cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
SENTIA 2016
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 63 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 1 (2016)" : 63 Documents clear
PERANCANGAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS FLIPPING BOOK TIK KELAS XI SMA Rusdha Aulia; Syaad Patmantara; Anik Nur Handayani
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (217.634 KB)

Abstract

Textbook  is  the  main  source  of  study  for  learning  process  Subject  of  Information  and  Communication Technology (ICT) of XI Senior High School. Teacher will explain about textbook content to make student more understand about the concept. Beside that, teacher used slide presentation for boost student perception about practical concept. However, because of limitation sources of study, students often study independently refers to the textbook. It was become an obstacle for students to understand the consept that will be practiced. Interactive digital book design based flipping book can be one of the alternative media that can be used to facilitate the learning process, both in the classroom or used independently. Using the model of Dick and Carey design development, interactive digital book design is easier to be developed with clear steps and goal-oriented. In addition, the product will be designed based on the conditions, needs, and feasibility level is measured both in terms of the material presented, instructional design, display, and aspects of the software development results. This digital book contains of interactive features with full of the concept, combines text, images, audio and video as simulation practice allows students to understand the material presented and more interesting to learn ICT.
SMART SHOPPING : SOLUSI CERDAS PEMENUHAN SMART SHOPPING : SOLUSI CERDAS PEMENUHAN KEBUTUHAN HIDUP STUDI KASUS KOTA BONDOWOSO BERBASIS ANDROID Abdullah Faqih; Widjiyanto Widjiyanto; Fuadz Hasyim
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Belanja merupakan pengeluaran sejumlah uang untuk mendapatkan barang yang diharapkan. Tetapi, terkadang yang dikeluarkan tidak setara dengan nilai barang yang dibeli dan tidak sesuai dengan uang yang dimiliki serta tidak dapat membandingkan barang yang sama pada tempat pembelanjaan yan ada. Pada Kota Bondowoso sendiri kerap kali permasalahan tersebut juga sering muncul bukan hanya tentang kalkulasi harga pembelian, namun masyarakat sulit mengetahui pemetaan lokasi pembelanjaan sesuai kebutuhan yang diinginkan dan sesuai dengan kondisi uang yang dimiliki serta kondisi barang yang diharapkan baik dalam jumlah yang banyak atau sedikit. Oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah membangun sistem pembelanjaan cerdas ( smart shopping ) yang mampu mempermudah masyarakat dalam memenuhi kebutuhan hidup secara efektif dan efesien berbasis android. Dalam sistem ini disediakan banyak fitur yang dapat mempermudah masyarakat diantaranya pemetaan lokasi pembelanjaan sesuai dengan kebutuhan, melakukan kalkulasi pembelian, memperkirakan jarak setiap lokasi pembelanjaan, melakukan perbanding harga barang sejenis serta penunjuk jalan untuk menuju lokasi barang yang ingin dibeli, media sosial shopping serta memberikan teknik promosi yang lebih baik buat penjual.
ADVENTURE ALPHABET GAME: GAME PENGENALAN HURUF Intan Sulistyaningrum Sakkinah; Muhammad Mushawwir; Nanscy Evi Wardani; Didik Dwi Prasetya
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (758.526 KB)

Abstract

Game edukasi sedikit demi sedikit telah digunakan menjadi alat bantu media pembelajaran di dunia pendidikan yang dapat menjadi tolak ukur untuk menghasilkan metode pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. Kemampuan dalam menggunakan bahasa Inggris sebagai alat komunikasi lisan dan tulisan ditentukan dari penguasaan mereka akan kosakata bahasa Inggris. Hal ini akan berdampak sangat besar terhadap pembelajaran dan pengajaran bahasa Inggris nantinya di berbagai tingkat pendidikan. Game edukasi ini dapat memberikan suatu proses pembelajaran terhadap anak usia dini mengenai alphabet dan dapat diakses melalui mobile. Sehingga kemampuan anak dalam penguasaan kosakata bahasa Inggris sebagai alat komunikasi dan tulisan dapat tercapai dengan optimal. Metode yang digunakan adalah R&D (Research and Development), yang akan diteliti dalam waktu singkat.
INOVASI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE LEARNING Herlinah Herlinah; Baso Habibi
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (918.43 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu model pembelajaran Mobile Learning dan aplikasi  Mobile  Learning yang  menerapkan  konsep  pembelajaran  dimana  dan  kapan  saja  serta konsep  belajar  yang  menyenangkan.  Metode  yang  digunakan  adalah    metode  penelitian pengembangan  (research and development) dengan desain pengembangan menggunakan  Model Dick dan  Carey. Karena luaran utama yang akan dihasilkan adalah perangkat lunak, maka dalam proses pengembangan media akan dilengkapi dengan metode khusus pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode  Software Development  Life  Cycle (SDLC)  dengan  Waterfall- based  Model. Hasil  Penelitian  menunjukkan  bahwa  aplikasi  m-learning  yang  dihasilkan  dapat berkerja  pada  handphone  dengan  operating  system  Android minimal  2.4.  dan  juga  dapat dioperasikan pada Komputer PC dengan meggunakan bluesteak sebagai emulator.
SENSOR GERAK DENGAN LEAP MOTION UNTUK MEMBANTU KOMUNIKASI TUNA RUNGU/WICARA Achmad Basuki; Muhammad Zikky; Jauari Akhmad Nur Hasim; Naufal Ilham Ramadhan
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (605.852 KB)

Abstract

Tuna Rungu/Wicara mengalami kesulitan dalam berkomunikasi dengan orang lain karena keterbatasan pengucapan dan pendengaran. Mereka menggunakan bahasa isyarat dalam berkomunikasi dengan orang lain. Bahasa isyarat yang digunakan bisa menggunakan SIBI (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia). Persoalannya tidak semua orang bisa mengerti bahasa isyarat tersebut, lebih-lebih orang normal. Penelitian ini mengenalkan sebuah alat bantu untuk menterjemahkan Bahasa isyarat SIBI menjadi teks atau suara untuk memudahkan komunikasi antara orang tuna rungu/wicara dan orang normal. Alat bantu ini berupa perangkat lunak yang dilengkapi dengan perangkat Leap Motion sebagai sensor gerak. Leap motion menghasilkan data sensor berupa posisi dari setiap persendian tangan dan jari ketika ada tangan yang bergerak di ruang tangkap sensor. Data-data ini dibentuk menjadi sebuah model vector yang kemudian disimpan dalam database sebagai data acuan. Setiap gerakan akan dibandingkan dengan data acuan ini untuk mendeteksi apa arti dari gerakan tersebut. Data gerak yang sudah dimasukkan sebagai data acuan adalah gerakan untuk angka, huruf dan beberapa kata untuk komunikasi sederhana. Rata-rata akurasi pengenalan gerakan tangan berdasarkan SIBI saat ini mencapai 78% untuk semua gerakan, dan mencapai 84% untuk gerakan angka dan huruf.
PERBANDINGAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN ALPHABETA PRUNING PADA PERMAINAN TRADISIONAL DADOS-DADOSAN Miftahul Qiki Winata; Muhammad Jauharul Fuadi; Aji Prasetya Wibawa
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (378.053 KB)

Abstract

Minimax algorithm is well used to resolve any searching problem with a small number of possibilities. But for a larger number of possibilities, this algorithm need optimization, one of the Minimax algorithm optimization is Alphabeta Pruning. This study is purposed to compare the efficiency of the Alphabeta Pruning algorithm and Minimax algorithm through some scenario testing. The efficiency of the algorithms in terms of speed of time and number of nodes visited. The result of the testing scenario was Alphabeta Pruning algorithm can save time greater than 50% compared with the Minimax algorithm in depth of six. From the data obtained, it was concluded that: (1) Minimax and Alphabeta Pruning algorithm can be applied to Dados-dadosan game, (2) Alphabeta Pruning algorithm is more efficient than the Minimax algorithm on the Dados-dadosan game.
(STAD VS KONVENSIONAL) DAN MODALITAS BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR GRAMMAR Imam Mudofir
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.558 KB)

Abstract

The aim of this study is to examine (1) the differences grammar in English speaking learning outcome taught by Student Teams Achievement Division (STAD) and the conventional learning strategies, (2) student differences grammar in English speaking learning outcome that have different learning modalities (visual, auditory, kinesthetic) gain different result in English speaking skill grammar, and (3) the interaction effect between learning strategies and learning modalities (visual, auditory, kinesthetic) towards grammar in English speaking learning outcome. This research was conducted in the second semester of academic year 2015-2016 of Electronics Engineering Department, State Polytechnic of Malang, which consists of 44 students of experimental class and 44 students of control class. This study is designed by using quasi-experimental research designs (quasi -experiment) with the model design is Nonequivalent Pretest - Posttest Control Group Design. Based on data analysis, the results of the study (1) there are differences in learning outcome between groups of English speaking students taught by  learning strategy STAD with a group of students who are taught by conventional learning strategies (F = 45.970, p = 0.000), (2) there are differences in English speaking learning outcome between the students who have different learning modalities (F = 114.591, p = 0.000), and 3) there are interaction effect between learning strategy STAD and conventional and learning modalities (visual, auditory and kinesthetic) on English speaking learning outcome (F = 3.188, p = 0.044).
SISTEM INFORMASI KLAIM RAWAT JALAN PT. PJB UBJ O&M PLTU PAITON BERBASIS WEB Ahmad Shogirih; Moh. Jasri Moh. Jasri; Gulpi Qorik Oktagalu Pratamasunu3
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (348.835 KB)

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi saat ini menjadikan semua aktifitas yang lambat atau sulit sekarang menjadi serba cepat, praktis dan mudah. Hal ini telah menuntut sekian banyak institusi pemerintahan atau swasta bahkan setiap unit usaha untuk dapat mengelola data mengenai aktivitas usahanya secara cepat dan akurat, sehingga dapat menghasilkan informasi yang menjadi dasar pengambilan keputusan guna pembangunan usaha.Klinik merupakan salah satu lembaga milik perusahaan swasta dan pemerintah daerah untuk memenuhi kebutuhan pelayanan khususnya pengobatan terhadap masyarakat sekitar dan para pekerja.Kendala yang terjadi pada proses pendaftaran di Klinik PT. PJB UBJ O&M PLTU PAITON yaitu penumpukan data. Penumpukan terjadi pada beberapa hal, diantaranya adanya data ganda. Data ganda terjadi karena kemungkinan kartu pasien hilang atau lupa nomer pasien itu sendiri sehingga petugas akan kesulitan dalam pencarian data tersebut dan pada akhirnya akan di lakukan penginputan data kembali.Penggunaan sistem manual pada sebuah Klinik, menimbulkan banyak kendala dalam proses pelayanan terhadap pasien. Salah satunya Klaim Rawat Jalan, Klaim Rawat Jalan merupakan berkas yang berisikan informasi tentang identitas pasien, penentuan fisik laboratorium, diagnosa segala pelayanan dan tindakan medis yang di berikan kepada pasien dan pengobatan. Masalah yang akan di bahas di dalam penelitian ini adalah tentang Klaim Rawat Jalan di Klinik PT.PJB UBJ O&M PLTU PAITON yang dapat lebih mempercepat setiap kegiatan pelayanan pasien.
GADGET PELANGI UNTUK MEMBANTU KEMANDIRIAN PENYANDANG TUNA NETRA Muhammad Bagus Arifin; Maqhrisa Rusma; Joni Setiyawan Saputra; Agusta Rakhmat Taufani
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (725.355 KB)

Abstract

The new breakthrough in Indonesia in the field of technology of the color sensor tool application gadgets to use output audio and visual related in particular colors. This activity aims to produce a of gadget pelangi that has good quality, safe, and exciting and can help the disabled self-reliance the blind people related to distinguishobjects based on the color them want. Designed so that it can be implemented into a pioneer of the future that can be mass produced. The activities carried out by doing (1) the study of literature, (2) designing hardware and software products (3) experiment on the basis of existing theories, (4) perform modifications based on the results obtained (5) and the consummation product after socialization to disabilities blind people categories with low vision. At the last of the activities of the team of writers producing a of gadget pelangi that works fine.
APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KEPALA PRIMER DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR Florena Galatia Mahardika; Imam Fahrur Rozi; Rudy Ariyanto
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (684.18 KB)

Abstract

Sakit kepala merupakan suatu kondisi yang terdapat rasa sakit di dalam kepala atau sakit di belakang leher atau punggung bagian atas. Pada penelitian ini akan meneliti tentang penyakit kepala primer, dikarenakan jenis sakit kepala ini merupakan jenis penyakit yang paling umum dan sampai dengan 90% orang dewasa mengalami atau akan mengalami jenis sakit kepala ini (dr. Obed Paundralingga,Msc.2015).Penyakit kepala primer ini diklasifikasikan menjadi 4 bagian besar diantaranya Migraine, Tension Type Headache (TTH), Trigeminal autonomic cephalalgias (TACs), dan Gangguan sakit kepala primer lainnya. Penyakit migraine ini terbagi atas banyak sub penyakit, beberapa diantaranya ialah Migraine With Aura, Migraine Without Aura, Chronic Migraine, etc dan penyakit Tension Type Headache (TTH) terbagi atas 3 sub yakni Infrequent episodic tension-type headache,Frequent episodic tension-type headache, Chronic tension-type headache (International Headache Society.2013:636).Pada sistem pakar diagnosa penyakit kepala primer ini menggunakan metode certainty factor untuk perhitungan tingkat kepercayaannya. Certainty factor memiliki nilai kepercayaan user dan nilai kepercyaan dari pakar, dan nilai kepercayaan ini digunakan untuk mendapatkan nilai kepercayaan (CF). Dan setelah mendapatkan nilai kepercayaan (CF), metode ini mengkombinasikan nilai CF berdasarkan penyakitnya, dan hasil diagnosa akan tampil berdasarkan nilai kombinasi terbesar dari masing-masing penyakit.Sistem pakar ini diimplementasikan dalam bentuk website yang bertujuan untuk memudahkan para pengguna mencari informasi atau mendiagnosa penyakit kepala primer. Proses pengujian sistem pakar diagnosa penyakit kepala primer ini adalah dengan membandingkan perhitungan manual, perhitungan sistem dan dari seorang pakar yang nantinya akan menghasilkan keakuratan sistem. Pada penelitian ini menghasilkan keakuratan diagnosa penyakit sebesar 100% dari 10 sampel data .