Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Vol 6, No 1 (2017)"
:
10 Documents
clear
Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor
Sunarya, I Made Gede;
Wirawan, I Made Agus;
Sukendry, Ni Made Nafta
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (3565.147 KB)
Tujuan penelitian ini untuk (1) mengimplementasikan Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor. (2) Untuk mengetahui uji kesesuaian Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor terhadap data. (3) Untuk mengetahui uji akurasi dan presisi Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor terhadap data. (4) Untuk mengetahui respons pengguna sistem dan pakar dalam Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan ADDIE yang menggunakan lima tahap dalam pengaplikasian yakni Analysis-Design-Develop- Implement-Evaluate.Fungsi ADDIE menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program. Perancangan dilakukan dengan menggunakan DFD. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap sistem ini diperoleh menggunakan metode angket. Sistem pakar ini diimplementasi menggunakan framework CodeIgniter, PHP, dan CSS3. Untuk implementasi basis data dari sistem pakar ini menggunakan MySQL melalui aplikasi XAMPP. Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Terdapat menu Beranda, Konsultasi, Informasi Penyakit, Member dan Bantuan. Hasil uji kesesuaian sistem dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 92%. Hasil uji akurasi dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 93.25% dan hasil uji presisi dengan persentase 92.85%. Respon pengguna yaitu masyarakat umum dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 90.26%. Maka, dapat disimpulkan Â
Realtime Monitoring Suhu Klem Jumper Pada Sistem Transmisi Tegangan Tinggi
Ekayana, Anak Agung Gde;
Wirapratama, I Wayan Teguh
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
emantauan suhu klem jumper pada peralatan gardu induk maupun jumperan pada tower transmisi belum dilaksanakan secara optimal. Keterbatasan jam kerja karyawan membuat operator gardu tidak bisa memonitor kondisi suhu konektor selama 24 jam nonstop. Sering kali kenaikan suhu pada konektor terjadi diluar jam kerja yaitu terjadi saat beban puncak, malam hari atau hari libur. Sistem monitoring suhu klem ini merupakan alat yang berfungsi untuk memonitor kondisi suhu konektor secara realtime 24 jam nonstop pada peralatan gardu induk maupun jumperan pada tower transmisi. Alat ini dikembangkan berbasiskan mikrokontroler Arduino Uno. Sensor suhu menggunakan sensor DS 18S20 untuk memantau data suhu maupun proses pengiriman data. Alat ini menggunakan modul GSM SIM900 mampu mengirimkan data suhu konektor berbasis sms gateway dan mengirimkan data ke database. Hasil pengujian alat ini mampu memberikan data suhu, yang dibaca oleh sensor DS 18S20 dan mengirimkan data suhu dengan Modem GSM ke database berselang 5 Menit.Â
Film Dokumenter Genggong âSebuah Instrumen Musik Kunoâ
Santyadiputra, Gede Saindra;
Pradnyana, Gede Aditra;
Suardika, I Made Dedi
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (3894.737 KB)
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Genggong âSebuah Instrumen Musik Kunoâ. (2) mendapatkan respon pengguna terhadap Film Dokumenter Genggong âSebuah Instrumen Musik Kunoâ.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Film Dokumenter Genggong âSebuah Instrumen Musik Kunoâ di kembangkan menggunakan metode cyclic. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect CC sebagai penambah efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis mengembangkan sebuah film dokumenter yang berjudul âFilm Dokummenter Genggong âSebuah Instrumen Musik Kunoâ. Respon pengguna terhadap film dokumenter genggong dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 90.04%. Dengan dikembangkannya film dokumenter ini, diharapkan keberadaan alat musik genggong di Bali semakin dikenal, serta dapat dijadikan sebuah media informasi sekaligus sebagai media pelestarian terhadap instrumen musik genggong. Hasil akhir film dokumenter genggong dapat memberikan wawasan bagi penonton terkait sejarah genggong di Bali, teknik pembuatan, teknik memainkan, dan barungan musik genggong.Â
Pemanfaatan Metode Forward Chaining Dalam Pengembangan Sistem Pakar Pendiagnosa Kerusakan Televisi Berwarna
Sugiharni, Gusti Ayu Dessy;
Divayana, Dewa Gede Hendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (3111.797 KB)
Sistem pakar pada penelitian ini merupakan sistem pakar berbasis desktop yang menghadirkan solusi dalam mendeteksi dan memberikan informasi detail tentang kerusakan- kerusakan pada TV berwarna. Sistem pakar ini menyediakan fasilitas konsultasi yang digunakan untuk memudahkan melakukan interaksi tanya-jawab antara sistem dengan pemakai. Sistem juga menyediakan fasilitas edit pengetahuan yang dapat digunakan oleh perekayasa pengetahuan dalam melakukan perubahan data pada basis pengetahuan. Metode penelusuran solusi yang digunakan pada sistem ini adalah adalah penelusuran runut maju (forward chainning). Aturan pada basis pengetahuan dimodelkan sebagai tabel keputusan dengan memanfaatkan database Access serta bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Pemanfaatan database untuk menyimpan basis pengetahuan dari sistem pakar akan mempermudah dalam pembuatan fasilitas penambahan pengetahuan. Dengan adanya fasilitas penambahan pengetahuan, perubahan aturan pada basis pengetahuan dan pengembangan sistem melalui akuisisi pengetahuan yang baru dapat langsung dilakukan tanpa harus membongkar sistem yang sudah jadi.Â
Studi Komparatif Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Take and Give dan Jigsaw Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Premayogi, Komang Adi;
Agustini, Ketut;
Sugihartini, Nyoman
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Guru dituntut untuk menyiapkan model pembelajaran yang tepat sesuai karakteristik dan gaya belajar siswa. Penelitian studi komparatif akan membandingkan dua model pembelajaran, untuk mengetahui model manakah yang lebih baik. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Pengaruh hasil belajar TIK siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Sukasada dengan menggunakan model pembelajaran Take And Give dan Jigsaw, (2) Hasil belajar yang lebih tinggi antara model pembelajaran Take And Give atau Jigsaw, (3) Respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Take And Give dan Jigsaw. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes uraian (essay) untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur lalu dilanjutkan dengan uji berpasangan t-scheffe. Hasil uji anova satu jalur menyatakan terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Take And Give, Jigsaw, dan konvensional. Karena terdapat pengaruh yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara masing-masing pasangan. Kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar model pembelajaran disimpulkan bahwa model pembelajaran Take And Give lebih baik dengan rata-rata hasil belajar yang lebih tinggi. Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Take And Give diketahui 87,5 % respon sangat positif. Sedangkan untuk model Jigsaw diketahui 79,41 % respon sangat positif.Â
Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basurâ€
Wiradarma, I Gusti Gede Raka;
Darmawiguna, I Gede Mahendra;
Sunarya, I Made Gede
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (956.267 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9927
Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story ?I Gede Basur? (2) mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story ?I Gede Basur?. Hal ini dikarenakan dewasa ini cerita rakyat yang kaya akan pesan moral dan pembelajaran menjadi suatu hal yang kurang menarik bagi masyarakat. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti masuknya produk impor yang terus menggerus produk kebudayaan lokal itu sendiri. Penelitian ini menggunakan menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluate). Model ADDIE terdiri dari 5 fase, yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi). Aplikasi ini menggunakan library vuforia dengan teknik user defined target yang mempu menampilkan animasi objek 3 dimensi cerita I Gede Basur ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan objek nyata. Hasil akhir berupa aplikasi augmented reality markerless dengan teknik user defined target (UDT) yang mempu menampilkan animasi 3 dimensi cerita I Gede Basur tepat di atas objek yang dideteksi lengkap dengan suara narasi cerita dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris serta diiringi musik pengiring. Berdasarkan perhitungan yang dilakukan, aplikasi berada dalam kategori sangat baik dalam setiap pengujian. Aplikasi ini dapat dijadikan media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan cerita rakyat Bali.
Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini
Sutanaya, I Gede Pande Yogianto;
Arthana, I Ketut Resika;
Wirawan, I Made Agus
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (8660.722 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9933
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan tema pengenalan kendaraan. Pengembangan aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak TK (Taman Kanak Kanak) agar dapat menarik minat belajar serta mampu menambah wawasan tentang jenis-jenis kendaraan. Pengembangan aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi virtual reality tentang pengenalan kendaraan untuk anak usia dini yang dapat dipasang pada smartphone android. Aplikasi dapat dimainkan menggunakan bantuan cardboard agar lebih maksimal sehingga objek 3D yang ditampilkan terlihat seolah-olah berada di lingkungan nyata. Hasil pengujian respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini yaitu dengan presentase rata-rata 80% yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Nilai rata-rata 80% diperoleh dari persentase setiap responden dimana 9 orang menyatakan aplikasi dalam kriteria sangat baik dan 1 orang menyatakan aplikasi dalam kriteria baik. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan kendaraan dalam pembelajaran di TK Negeri Pembina Singaraja dengan tema pengenalan kendaraan.
Pengembangan Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia
Darmawiguna, I Gede Mahendra;
Sunarya, I Made Gede;
Puspitarini, Ni Putu Ratna
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (7051.405 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9928
Pakaian adat tradisional merupakan simbol dari suatu daerah. Pakaian adat sangat identik dalam suatu prosesi upacara adat di Indonesia. Pakaian adat biasanya dipakai untuk memperingati hari besar seperti kelahiran, pernikahan, kematian, serta hari-hari besar keagamaan. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1). Membuat rancang bangun pengembangan Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia, 2). Mengimplementasikan rancangan Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia, 3). Mengetahui respon pengguna terhadap Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dengan bahasa pemrograman C# dengan menggunakan editor UNITY 3D dan Kinect sebagai sensor gerak. Hasil akhir dari project ini berupa aplikasi desktop yang memberikan informasi dan pengetahuan mengenai pakaian adat tradisional Indonesia. Aplikasi ini dapat menampilkan objek 3D yang mampu mengikuti gerakan pengguna dan informasi dari pakaian adat ke-34 provinsi di Indonesia. Hasil pengujian aplikasi memperlihatkan bahwa aplikasi mampu digunakan dengan lancar pada kondisi tertentu dan respon dari penguna aplikasi dikategorikan sangat positif dengan rata- rata persentase 93,8%. Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia ini dapat dijadikan sebagai media informasi, hiburan, maupun pelajaran tentang Keragaman Pakaian Adat Tradisional Indonesia.
Study Komparatif Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan Learning Tournament Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI SMA
Kusumadiputra, Made Novta;
Agustini, Ketut;
Pradnyana, Gede Aditra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (403.762 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9924
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh signifikan penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament dan Learning Tournament pada hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMA N 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016, (2) hasil belajar yang lebih baik antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament dan Learning Tournament pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMA N 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016, (3) penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament dan Learning Tournament terhadap motivasi siswa pada mata pelajaran TIK kelas XI SMA N 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016, (4) respon siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016 terhadap pembelajaran mata pelajaran TIK menggunakan model pembelajaran Teams Gamesh Tournament dan model pembelajaran Learning TournamentJenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu (quasy experiment). Desain yang digunakan adalah ?Posttest-Only Nonequivalent Control Grup Design?. Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 1 Sawan. Sampel ditentukan melalui teknik random sampling dengan mengundi kelas-kelas yang setara, sehingga diperoleh sampel kelas XI IPS 1 sebagai kelompok eksperimen 1, kelas X1 IPS 2 sebagai kelompok eksperimen 2, dan kelas XI IPS 3 sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda. Tujuannya untuk mengukur ranah kognitif, ranah psikomotor menggunakan rubrik penilaian tes psikomotor. Data hasil belajar siswa kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Pengujian hipotesis menggunakan uji anova satu jalur, dan uji pasangan t-scheffe. Motivasi dan Respon siswa menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil penelitian menujukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dengan penerapan model pembeajaran Team Games Turnament terhadap hasi belajar TIK siswa kelas XI SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016 dibandingkan dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran Learning Tournament maupun yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Motivasi dan Respon siswa pada model pembelajaran Team Games Tournament lebih tinggi daripada model pembelajaran Learning Tournament.. Ini berarti, model pembelajaran Team Games Tournament lebih disenangi oleh siswa.
Pengembangan E-Modul Berbasis Model Pembelajaran Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Videografi untuk Siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada
Priatna, I Komang;
Putrama, I Made;
Divayana, Dewa Gede Hendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (607.316 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9931
Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul berbasis model pembelajaran project based learning pada mata pelajaran videografi untuk siswa kelas x desain komunikasi visual di SMK Negeri 1 Sukasada, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbasis model pembelajaran project based learning pada mata pelajaran videografi untuk siswa kelas x desain komunikasi visual di SMK Negeri 1 Sukasada. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan Dick and Carey. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul videografi diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbasis model pembelajaran project based learning pada mata pelajaran videografi untuk siswa kelas x desain komunikasi visual di SMK Negeri 1 Sukasada dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 50, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori sangat positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e- modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 67,65, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori sangat positif.