Claim Missing Document
Check
Articles

KOMIK DIGITAL INTERAKTIF BERTEMA POLITIK DAN PEMILU : CORONATION Nur, Mukhlis; Zpalanzani, Alvanov
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Pemilu sebagai salah satu elemen yang sangat krusial dalam sistem demokrasi yang membentuk sistem pemerintahaan Indonesia. Akan tetapi Salah satu masalah yang paling mengkhawatirkan saat ini adalah menurunnya tingkat partisipasi masyarakat terutama di kalangan remaja dan pemilih pemula. Hal ini disebabkan oleh image negatif yang melekat kuat terhadap dunia politik termasuk pemilu akibat berbagai kasus yang belakangan ini terjadi di berbagai sektor pemerintahan. Untuk dapat menarik kembali perhatian dan ketertarikan remaja terhadap proses yang sangat penting ini, diperlukan media sosialisasi yang lebih sesuai dengan selera dan pemikiran mereka. Komik merupakan media yang sangat fleksibel dan sudah menjadi bagian dari keseharian remaja, karena itu, dengan mengadaptasikan informasi mengenai pemilu ke dalam bentuk komik dengan genre dan visual yang sesuai dengan selera mereka, ditambah dengan mengintegrasikan komik ke dalam media mobile game yang sedang populer, diharapkan dapat menarik perhatian remaja dan informasi dapat lebih mudah disampaikan.  Kata Kunci : media interaktif,  komik, pemiluAbstract Election is one of the most important and crucial element in democratic system which built Indonesia government system. But one of the most concerned problem we are facing right now is the drastic decrease of people’s participation rate especially among teenagers and first time participants. This was caused by negative image which firmly attached toward political worlds including election which triggered by recent political cases that happend in various sector of this country. To restore their attention and concern toward this important process, we need socialization media which more suitable and adapted to their taste and perspective. Comic is a very flexible media and has become teenager’s daily entertainment, therefore, by adaptating information about election into comic with genre and visual that suitable to their taste, furthermore by integrating comic into mobile game which is now popular among them, it is expected to be able to get their attention and interest while at the same time make them easier to accept the message and information.
PERANCANGAN TRADING CARD GAME WAYANG “WAYANG WARFARE” Adya Pratama, Wing Yudha; Zpalanzani, Alvanov
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Permainan kartu berseri, atau lebih populer disebut Trading Card Game, adalah permainan yang sangat diminati, baik oleh anak-anak, remaja, bahkan kadang sampai orangtua. Indonesia telah menciptakan beberapa Trading Card Game. Namun, pengangkatan konten lokal dalam Trading Card Game buatan Indonesia masih sedikit, dan ini sangat disayangkan mengingat banyak budaya Indonesia yang diasumsikan akan hilang kalau tidak dilestarikan. Salah satu dari budaya ini adalah Wayang. Penulis mendapat ide dari ini untuk menciptakan Trading Card Game menggunakan Wayang sebagai sorotan utamanya. Tulisan ini mendeskripsikan perancangan Trading Card Game bertemakan Wayang bernama Wayang Warfare yang bertujuan untuk memperkenalkan wayang kepada masyarakat. Kata Kunci : card game, ramayana, wayangAbstract Serial Card Games, or more often called Trading Card Game, is a widely reknowned and admired branch of gaming, be it by children, teenagers and adults alike. Even Indonesia has invented many Trading Card Games. Unfortunately, the ‘local content’ that has been brought into the games has been nothing but scarce, and considering Indonesia’s many, many cultures, some of them are dying, this is indeed unfortunate. One of these cultures is Wayang. The writer of this journal got an idea of creating a Trading Card Game using Wayang as the primary object of exposure, one in many reasons is to immortalize the dying culture, and of course, to entertain and educate the players. This paper depicts the Wayang Warfare trading card game design process.
PICTURE BOOK SOSIALISASI MOTIF DAN KISAH PENCIPTAANBATIK TRUNTUM Kusuma, Pandu Sotya; Zpalanzani, Alvanov
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Batik merupakan salah satu kerajinan tradisional bangsa Indonesia yang sangat beragam jenisnya dan memiliki ragam hias yang beranekaragam. Batik Truntum adalah salah satu ragam hias batik dari Jawa Tengah yang terus diperkenalkan kepada masyarakat, khususnya masyarakat Indonesia sendiri dalam berbagai bentuk kemasan, dan medianya, dan ilustrasi adalah salah satunya. Tidak hanya media cetak, media digital sudah menjadi alternatif untuk memperkenalkan keanekaragaman jenis kerajinan tradisional batik. Perancangan  picture book sosialisasi motif dan kisah penciptaan Batik Truntum adalah salah satu upaya untuk memasyarakatkan batik, khususnya Batik Truntum. Dengan mengadaptasi kisah penciptaan motif Batik Truntum, dan menjadikan motif Batik Truntum sebagai sumber eksplorasi visual, makalah ini menyajikan proses kreatif dalam perancangan picture book Batik Truntum.  Kata Kunci : Batik, Digital Media, illustration, digital storytelling  Abstract Batik is one of Indonesia art craft with very large number of variety and its type of motive as well. Batik Truntum  is one of Batik from centre Java that still promoted through several ways and media. Digital media is started to be used as the way to promote the Batik especially Batik Truntum. The design of picture book to socialize pattern and stories behind Battik Truntum pattern development is one of efforts to educate people. This paper depicts the process of story adaptation and pattern based visual exploration in elaborating digital picture book.
PERANCANGAN CONCEPTUAL ARTBOOK AYODYA Ramadhana, Avisenna Eka; Zpalanzani, Alvanov
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Urban Toys atau Designer Toys adalah salah satu mainan figure berbasis desain karakter yang dikoleksi dan diproduksi terbatas. Urban Toys inibiasanya mengambil tema kebudayaan yang menjadi pembicaraan di masyarakat modern. Salah satu budaya Indonesia ini memiliki potensi yangbesar untuk dikembangkan menjadi Urban Toys, yaitu wayang. Alasan kenapa wayang sangat sesuai untuk diadaptasikan kedalam bentuk Urban Toysadalah faktor banyaknya jenis karakter tokoh wayang yang ada. Dalam pembuatan Urban Toys ini diperlukan konsep sebagai dasar dan konseptersebut biasanya tertuang dalam bentuk ilustrasi. Hasil akhir tugas akhir ini adalah buku konsep ilustrasi desain karakter, cerita yang melatarbelakangikarakter tersebut.// //
Perancangan Buku Panduan Pengolahan Sampah Menjadi Uang Farera, Lukman Putra; Zpalanzani, Alvanov
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Persoalan Sampah telah menjadi masalah sehari-hari karena hampir semua kegiatan manusia menghasilkan sampah. Mulai dari kegiatan mengkonsumsi makanan, penggunaan pakaian, obat-obatan, sampai penggunaan barang elektronik. Di sisi lain, Kesadaran masyarakat untuk mengolah sampah masih kurang. Hal ini bisa dilihat dari data PD Kebersihan Kota Bandung yang Mengungkapkan terjadinya penambahan volume sampah yang diangkut ke TPS Sarimukti. Yang tadinya 347. 027 m3 pada tahun 2011 meningkat menjadi 375.658 m3 pada tahun 2012. Sedangkan hingga April 2013 total volume sampah yang diangkut adalah 121.830 m3. ada beberapa masalah yang muncul pada aspek masyarakat. Permasalahan tersebut antara lain belum optimalnya keinginan masyarakat untuk membayar jasa pengelolaan sampah. Belum optimalnya masyarakat untuk menjaga lingkungannya seperti membuang sampah pada tempatnya dan menjaga kebersihan lingkungannya masih rendah. Belum optimalnya upaya pengurangan sampah di sumber. Belum optimalnya kegiatan 3R di masyarakat// //
KAMPANYE UNTUK MENARIK MINAT SPONSOR DALAM MENDUKUNG KEGIATAN TELKOM UNIVERSITY CHOIR DI KOMPETISI INTERNASIONAL Adhiningsih, Astri; Zpalanzani, Alvanov
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Telkom University Choir merupakan sebuah unit baru yang merupakan gabungan dari empat paduan suara yang berasal dari institusi berbeda. Meskipun empat unit pendahulunya memiliki jejak prestasi selama hampir sepuluh tahun, dengan mengusung nama baru maka Telkom University Choir dianggap memiliki catatan prestasi yang masih bersih. Berbekal sumber daya manusia yang sudah berpengalaman dalam berbagai kompetisi nasional maupun internasional Telkom University Choir memiliki agenda untuk mengikuti kompetisi –kompetisi prestisius baik di dalam maupun luar negeri. Proyek ini bertujuan merancang kampanye dan strategi media untuk menarik sponsor agar bisa memenuhi anggaran dana keikutsertaan mereka dalam kompetisi paduan suara internasional di tahun 2015.
PERANCANGAN TRIBUTE MOTION COMIC “THANDARA DAN ARSIP GUNDALA” Priadinta, Rangga; Zpalanzani, Alvanov
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Pada tahun 1969 dunia komik Indonesia dimasuki oleh gelombang pertama komik superhero. Komik superhero ini terpengaruh oleh komik komik amerika pada Periode 1940-1969 yang biasanya menceritakan tentang petualangan seseorang dengan kemampuan yang melebihi manusia biasa. Salah satu komikus yang dikenal pada tahun 1969 tersebut adalah Hasmi, dengan karyanya Gundala Putra Petir yang berlanjut sebagai serial komik sampai dengan terbitan terakhirnya pada tahun 1988. Semenjak itu sudah dilakukan beberapa usaha untuk mengembalikan komik komik superhero patriot ini membentur kendala dengan stagnansi dari demografi pembaca. Dibutuhkan pemicu baru untuk menarik para pembaca generasi baru Indonesia untuk mengawetkan komik komik super hero patriot ini pada tahun 2010-an. Dengan demikian tujuan utama membuka demografik baru untuk karakter baru dalam dunia komik super hero Indonesia dapat menjadi legendaris seperti hal nya Gundala dan Godam pada zaman keemasan Wid NS dan Hasmi. Dapat tercapai dalam lingkup target 15-25 tahun khususnya pria, dan image original karakter karakter tersebut masih dapat diapresiasi oleh generasi lama yang telah menikmati Gundala, Godam, Maza, dan Pangeran Mlaar mulai dari tahun 1969. Dan untuk mencapai hal tersebut dibutuhkan eksplorasi baik dalam aspek media serta cerita untuk mengangkat appeal komik komik superhero ini sebagai tribute, bukan melewati proses redesain.
PERANCANGAN KOMIK EDUKASI BENCANA GEMPA BUMI UNTUK MURID SD UMUR 9-12 TAHUN DI INDONESIA Sutrisna, Caesar Esaputra; Mansoor, Alvanov Zpalanzani
Visual Communication Design Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

AbstrakIndonesia adalah negara yang rawan terhadap bahaya bencana alam, Bencana alam yang paling sering terjadi di Indonesia adalah bencana alam gempa bumi. Masyarakat Indonesia termasuk rentan terhadap bahaya bencana alam gempa bumi, sehingga diperlukan edukasi mengenai bencana alam tersebut. Anak-anak, terutama, seringkali berada dalam posisi paling rentan ketika terjadi bencana alam. Walaupun begitu, anak-anak dapat berperan aktif dalam mitigasi bencana, dan dapat menjadi target sasaran yang tepat untuk edukasi bencana. Komik adalah salah satu jenis media yang dapat digunakan untuk pembelajaran, dan komik edukasi sudah digunakan dalam edukasi bencana baik melalui materi edukasi terbitan lembaga pemerintah maupun pihak lembaga mitigasi bencana. Komik edukasi dapat menyampaikan materi pembelajaran dengan menarik, sehingga cocok digunakan untuk media pembelajaran. Namun, media pembelajaran yang ada belum mencukupi, dan dari media yang sudah diterbitkan, hanya sedikit yang ditujukan untuk anak-anak, sehingga adanya komik edukasi bencana gempa bumi yang ditujukan untuk anak-anak dapat meningkatkan ketahanan anak-anak Indonesia terhadap gempa bumi. Perancangan komik edukasi ini perlu menggunakan teori-teori mengenai pembuatan komik, layout, desain karakter, serta psikologi anak, agar komik dapat mencapai target sasaran dengan baik..Kata Kunci : komik edukasi, mitigasi bencana, indonesia, gempa bumi
‘Bahasa Rupa’ dalam Komik Perempuan Indonesia Tahun 2000 – 2010 Zpalanzani, Alvanov -
PANGGUNG Vol 22, No 2 (2012): Signifikasi Makna Seni Dalam Berbagai Dimensi
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v22i2.59

Abstract

ABSTRACT Indonesia’s girls’ comics introduced in early 2000, mainly developed by girl comic artists, in- tended for girls readers and heavily emphasized girls’ romance as story theme. Girls’ comic is one of pop culture media that creates a unique visual language system through construction of its visual storytelling structure. This is an explanatory research that applies visual storytelling structure anal- ysis in order to depict its visual narrative elements and structure in girls’ comics. This research will extract the uniqueness of girls’ comics’ visual storytelling structure and visual language system. As the result, girls’ comics are amplification of characters, emotional visual backgrounds, and emotional transition which marked by establishing shots as sequence margin in its visual storytelling structure and visual language system. Keywords: girls’ comics, structure analysis, visual storytelling, visual language.
A STUDY ON INTERACTIVITY IN COMPUTER ASSISTED LANGUAGE LEARNING (CALL) BASED FOR LANGUAGE LEARNING Rahmadini, Siti; Zpalanzani, Alvanov
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 1 (2018): Agustus
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (264.268 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v7i1.1079

Abstract

Pembelajaran bahasa terus ditingkatkan seiring dengan perkembangan teknologi. Computer Assisted Language Learning (CALL) adalah area penelitian yang berfokus pada pengembangan alat untuk meningkatkan proses pembelajaran bahasa. Jurnal ini bermaksud untuk mendiskusikan konten, interface dan sistem dari tiga game pembelajaran bahasa berbasis CALL dengan 3D gaming environtment untuk menemukan desain game pembelajaran berbasis CALL yang lebih baik. Untuk memahami konsep CALL lebih baik, penulis mencari dasar-dasar dari CALL, kemudian bergerak ke pembahasan tiga game berbasis CALL. Kombinasi dari teori CALL, pembahasan interface dan desain interaksi akan menghasilkan analisis masalah dari desain game berbasis CALL ini dan bagaimana caranya agar game-game pembelajaran tersebut bisa menjadi lebih baik lagi.
Co-Authors Acep I. Saidi Agung Eko Budi Waspada Agus Sachari Ahmad Ade Nugraha Amar Leina Chindany Anasthasia D, Erline Andrea, Elba Arya Pati, Lentya Permata Sari Astri Adhiningsih Avisenna E. Ramadhana Avisenna Eka Ramadhana Bangun, Zanetta Charissa Eliezer Basyarayni Mawla Fatha Bima Nurin Aulan Budiwaspada, Agung Eko Caesar Esaputra Sutrisna, Caesar Esaputra Cintya, Hedi Amelia Bella Dody Achmad Nawawi Egie E. Yusadhi Egie E. Yusadhi Fadhilah Amalia Fajar Persada Supandi Fatha, Basyarayni Mawla Fathin Hanifah Langga Galuh Mawarni Matahariputri Gisca Fransisca, Gisca Gozali, Jessica Hafiz Aziz Ahmad Hafiz Aziz Ahmad Haris Mustafa Hidayah, Nurul Ulhaq Ifa S. Mustikadara Iffada, Attin Rizqita Iman Sudjudi Intan Rizky Mutiaz Irawati Tirtaatmadja Irfansyah Irfansyah Khairi, Ardes Muhammad Naufal Khasanah, Annisa Nurul Kurniasih, Kiyasati Putri Lesmana, Moh. Eka Lies Neni Budiarti Luki Ahmadi Hari Wardoyo Lukman Putra Farera Lulu Afifah Ichsan Mahatma Putri Maslan, Riama Matahariputri, Galuh Mawarni Maulana, Akmal Mikha Widy Mukhlis Nur Munir, Miftakhul Mustikadara , Ifa Safira Mustikadara, Ifa Safira Mutiaz, Intan Rizki Naomi Haswanto Nawawi, Dody Achmad Nina Nurviana Pahlevi, Anthoni Reza Pandu Sotya Kusuma Pindi Setiawan Puji Antari Rahayu Rabendra Yudistira Alamin Rahmadini, Siti Rama Dwissa Wiana Rangga Priadinta Rendra M. Ridwan Rizal A. Dzulfiqar Safira Rizky Rachmania Hadi Saimima, Rahman Muslim Sarah Sofia S. Putri Sari Hatmawarti Satria, Firmanda Savitri Putri Ramadina Sherly Fransisca Sophia Purbasari Syaika, Namira Mudia Tsamarah Nadiyah Wantoro, A M Wing Yudha Adya Pratama Yasraf Amir Yasraf Amir Piliang Zahra, Nurmalita Zulfikarini, Raudya Tuzzahra