam waktu 10 detik setelah tombol ditekan (delay 10 detik). Kata kunci— Button, Blynk, IOT, Pencurian, Keamanan
KOMBINASI MEDIAN WEIGHTED INFORMATION GAIN DENGAN K-NEAREST NEIGHBOR PADA DATASET LABEL MONTHS SOFTWARE EFFORT ESTIMATION
Indra Kurniawan
Jurnal Teknoinfo Vol 14, No 2 (2020): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jti.v14i2.647
Software Effort Estimation adalah salah satu masalah tertua dan paling penting yang dihadapi dalam manajemen proyek perangkat lunak. Algoritma k-Nearnest Neighbor (k-NN) menunjukkan hasil yang akurat untuk kumpulan data kecil dan mampu mengatasi data yang outlier. Namun algoritma k-NN memiliki kelemahan yaitu tidak dapat toleran terhadap fitur yang tidak relevan. Dataset public software effort dengan label memiliki beberapa jenis masalah utama yang paling sering ditemui dalam dataset dengan label monts yaitu data outlier, nilai yang hilang dan fitur yang tidak relavan (irrelevant featur). Penelitian ini mengusulkan metode kombinasi seleksi fitur Weighted Information Gain (WIG) dengan menggunakan kriteria (threshold) median dengan algoritma k-NN untuk menyelesaikan masalah fitur yang tidak relevan. Hasil komparasi memperlihatkan bahawa nilai RMSE terkecil pada dataset China sebesar 1936.004 menggunakan metode Median-WIG k-NN, pada dataset Desharnais sebesar 2690.469 menggunakan metode Median-WIG k-NN, pada dataset Kitchenham sebesar 1382.579 menggunakan metode Median-WIG k-NN. Hasil komparasi seluruh pengujian tersebut diketahui bahwa metode usulan Median Weigthed Information Gain dengan k-NN terbukti mampu meningkatkan akurasi estimasi yang ditunjukkan dengan penurunan nilai RMSE yang signifikan pada seluruh dataset. Dengan penggunaan metode yang diusulkan dengan menghilangkan fitur yang tidak relevan mampu meningkatkan akurasi estimasi yang dilihat dari penurunan nilai RMSE secara signifikan menjadi lebih kecil
PEMODELAN BISNIS DENGAN IMPLEMENTASI CUSTOMER DEVELOPMENT MODEL PADA M-BUSINESS STARTUP TERAMPIL
Tristiyanto Tristiyanto;
Anie Rose Irawati;
Kurnia Muludi;
Tantut Wahyu Setyoko
Jurnal Teknoinfo Vol 14, No 2 (2020): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jti.v14i2.672
Terampil adalah bentuk kontribusi nyata untuk mendukung visi pemerintah Indonesia periode 2019-2024 yaitu menciptakan sumber daya manusia yang unggul dan mencapai kemajuan Indonesia melalui penyediaan akses keterampilan dan sertifikasi profesional. Kebutuhan pemodelan bisnis yang komprehensif terhadap realisasi solusi tersebut diperlukan agar dapat divisualisasikan, dinilai, dan divalidasi dengan jelas berdasarkan persyaratan calon pengguna spesifik. Pemodelan calon rintisan startup bisnis Terampil perlu dianalisis secara tepat sehingga Terampil dapat dikomersialisasi secara global. Penelitian ini menggunakan pendekatan customer development model atau CDM untuk menganalisis dan menentukan pemodelan bisnis berdasarkan permasalahan yang dihadapi oleh calon pengguna spesifik. Kebutuhan pengguna diperoleh dengan melakukan wawancara langsung, kemudian proses pemodelan bisnis dilakukan dengan Lean Canvas melalui menurunkan rumusan solusi untuk kebutuhan pengguna. Pendekatan ini diimplemetasikan melalui dua tahap, tahapan customer discovery dan tahapan customer creation. Tahapan customer discovery menghasilkan fakta permasalahan calon pengguna yang digunakan untuk membentuk value proporsition. Sedangkan pada tahapan customer creation dilakukan pengumpulan kebutuhan pengguna. Perumusan model bisnis yang dikembangkan kemudian divalidasi melalui penilaian ahli untuk mendapatkan penilaian. Berdasarkan expert judgement diketahui bahwa pemodelan bisnis Terampil telah sesuai dengan kebutuhan calon pengguna spesifik. Namun, pembaharuan fitur serta analisis studi kelayakan yang lebih rinci sangat dibutuhkan untuk melengkapi analisis pengembangan bisnis Terampil ini.
MIT APP INVERTOR PADA APLIKASI SCORE BOARD UNTUK PERTANDINGAN OLAHRAGA BERBASIS ANDROID
Muhammad Najib Dwi Satria;
Fajar Saputra;
Donaya Pasha
Jurnal Teknoinfo Vol 14, No 2 (2020): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jti.v14i2.665
Technological developments change various sectors of the world's life that are present in order to facilitate human work in carrying out their daily tasks. An example is an android smartphone that comes with various features as needed. The presence of a competition system that utilizes technology will certainly facilitate the assessment of referees to determine the winner. In addition, it makes it easier for the committee to manage scores by remote control using a smartphone in real time. The match system between branches is certainly different, both in terms of scoring and match time. Therefore the authors build an Android-based application that is integrated with the score board that is used to facilitate the referee to determine the match scores in several sports. Because it is known that each sport has different regulations regarding the scoring system and its time. The results of this study are to produce an application score board using the P10 LED matrix that can be controlled via an Android smartphone. The score board application is made capable of being used in several sports such as futsal, basketball, volleyball and badminton..
EDUGAMES N-RAM UNTUK PEMBELAJARAN GEOMETRI PADA ANAK USIA DINI
Taufik Ridwan;
Endang Hidayat;
Zaenal Abidin
Jurnal Teknoinfo Vol 14, No 2 (2020): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jti.v14i2.508
Perkembangan dan pertumbuhan pada anak harus distimulasi dengan baik. Pada umumnya anak mempunyai kemampuan belajar dan rasa ingin tahu yang tinggi. Mereka cenderung menyukai permainan hal yang menarik perhatian untuk dimainkan. Penelitian ini menghadirkan sebuah prototype Digital Edu Game s untuk anak yang dapat digunakan dalam membantu belajar geometri berbasis pendekatan pemecahan masalah tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Depelovment (R&D) dengan pendekatan waterfall dalam pembangunan perangkat lunak. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) menganalis kebutuhan game s untuk pembelajaran geometri untuk anak; (2) merancang dan membangun N-Ram untuk anak dengan pemecahan masalah berbasis kasus tertentu. Penelitian ini memiliki kebermanfaatan dalam pengembangan media pembelajaran melalui Digital Edu Game s yang dipadu dengan permainan dalam bentuk game s di gadget. Hasil dari peneltian ini adalah untuk membuat media pembalajaran anak usia dini berbasis digital game s yang perlu dilakukan analisis mendalam mengenai kebutuhan dan ketertarikan pada anak untuk dapat bermain game s digital tersebut. Desain dari game s dapat menarik perhatian anak-anak, hal ini dapat dilihat dari tampilan user interface N-Ram yang cukup berwarna. Game s N-Ram dapat dijadikan sebagai media hiburan sekaligus media pembelajaran untuk anak-anak dalam belajar geometri.
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PADA PT.GADINGPUTRA SAMUDRA MENGGUNAKAN FRAMEWORK TOGAF ADM
Jason - Leonidas;
Johanes Fernandes Andry
Jurnal Teknoinfo Vol 14, No 2 (2020): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jti.v14i2.642
Saat ini layanan lepas pantai sangat penting dalam konteks mendistribusikan impor dan ekspor barang. karena itu membutuhkan layanan yang memungkinkan perusahaan untuk membantu dengan penggunaan kapal. PT Gadingputra Samudra menyediakan layanan lepas pantai seperti Crewing, Agency, Logistik, dan Broking. Saat ini perusahaan dapat melaksanakan kontrak sesuai dengan persyaratan dan mampu menyelesaikan kontrak dengan baik tetapi proses bisnis perusahaan memiliki beberapa kelemahan karena sistemnya belum terintegrasi dan belum ada sistem penyimpanan otomatis. The Open Group Architecture Framework (TOGAF) dipilih sebagai metode untuk menganalisis. dengan menggunakan metode pengembangan Arsitektur (ADM) yang berfokus pada arsitektur bisnis. dalam analisis ini hasil yang diharapkan adalah mengintegrasikan sistem informasi dan teknologi informasi dengan proses bisnis agar sejalan dan dapat membantu proses bisnis perusahaan untuk mendapatkan proses bisnis yang optimal, efektif dan efisien.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY (AR) DENGAN KOMBINASI TEKNIK MARKER UNTUK VISUALISASI MODEL RUMAH PADA PERUM PRAMUKA GARDEN RESIDENCE
lilis rusliyawati rusliyawati;
Agus Wantoro;
Adit Nurmansyah
Jurnal Teknoinfo Vol 14, No 2 (2020): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jti.v14i2.654
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat berdampak positif terhadap munculnya alat-teknologi pendukung sistem informasi yang dapat dimanfaatkan dalam banyak aspek kehidupan seperti pendidikan, hiburan, wisata dan perdagangan. Salah satu teknologi yang berkembang adalah Augmented Reality (AR) yang mampu menggabungkan antara dunia nyata dan maya, dan dapat dijadikan alat untuk media promosi yang lebih menarik. Perumahan Pramuka Garden Residence saat ini melayani banyak transaksi penjualan. Pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara, tinjauan pustaka, dan kuisioner. Sumber data/subjek yaitu masyarakat Bandar Lampung yang berjumlah 30 orang, metode pengujian yang dilakukan yaitu Extrime Programming, Aplikasi Rumah pada perumahan pramuka garden residence menggunakan metode Alpha dan Beta dengan Augmented Reality yang dijalankan pada Android. Berdasarkan hasil pengujian alpha menggunakan blackbox, dari data tersebut dapat di ketahui bahwa Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Rumah Pada Perumahan Pramuka Garden Residence berjalan dan sesuai dengan fungsionalitas yang ditetapkan termasuk dalam kategori Layak. Sedangkan pada pengujian beta dengan 30 responden memilih “Ya” dari 10 pertanyaan sehingga dikatakan bahwa 100% aplikasi dapat diterima sesuai dengan kebutuhan responden tersebut. Hasil pengujian Alpha dan Beta kualitas Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Rumah Pada Perumahan Pramuka Garden Residence berdasarkan pengolahan data pada pengujian tersebut dinyatakan sangat layak dan diharapkan mampu menjadi media untuk bahan Promosi khususnya masyarakat Bandar Lampung. Kata Kunci : Augmented Reality (AR), Marking, Rumah
MODEL BERBASIS FUZZY DENGAN FIS TSUKAMOTO UNTUK PENENTUAN BESARAN GAJI KARYAWAN PADA PERUSAHAAN SWASTA
Jhonnry Frengky Bire Logo;
Agus Wantoro;
Erliyan Redy Susanto
Jurnal Teknoinfo Vol 14, No 2 (2020): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jti.v14i2.456
Karyawan salah satu inti terpenting dalam perusahaan. Karyawan diperusahan memiliki masa kerja yang berbeda-beda yang membedakan besaran gaji yang diberikan. Karyawan yang telah memiliki masa kerja >1 tahun biasanya akan digolongkan menjadi karyawan lama, sedangkan karyawan yang baru masuk dengan masa kerja 0-1 tahun digolongkan karyawan baru. Adanya penggolongan tersebut mengakibatkan adanya perbedaan pada besaran gaji. Penghitungan gaji atau upah menjadi kegiatan rutin setiap bulannya. Semua faktor dikumpulkan, kemudian dihitung dengan sangat cermat. Perusahaan berusaha menyusun gaji karyawan dengan baik, untuk memenuhi hak karyawan secara adil, sekaligus menjaga nilai perusahaan di pasar tenaga kerja. Jika sistem penggajian sebuah perusahaan terkesan buruk, tentu akan menurunkan minat tenaga kerja potensial untuk bergabung dengan perusahaan. Sistem pemberian gaji karyawan baru biasanya hanya berdasarkan pada jenjang pendidikan dan jabatan saja tanpa mempempertimbangkan faktor lain seperti pengalaman kerja, keahlian dan jumlah tanggungan. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem pendukung keputusan untuk menentukan besaran gaji yang lebih sesuai. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu logika Fuzzy dengan FIS Tsukamoto. Penelitian ini menghasilkan berupa model dan aplikasi. Penerapan metode fuzzy tsukamoto dapat diterapkan untuk perhitungan yang dapat digunakan oleh pihak management dalam membantu mengambil keputusan dalam penentuan perkiraan gaji dengan mempertimbangkan beberapa parameter sehingga besaran gaji yang diberikan akan lebih tepat
ANALISIS SENTIMEN APLIKASI RUANG GURU DI TWITTER MENGGUNAKAN ALGORITMA KLASIFIKASI
Angelina Puput Giovani;
Ardiansyah Ardiansyah;
Tuti Haryanti;
Laela Kurniawati;
Windu Gata
Jurnal Teknoinfo Vol 14, No 2 (2020): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33365/jti.v14i2.679
E-learning merupakan pembelajaran berbasis elektronik dengan menggunakan komputer atau berbasis komputer. Salah satu aplikasi e-learning yang banyak dikenal saat ini adalah aplikasi Ruang Guru. Salah satu cara untuk mengetahui keberhasilan suatu aplikasi adalah dengan melakukan analisis sentimen terhadap aplikasi tersebut. Pada penelitian ini, analisis sentimen diambil dari komentar pengguna media sosial Twitter terhadap aplikasi Ruang Guru sebanyak 513 tweet, setelah dilakukan data cleaning, dengan sentimen positif sebanyak 338 tweet dan sentimen negatif sebanyak 175 tweet. Data tersebut diekstraksi menggunakan algoritma Naive Bayes (NB), Support Vector Machine (SVM), K-Nearest Neighbour (K-NN), dan feature selection dengan algoritma Particle Swarm Optimization (PSO). Penelitian ini membandingkan metode NB, SVM, K-NN tanpa menggunakan feature selection dengan metode NB, SVM, K-NN yang menggunakan feature selection serta membandingkan nilai Area Under Curve (AUC) dari metode-metode tersebut untuk mengetahui algoritma yang paling optimal. Hasil pengujian mendapatkan hasil bahwa aplikasi optimasi terbaik dalam model ini adalah algoritma PSO berbasis SVM dengan nilai akurasi sebesar 78,55% dan AUC sebesar 0,853. Penelitian ini berhasil mendapatkan algoritma yang efektif dan terbaik dalam mengklasifikasikan komentar positif dan komentar negatif terkait dengan aplikasi Ruang Guru