cover
Contact Name
irfan habibie
Contact Email
irfanhabibie@uika-bogor.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
gibtha@uika-bogor.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bogor,
Jawa barat
INDONESIA
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23382910     EISSN : 26855836     DOI : -
Jurnal Krea-TIF adalah jurnal ilmiah dalam teknologi informasi yang berisi literatur ilmiah mengenai penelitian murni dan terapan dalam teknologi informasi dan tinjauan publik mengenai pengembangan teori, metode dan ilmu terapan yang terkait dengan subjek.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 7 No 1 (2019)" : 6 Documents clear
Game 3D "Zombie Attack" dengan Menerapkan AI Pada NPC Kusumah, Fitrah Satrya Fajar; Fajri, Hersanto; Barake, Muhammad Al
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika Vol 7 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Teknik dan Sains, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (339.246 KB) | DOI: 10.32832/kreatif.v7i1.2044

Abstract

Game merupakan salah satu media hiburan yang banyak diminati oleh masyarakat. Pengembangan genre Game yang begitu pesat, menyebabkan Game semakin menarik banyak masyarakat. Setiap jenis Game memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing. Kecerdasan buatan diperlukan untuk menentukan prilaku apa saja yang dilakukan pada kondisi-kondisi tertentu. Game Zombie Attack yang dibangun ini merupakan jenis Game yaitu First Person Shooter, dengan melibatkan berbagai macam pola kecerdasan buatan yang ditanamkan pada non-player character (NPC). Metode pengembangannya adalah dengan pendekatan berorientasi objek dimulai dengan mengembangkan modal-modal dan environtment yang ada Penggambaran skema objeknya menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai pemodelan aplikasi. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa ,aplikasi permainan Zombie Attack telah berhasil mengimplementasikan Artificial intelligence Pada NPC. dan dapat menjadi sarana hiburan.
Pengembangan Sistem Pembuatan Surat Izin Praktek Dokter Hewan Jasa Medik Veteriner Riana, Freza; Kusumah, Fitrah Satrya Fajar
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika Vol 7 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Teknik dan Sains, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (721.453 KB) | DOI: 10.32832/kreatif.v7i1.2035

Abstract

Direktorat Kesehatan Hewan (Keswan) mempunyai tugas melaksanakan penyiapan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria dan prosedur, serta pemberian bimbingan teknis dan evaluasi bidang kesehatan hewan. Dengan adanya perkembangan pelayanan jasa medik veteriner, ilmu pengetahuan dan teknologi serta untuk melaksanakan ketentuan Pasal 75 Peraturan Pemerintah Nomor 3 Tahun tentang Otoritas Veteriner. Selain itu, sejalan dengan Instruksi Presiden RI Nomor 03/2003 tentang Kebijakan dan Strategi Nasional Pengembangan e-Government merupakan landasan yang baik untuk meningkatkan layanan publik yang efisien, efektif, transparan, dan akuntabel. Pengembangan sistem aplikasi pengajuan izin pada subdit Kelembagaan dan Sumber Daya Kesehatan Hewan menggunakan Software Development Life Cycle (SDLC) yang menggabungkan metode Waterfall dan Rapid Application Development (RAD). Arsitektur basisdata menggunakan konsep model perusahaan (enterprise model concept) yang mampu mengadopsi perubahan (scalability) dengan model arsitektur klien-server 3-lapisan (Three-tier Client-Server Archiecture). Sasaran pengembangan sistem pengajuan izin pelayanan jasa medik veteriner Tahun, antara lain mempermudah dan mempercepat proses pengajuan SIP, mempermudah penyimpanan, pengolahan, pemanggilan dan pengintegrasian data yang dimiliki oleh Subdit Kelembagaan dan Sumber Daya Kesehatan Hewan Direktorat Keswan. menyiapkan kerangka untuk pengembangan sistem pengajuan izin pelayanan jasa medik veteriner yang handal sesuai kebutuhan.
Implementasi Data Center Untuk Penempatan Host Server Berbasis Private Cloud Computing Afrianto, Yuggo; Hendrawan, Ade Hendri
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika Vol 7 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Teknik dan Sains, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (472.01 KB) | DOI: 10.32832/kreatif.v7i1.2031

Abstract

private cloud computing dengan layanan Infrastructure as a Service (IaaS), yaitu tentang  layanan sumber daya komputasi yang di virtualisasikan pada kampus Universitas Ibn khaldun Bogor (UIKA)  dengan tujuan penggunan sumber daya komputasi tak terbatas sesuai dengan kebutuhan atau selalu bertambah sesuai dengan kebutuhan, pengguna dapat dengan mudah merubah dan merekonfigurasi sumber daya yang dikuasinya, sekaligus menjadi salah satu cara penghematan biaya penyedian sumber daya hardware server. Tujuan penelitian ini adalah menerapkan penempatan host server yang ada saat ini secara fisik menjadi berbasis virtualisasi. Metode penelitian yang digunakan adalah Network Development Life Cycle (NDLC) sebagai langkah-langkah dalam mendesain proses implementasi dan analisis. Hasil penelitian ini  adalah simtem layanan private cloud computing berbasis IaaS di data center kampus Universitas ibn khaldun (UIKA), dapat diterapkan menggunakan metode hypervisor native bare metal dan aplikasi proxmox. Hasil pengujian menyatakan bahwa data center berbasis IaaS secara sumber daya dapat menghemat, mengoptimalkan, dan pengelolaan sumberdaya dari kebutuhan layanan sistem infomasi yang harus di sediakan kampus UIKA. Berdasarkan uji usability menunjukkan aplikasi proxmox telah sesuai dengan kebutuhan manajemen yang ada pada administrator IT  kampus UIKA, yang memenuhi aspek Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, dan Satisfaction.
Aplikasi Pengenalan Wayang Dengan Side Scroller Game Berbasis Android Eko, Kristus Andi
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika Vol 7 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Teknik dan Sains, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (439.43 KB) | DOI: 10.32832/kreatif.v7i1.2045

Abstract

Game, selain dikaitkan dengan teknologi dan seni, juga dapat dikaitkan dengan budaya yang hidup dalam masyarakat. Penikmat seni hanya dapat merasakan pertunjukkan ketika ada pertunjukkan langsung (live) dan berbiaya mahal. Disisi lain, pengenalan seni hanya, dalam hal ini wayang, hanya dilakukan dalam lingkungan terbatas.  Agar pengenalan seni menjadi tidak terbatas yaitu dengan produk versi elektronik. Yaitu pemindahan versi tradisional ke layar komputer. Adapun inovasinya adalah dari versi 2D menjadi versi 3D untuk Pemain tunggal. Dan inovasi lainnya adalah dengan menggunakan koneksi jaringan untuk pemain banyak (multi user). Sehingga pemain tidak dibatasi dalam satu jaringan dalam satu kota, tetapi berbeda kota atau bahkan berbeda negara.  Awal pembuatan dengan mengetahui kebutuhan sistem, maka dapat memberikan gambaran penyelesaian masalah. Analisis kebutuhan sistem meliputi kebutuhan seluruh pemangku kepentingan yang terlibat, baik orang, sistem maupun berupa perangkat. Adapun pemangku kepentingan yang terlibat adalah pengguna (user), programer, perangkat lunak dan perangkat keras.  Dihasilkan Aplikasi komputer Game Wayang Kulit yang bergenre side scroller game. Side scroller game yaitu salah satu genre game dimana pemain diharuskan bergerak searah di alur yang disediakan. Pemain diharuskan untuk berjalan, meloncat, serta menghindari rintangan-rintangan. Aplikasi ini dimainkan oleh multi user.   Dengan semakin murahnya gadget maka membuka peluang kemudahan perolehan seni tradisional watang kulit ini, sehingga generasi milenial semakin mengenal seni tradisonal.
Media Pembelajaran Interaktif Ipa Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Wulandari, Berlina; Ardiansyah, Fiqri; Eosina, Puspa; Fajri, Hersanto
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika Vol 7 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Teknik dan Sains, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.809 KB) | DOI: 10.32832/kreatif.v7i1.2028

Abstract

Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan untuk pembelajaran. Pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) adalah salah satu bidang studi yang mempelajari alam semesta, dalam kegiatan belajar guru sangat berperan penting dalam mengajar. Tuntunan proses pengajaran agar tidak monoton atau bersifat hafalan guna mendorong guru IPA untuk terus meningkatkan kreatifitas penggunaan media dalam pembelajaran IPA, sehingga menciptakan proses pembelajaran yang menarik, interaktif dan menyenangkan dalam mengikuti mata pelajaran tersebut. Dalam pembelajaran IPA terdapat materi belajar berupa fakta-fakta dan adapula konsep yang bersifat abstrak. Metodologi penelitian pembuatan aplikasi media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam berbasis multimedia ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia Luther – Sutopo yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Pengembangan media menggunakan pendekatan “VISUALS” yaitu Visible (mudah dilihat), Interesting (menarik), Simple (sederhana), Useful (isinya bermanfaat), Accurate (benar bisa dipertanggung jawabkan), Legitimate (masuk akal), dan Structured (tersusun dengan baik). Berdasarkan kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran IPA dapat digunakan oleh pengajar pada sarana pembelajaran berbasis multimedia.
Rancang Bangun Sistem Pariwisata Kecamatan Nanggung Kabupaten Bogor Berbasis Web Ikhsan, Safaruddin Hidayat Al; Fatimah, Fety; Fitriyani, Nia Ulfah
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika Vol 7 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Teknik dan Sains, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (865.221 KB) | DOI: 10.32832/kreatif.v7i1.2046

Abstract

Pariwisata merupakan salah satu sektor ekonomi yang penting di Indonesia. Kecamatan Nanggung Kabupaten Bogor merupakan salah satu daerah di Jawa Barat yang memiliki potensi wisata yang cukup banyak. Perkembangan teknologi internet memungkinkan adanya perluasan informasi tidak hanya secara lokal, tetapi secara nasional dan internasional. Pada penelitian ini dibangun sebuah sistem informasi pariwisata berbasis web sebagai media informasi terkait daerah wisata di Kecamatan Nanggung Kabupaten Bogor. Sumber data primer pada penelitian ini diperoleh melalui wawancara dengan tokoh masyarakat setempat dan observasi langsung di lokasi wisata, sedangkan data sekunder diperoleh dari Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Bogor. Data dari Dinas Pariwisata dan Kebudayaan, jumlah wisata di Kecamatan Nanggung adalah 15 buah, sedangkan hasil observasi di lapangan menunjukkan adanya penambahan jumlah objek wisata menjadi 21 buah. Tahapan penelitian ini mengadopsi Model Waterfall yang terdiri dari: analisis, desain, pembuatan sistem, dan pengujian. Perancangan dilakukan dengan membuat diagram konteks, DFD dan struktur database. Hasil pembuatan sistem pariwisata berbasis web ini yang utama adalah halaman list pariwisata beserta detailnya serta halaman peta lokasi wisata pada bagian front-end. Sedangkan pada bagian back-end sistem terdiri dari form login dan modul untuk pengelolaan data seperti: modul pengelolaan profil wisata, pengelolaan koordinat lokasi wisata, dan pengelolaan profil sistem. Hasil pengujian fungsionalitas sistem pariwisata dengan Metode BlackBox menunjukkan bahwa semua modul yang dibangun dapat berfungsi dengan baik.

Page 1 of 1 | Total Record : 6