cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 3 (2014)" : 9 Documents clear
Pengembangan E-learning berbasis Technology Acceptance Model Daniel Kasse; Ir. P. Insap Santosa, M. Sc., Ph. D.; Dr. Ridi Ferdiana, S.T., M.T.
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v3i3.9809

Abstract

Banyak murid yang mengeluh karna merasa tidak cocok dengan  gaya  mengajar dari guru. Terjadi penolakan  dalam  diri  mereka sehingga menjadi malas, bosan dan stress. Selama ini masih digunakan video tutorial dan power point untuk belajar. Tetapi masih kurang interaktif. Kekurangan dari penggunaan video dan slide presentasi bisa dilengkapi dengan penggunaan website untuk pembelajaran. Website yang dinamis dan kemudahan pencarian informasi sangat diperlukan untuk mendukung kegiatan belajar. Tujuan utama dari penelitian ini adalah membuat sebuah website yang memberikan layanan belajar dengan penyajian materi sesuai kebutuhan siswa.
Penggunaan e-learning sebagai Pendukung Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK St. Stanislaus Surabaya Indra Budi Trisno; Robby Kurniawan Budhi; Yonatan Widianto
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v3i3.9811

Abstract

Kurikulum yang digunakan pada pendidikan sekolah menengah atas (SMA) saat ini adalah Kurikulum 2013. Perbedaan antara kurikulum saat ini dengan kurikulum sebelumnya adalah salah satunya dengan penyesuaian mata pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang dihilangkan adalah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Lebih lanjut dijelaskan bahwa TIK merupakan unsur pendukung yang mutlak digunakan dan terintegrasi pada setiap mata pelajaran yang diberikan.   SMAK St. Stanislaus Surabaya mencoba mengaplikasikan hal tersebut dalam e-learning yang dibantu pelaksanaannya oleh Tim IbM Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya.
Perancangan Ontologi sebagai Teknologi Penyimpanan Informasi untuk Penelusuran Pustaka pada SIRREF JTETI UGM Kadek Dwi Pradnyani Novianti; Noor Akhmad Setiawan; Sri Suning Kusumawardani
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v3i3.9818

Abstract

Perpustakaan digital merupakan suatu aplikasi yang menyimpan berbagai data tentang dokumen-dokumen akademik seperti buku, jurnal, tugas akhir mahasiswa, majalah maupun prosiding. Teknologi penyimpanan dalam suatu perpustakaan digital biasanya menggunakan basis data relasional. Namun, basis data relasional masih bersifat kurang dinamis untuk menyimpan data tersebut secara semantik sehingga menyebabkan keterbatasan penelusuran yang dialami oleh banyak pengguna. Ketika pengguna melakukan penelusuran pustaka, terdapat kesenjangan pemahaman makna kata kunci antara mesin dan pengguna dan mesin tidak dapat memberikan hasil yang relevan sesuai dengan keinginan pengguna. Salah satu aplikasi perpustakaan digital yaitu Sistem Informasi Referensi JTETI UGM yang memberikan hasil yang tidak relevan kepada pengguna akibat kesenjangan pemahaman makna kata kunci ketika melakukan penelusuran. Dalam upaya menyelesaikan kesenjangan pemahaman makna kata kunci ini maka dilakukan perancangan ontologi untuk menyimpan informasi yang dimiliki oleh SIRREF JTETI UGM secara semantik. Ontologi menjadi dasar yang baik  untuk  membangun  fungsi  semantik  pada  perpustakaan digital sehingga dapat memberikan layanan yang efektif kepada pengguna. Perancangan ontologi pada SIRREF JTETI UGM dilakukan menggunakan metodologi pengembangan ontologi METHONTOLOGY yang mengklasifikasikan 4 concept (class) yaitu Person, Publication, Department dan  Keyword. Rancangan ontologi  yang telah dibentuk dapat menjadi teknologi penyimpanan informasi pada pembangunan web semantik SIRREF JTETI UGM untuk penelitian selanjutnya.
Pemilihan Komponen Arsitektur Untuk Penentuan Posisi Pengunjung Pada Sistem Pemandu Museum Eko Suripto Pasinggi; Selo Sulistyo; Bimo Sunarfri Hantono
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v3i3.9819

Abstract

Sistem pemandu museum merupakan salah satu penerapan teknologi informasi (TI) pada museum yang diharapkan dapat membantu pengunjung menelusuri museum. Untuk dapat memberikan informasi yang sesuai, sistem pemandu membutuhkan informasi posisi pengunjung. Informasi posisi tersebut dapat diperoleh dari Sistem Penentuan Posisi (SPP). Teknologi Global Positioning System (GPS) sebagai standar SPP tidak cocok untuk diterapkan untuk lingkungan di dalam ruangan. Oleh sebab itu diperlukan SPP yang khusus bekerja di dalam ruangan. Untuk membangun sebuah SPP yang bekerja sesuai dengan lingkungan museum, diperlukan pemilihan komponen penyusun arsitektur yang berdasarkan pada kebutuhan dan kondisi museum. Studi kasus di Museum Sonobudoyo memberikan hasil bahwa arsitektur yang sesuai sebaiknya menggunakan teknologi WLAN dengan teknik scene analysis berbasis RSSI yang memberikan output berupa informasi posisi absolut.
Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit Pada Sapi Bali dengan Menggunakan MetodeForward chaining dan Certainty Factor I Kadek Dwi Gandika Supartha; Ida Nirmala Sari
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v3i3.9820

Abstract

BPTU (Balai Pembibitan Ternak Unggul) Sapi Bali merupakan Breeding Centre sapi yang ada di Pulau Bali. Tugas pokok BPTU Sapi Bali adalah melaksanakan pelestarian, pemulian, produksi dan pengembangan serta penyebaran hasil produksi bibit Sapi Bali murni unggul secara nasional. Pencegahan dan pengobatan penyakit pada BPTU Sapi Bali dilakukan oleh dokter hewan. Namun kurangnya dokter hewan yang tidak selalu ada di tempat sehingga dibutuhkan suatu program sistem pakar berbasis desktop yang mampu memberikan diagnosa akan kemungkinan seekor sapi Bali menderita suatu penyakit beserta cara pengobatannya dengan mengunakan metode forward chaining dan Certainty Factor (CF). Proses diagnosa pertama kali dilakukan dengan menggunakan metode forward chaining, jika dengan metode forward chaining tidak menghasilkan penyakit maka akan dilakukan proses dengan metode CF. Menggunakan gabungan dua metode bertujuan untuk menutupi kekurangan dari metode forward chaining . Metode forward chaining melakukan pemrosesan berawal dari sekumpulan gejala yang kemudian dilakukan inferensi hingga menghasilkan diagnose dan metode CF memakai sistem penalaran sebagaimana layaknya seorang pakar, dimana hasil diagnosa disertai nilai CF yang menunjukkan tingkat kebenaran, keakuratan dari kemungkinan penyakit kulit pada sapi Bali di BPTU Sapi Bali.Pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan diagnosa penyakit kulit pada sapi Bali berdasarkan gejala-gejala yang diinputkan pengguna dan dilengkapi dengan definisi serta cara pengobatan.
Pengembangan Model Alternatif Praktikum Jaringan Komputer Secara Mandiri Berbasis TIK - Karmilasari; Ary Bima Kurniawan; Atit Pertiwi
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v3i3.9821

Abstract

Mata kuliah jaringan komputer memerlukan praktikum penunjang untuk meningkatkan pemahaman dan keahlian mahasiswa terkait materi yang diberikan. Pelaksanaan praktikum konvesional untuk mata kuliah ini memerlukan beragam perangkat keras dan komponennya yang tidak murah. Suatu model alternatif praktikum jaringan komputer ditawarkan dengan mengedepankan modul pembelajaran mandiri dalam bentuk media teks, video pembelajaran, aktifitas praktek melalui simulasi dan pengerjaan pre test serta post test. Simulasi jaringan komputer dilakukan melalui tools perangkat lunak, diantaranya adalah Packet Tracer.
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang Agung Ayu Hanna Cahyani; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; I Ketut Resika Arthana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v3i3.9822

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan salah satu bentuk kebudayaan Pulau Bali yaitu bangunan Pura Lempuyang yang rawan terjadi longsor dan erosi sehingga sangat beresiko membahayakan bangunan pura. Perangkat lunak yang dibangun memanfaatkan teknologi buku berbasis augmented reality sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif edukatif dalam mempelajari Pura Lempuyang. Aplikasi ini juga bisa dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan bentuk kebudayaan Pulau Bali yang dikenal oleh sebutan ‘Pulau Seribu Pura’ kepada masyarakat internasional dengan digunakannya narasi berbahasa inggris.  Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall yaitu requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, implementation yaitu tahap implementasi rancangan, sampai pada tahap system testing yaitu pengujian perangkat lunak.  Hasil akhir project ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Lempuyang serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat diinstall pada smartphone android. Gambar pada buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi ini yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Lempuyang beserta Landscape Alamnya dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas gambar penanda. Dalam menampilkan objek 3D, aplikasi ini juga dilengkapi dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring. Kata kunci —  Pura Lempuyang, Objek 3 Dimensi, Augmented Reality Book, Android.
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru Made Bunga Anindya; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; Made Windu Antara Kesiman
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v3i3.9823

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi yang digunakan sebagai sarana untuk memperkenalkan Pura Luhur Batukaru kepada masyarakat lokal maupun internasional, sehingga dapat menarik minat mereka untuk mengetahui, mempelajari, dan bahkan melestarikan Pura Luhur Batukaru. Penelitian ini termasuk metode penelitian dan pengembangan. Dalam mengembangkan aplikasi ini menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan Pura ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone Android. Teknik pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara memberikan angket kepada responden. Angket ini digunakan untuk menguji kesesuain objek dengan marker, lama menampilkan objek di luar dan di dalam ruangan, serta menguji kesesuaian aplikasi pada beberapa smartphone Android yang berbeda.  Hasil penelitian ini berupa sebuah buku yang berisikan informasi dan gambar penanda (marker) terkait Pura Luhur Batukaru dan juga aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Luhur Batukaru dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas gambar penanda (marker) lengkap dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk menjaga, memperkenalkan, sekaligus melestarikan aset budaya bangsa.
Pengembangan “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android Untuk Tunanetra Anak Agung Istri Ita Paramitha; Made Windu Antara Kesiman; I Ketut Resika Arthana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 3 No. 3 (2014)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v3i3.9824

Abstract

Storytelling merupakan suatu kesenian yang dilakukan secara lisan dengan alat atau tanpa alat untuk menyampaikan sesuatu yang dapat berupa pesan, informasi ataupun cerita yang menghibur. Storytelling memiliki banyak manfaat dalam perkembangan anak, salah satunya adalah mengembangkan imajinasi anak. “Digital Interactive Storyteller” merupakan  aplikasi storytelling dengan menggunakan perangkat Android yang ditujukan untuk pengguna tunanetra. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra. Pengembangan aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall atau model air terjun. Fitur utama dalam aplikasi ini adalah audio dongeng interaktif dengan menggunakan perangkat Android. Interaktif yang dimaksudkan adalah pengguna dapat memilih alur dongeng sendiri. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra yang telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Language). Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor  Eclipse dan plug-ins ADT (Android Development Tools). Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.

Page 1 of 1 | Total Record : 9


Filter by Year

2014 2014


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue