cover
Contact Name
Arif Try Cahyadi
Contact Email
arif3cahyadi@email.unikom.ac.id
Phone
+6281998522354
Journal Mail Official
jurnalvisualita@email.unikom.ac.id
Editorial Address
Universitas Komputer Indonesia, Fakultas Desain, Desain Komunikasi Visual Jl. Dipatiukur No. 112-116, Kota Bandung, Smart Building Unikom, 6th Floor, Room 6027
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Visualita : Jurnal Online Desain Komunikasi Visual
ISSN : 26552140     EISSN : 23015144     DOI : https://doi.org/10.34010/visualita
Core Subject : Humanities, Art,
The Online Visual Communication Design Visualita Journal is dedicated to disseminating findings or research and original ideas about design, applied arts, and visual culture, which is published in 2 (two) episodes a year, namely in April and October. The scope of the Visualita Journal covers an unlimited variety of visual culture starting from visual, contemporary, and traditional arts, visual communication design, and graphic and technical design with other sciences such as communication, culture, sociology, marketing, psychology, language, etc.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 5 No 1 (2013): August" : 8 Documents clear
PLAGIARISME DALAM PEMBUATAN PERIKLANAN TELEVISI DI INDONESIA Hasyim, Noor; Senoprabowo, Abi
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.314 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1106

Abstract

Televisi dianggap sebagai media iklan paling berpengaruh dan mampu menjangkau luasnya spektrum konsumen. Televisi memungkinkan tiga kekuatan generator makna yang berkolaborasi membentuk sistem pertandaan, yakni narasi, audio dan visual. Di era globalisasi ini perusahan dituntut membuat iklan yang lebih dari biasa. Tuntutan ini membuat biro iklan memciptakan iklan yang terkadang membingungkan konsumen. Untuk menengahi kebutuhan konsumen dan kreativitas pada pembuat iklan Dewan Periklanan Indonesia membuat tata cara periklanan yang disebut EPI. Walaupun EPI telah dibuat ternyata periklanan di Indonesia masih banyak yang melanggar etika periklanan tersebut. Salah satunya adalah kasus peniruan atau plagiarisme.
FILM ANIMASI PERSEPOLIS SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN GAGASAN PESAN SATRAPI MARJANE Rifai, Arif
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (440.896 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1101

Abstract

Persepolis merupakan film animasi yang bercerita kisah nyata perjalanan hidup seniman Satrapi Marjane dari Iran. Merupakan adaptasi dari 2 seri novel grafis Persepolis. Seri pertama berjudul ”The Story of a Childhood” bercerita masa kecil Marjane berumur 6-14 tahun dan seri kedua berjudul “The Story of A Return” komik seri lanjutannya sendiri berisi tentang pergulatan Marjane dalam pelariannya ke Eropa karena ada beberapa konflik ideologi dalam keluarganya dengan kultur Negara Iran, semasa revolusi Iran yang dipimpin oleh Ahmad Khomeni. Penelitian ini termasuk studi deskriptif kualitatif dengan pendekatan analisa semiotika, yaitu suatu ilmu atau metode analisis untuk mengkaji tanda. Data dalam penelitian ini didapat melalui pemilihan scene-scene pada film “Persepolis” yang didalamnya terdapat unsur-unsur yang berkaitan dengan penelitian ini, yakni “pesan gagasan”. Kemudian dilakukan kajian dengan menggunakan tanda-tanda yang terdapat dalam filmnya, berdasarkan teori semiotika Roland Barthes. Analisis dilakukan melalui dua tahap, yaitu signifikasi tingkat pertama, yaitu makna denotasi yang terkandung dalam scene-scene tersebut dan dilanjutkan dengan signifikasi tingkat kedua yang menguraikan makna konotasinya. Hasil yang diperoleh adalah dalam film Pesepolis dimunculkan pesan pertentangan ideologi. Konstruksi sikap pertentangan ideologi ini terlihat dalam cuplikan adegan dalam tiap scene film itu sendiri ataupun tulisan-tulisan dari pemikiran yang ditampilkan oleh pembuat film yaitu Marjane Satrapi. Kesimpulan dari penelitian ini tampak dengan sangat jelas film ini mempresentasikan sikap pertentangan ideologi. Sikap “rebellion” yang terkandung dalam film sifatnya lebih sebagai alat untuk mengemukakan pendapat ataupun pemikiran, idealisme seseorang Marjane Satrapi terhadap hukum Islam khususnya, dengan memunculkan perilaku ataupun pandangan dan hukum yang dibawa oleh agama Islam terhadap kelompok lain, untuk menarik simpati dan mempengaruhi setiap individu yang melihat film ciptaannya ini agar pandangan terhadap Islam mendapatkan sebuah citra negatif di mata para penonton atau khalayak umum.
REPRESENTASI PEREMPUAN MUSLIM KONTEMPORER: IDENTITAS PEREMPUAN MUSLIM PADA IKLAN WARDAH CREC, Aileena Solicitor
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (308.388 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1107

Abstract

Periklanan adalah fenomena bisnis modern. Tidak ada perusahaan yang ingin maju dan memenangkan kompetisi bisnis tanpa mengandalkan iklan. Demikian pentingnya peran iklan dalam bisnis modern sehingga salah satu parameter bonafiditas perusahaan terletak pada berapa dana yang dialokasikan untuk iklan tersebut. Semakin beragamnya iklan yang muncul di televisi, menuntut pihak produsen dan biro iklan untuk memproduksi iklan yang kreatif dan menarik perhatian. Banyak iklan yang dibuat dengan menggunakan simbol perempuan sebagai daya tarik, dimana perempuan senantiasa diidentikkan dengan sisi, kecantikan, kelembutan dan keangguan. Dalam iklan, perempuan yang cantik, selain dikarenakan oleh kecantikan wajahnya, juga diidentikkan dengan kulit yang putih, mulus, serta bentuk tubuh yang lekukannya menunjukkan kemontokkan organ-organ tertentu (terutama dada dan pinggul) yang sempurna, bibir yang sensual, serta deskripsi lainnya, yang secara prinsip terkait dengan semua organ tubuh perempuan, mulai dari ujung rambut sampai ke ujung kaki. Namun bagaimanakah dengan perempuan muslim yang ditampilkan dalam sebuah iklan produk kecantikan? Apakah perempuan ditampilkan seutuhnya dengan kode-kode etik yang islami? Berdasarkan permasalahan diatas, maka penelitian ini difokuskan pada image perempuan muslim dalam sebuah iklan. Perempuan muslim disini adalah yang memakai atribut yang menutup aurat. Objek penelitian yang digunakan adalah Iklan Komestik Wardah. Secara spesifik, penelitian ini menggambarkan tentang bagaimana identitas perempuan muslim sebagai model pembawa pesan, digambarkan dalam sebuah iklan kosmetik. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mengangkat fakta, keadaan, variabel dan fenomena-fenomena yang terjadi ketika penelitian berlangsung dan menyajikan apa adanya. Dalam penelitian ini akan memberikan penjelasan terhadap tanda-tanda representasi perempuan muslim dalam iklan kosmetik yang menggambarkan identitas perempuan muslim kontemporer.
IMERSIFITAS GAME UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH Senoprabowo, Abi; Hasyim, Noor
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.104 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1102

Abstract

Pendidikan sejarah saat ini sangat kering dan membosankan. Siswa didik hanya belajar melalui buku dengan cara menghafalkan nama dan kapan peristiwa tersebut terjadi. Hal ini membuat generasi muda jenuh belajar sejarah. Belajar sambil bermain menjadi terobosan dalam sistem belajar. Dalam mendidik siswa, dapat digunakan sistem pembelajaran berbasis pengalaman. Game adalah salah satu media interaktif yang menjadi solusi belajar sambil bermain. Salah satu faktor penting dalam game bersifat imersif, dapat membuat pemain seakan akan larut didalam game dan tidak peduli dengan keadaan di sekitarnya. Sifat imersif juga dapat mempengaruhi penerimaan pemain terhadap isi dan pesan dari game. Imersifitas membuat pemain dapat seolah-olah menjadi bagian dalam peristiwa dalam game. Game memberikan pengalaman pada pemain game, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran sejarah. Tulisan ini akan membahas pemanfaatan imersifitas game dalam pembelajaran sejarah melalui studi kasus pada Game Samurai Warriors.
KAJIAN MULTIMODAL TEKS TUBUH PEREMPUAN DALAM FILM DOKUMENTER NONA NYONYA? KARYA LUCKY KUSWANDI Pujadiharja, Edwin
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (433.746 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1103

Abstract

Tulisan ini bertujuan menguraikan “isi” dan “bagaimana” teks film Nona Nyonya? mengenai tubuh perempuan Indonesia disampaikan melalui visualisasi film. Film Nona Nyonya? yang menghadirkan wacana mengenai kesehatan reproduksi versus penilaian moral dalam pemeriksaan papsmear di Indonesia sesungguhnya adalah film dokumenter yang tidak netral: karena tidak dapat terhindarkan dari kemungkinan menggunakan interpretasi kreatif dan ideologi si pembuat film. Melalui metode penelitian analisis wacana dengan pendekatan teori semiotika sosial, tulisan ini memfokuskan diri pada analisis multimodal teks yang terdapat dalam film yang berkaitan dengan representasi tubuh perempuan Indonesia. Hasil tulisan mengungkapkan bahwa terdapat perbedaan pada bagaimana seseorang, kelompok, gagasan dan pendapat tertentu ditampilkan dalam film Nona Nyonya? Kelompok yang marginal (perempuan, aktivis perempuan) cenderung digambarkan memiliki hubungan yang setara dan intim dengan penonton, sementara kelompok yang dominan (dokter, perawat, dan bidan) cenderung digambarkan superior dan tidak dapat menyatakan pendapat.
KAJIAN SEMIOTIKA DESAIN VERNAKULAR WAHANA HIBURAN “TONG STAND” PASAR MALAM SEKATEN YOGYAKARTA Rahardjo, Sudjadi Tjipto
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.946 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1104

Abstract

Tampilan desain vernakular sebagai sebuah hasil kebudayaan masyarakat lokal mengandung narasi akan makna kehidupan yang tak terungkapkan. Salah satu cara untuk menggali makna tersebut adalah dengan menggunakan kajian semiotika struktural Roland Barthes dalam relasi makna. Denotasi–Konotasi yang akhirnya memunculkan sebuah Mitos. Mitos yang muncul menuntun pemirsa untuk mengetahui makna apa yang sebenarnya tersembunyi di balik tampilan visual sebuah desain vernakular stand hiburan Kelompok Diana Ria di pasar malam. Desain vernakular yang mereka tampilkan memadukan citraan tradisional dan modern secara naïf, kasar dan terkesan seadanya menjadi kumpulan objek yang menarik untuk dikaji. Kultur anggota Diana Ria yang berasal dari budaya masyarakat agraris, agamis, dan kental dengan nilai-nilai kekeluargaan kemudian harus bersinggungan secara langsung dengan masyarakat kota (pengunjung) yang berbudaya modern, berpendidikan, dan individualistis memunculkan gegar budaya seperti tampak dalam tampilan visual desain wahana hiburannya. Desain vernakular yang mereka tampilkan sebenarnya merupakan keinginan untuk mensejajarkan diri dalam arus putaran penyelenggaraan dunia hiburan modern. Pencitraan kesejajaran tersebut sebenarnya hanyalah sebuah mitos, mitos atas kehidupan mereka yang serba terbatas, tertindas dan selalu terpinggirkan.
NAPAK TILAS TATA RUPA DAN CETAK SAMPUL NOVEL DI INDONESIA (1931-2010) Wantoro, A M; Zpalanzani, Alvanov; Sachari, Agus
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (921.768 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1105

Abstract

Sebagai salah satu produk budaya, sampul buku terus mengalami perkembangan seiring zaman. Salah satu perkembangan paling signifikan dari sampul buku adalah tata rupanya, khususnya pada sampul novel. Perkembangan tata rupa sampul buku khususnya jenis buku novel di Indonesia dipengaruhi oleh perubahan dinamika sosial, iklim politik, budaya, kondisi ekonomi, perkembangan teknologi, serta peran institusi-institusi pendidikan desain. Penelitian ini mengkaji perkembangan tata rupa termasuk pergeseran nilai estetis pada sampul buku khususnya novel di Indonesia, yang merupakan pemetaan nilai-nilai tata rupa yang dapat dijadikan model bagi strategi pengembangan nilai-nilai estetis pada karya desain khususnya sampul buku novel di Indonesia.
DESAIN VERNAKULER PADA MEDIA KEMASAN TEH SEDUH Hardoyo, Adityo B
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.213 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1100

Abstract

Teh adalah salah satu minuman yang banyak digemari di dunia, dihasilkan dari seduhan daun teh yang dikeringkan dengan menggunakan air mendidih. Tanaman teh pertama kali datang ke Indonesia tahun 1684, dibawa dari Jepang oleh Andreas Cleyer. Tanaman teh tumbuh baik bada ketinggian sekitar 2.000 meter, di Indonesia perkebunan teh terdapat di Jawa Barat, Jawa Tengah, Sumatra Utara, dan Sumatra Barat. Adanya peniruan budaya asing yang digabungkan dengan budaya lokal oleh kelompok atau individu menghasilkan desain vernakular pada kemasan teh. Riset ini dibagi menjadi tiga kelompok ilustrasi atau ikon pada kemasan teh berdasarkan pendekatan visual, kelompok satu berdasarkan benda keseharian, kelompok dua berdasarkan manusia, dan kelompok tiga adalah ikon heraldik. Dari ilustrasi kemasan dapat menjelaskan gaya berbusana, gaya arsitektur, dan keadaan sosial ekonomi pada saat itu. Kebanyakan desain kemasan teh menggunakan warna merah dan hijau, warna tersebut dianggap menarik, bermakna harapan dan keberuntungan, juga warna dari daun teh itu sendiri. Huruf bergaya San Serif banyak digunakan karena karakteristiknya yang kuat dan bersih.

Page 1 of 1 | Total Record : 8