Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Aplikasi Interactive Tv Pada Platform Set-Top Box Tertanam Berbasis Windows Embedded 7 Aryananda, Ferro Ferizka; Widyawan, Widyawan; Ferdiana, Ridi
Jurnal Buana Informatika Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 1 Januari 2010
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (338.59 KB)

Abstract

Abstract. Interactive TV Application Development on Embedded Set-Top Box Platform Based on Windows Embedded 7. With the novelty of television technology that marked by the boom of DTV,  Internet enabled Set-Top Box,  and DVR,  television users become more aware to interactive and rich experience of multimedia contents viewing on their television that later become the concept of interactive TV.Interactive TV allows viewers to take control of what they want to see something conventional TV can’t afford. In this research, there will be an application developed so that the user could enjoy extended services through their TV set. CETV is a proof of concept of interactive TV concept that enables users to access extended services. CETV is a group of 7 different application module that has their own feature and functionality. CETV delivers extended services and contents that bring interactivity and control to television users. Kata kunci: Embedded Device, . NET Framework,  interactive TV,  Set Top Box.Abstrak. Dengan kebaruan teknologi televisi yang ditandai dengan tren DTV, Internet enabled Set-Top Box, dan DVR, pengguna televisi menjadi lebih sadar akan pengalaman yang interaktif dan kaya pada konten multimedia yang tampil di televisi mereka yang kemudian menjadi konsep TV interaktif. Interaktif TV memungkinkan pemirsa untuk mengambil kendali dari apa yang mereka ingin lihat, sesesuatu yang tidak mampu disediakan oleh TV konvensional. Dalam penelitian ini, akan ada aplikasi yang dikembangkan sehingga pengguna dapat menikmati layanan tambahan melalui TV mereka. CETV adalah bukti dari konsep konsep TV interaktif yang memungkinkan pengguna untuk mengakses layanan tambahan. CETV adalah kelompok 7 modul aplikasi yang berbeda yang memiliki fitur dan fungsi mereka sendiri. CETV memberikan layanan tambahan dan konten yang membawa interaktivitas dan kontrol kepada pengguna televisi.Kata kunci: Perangkat Tertanam, .NET Framework,  TV interaktif,  Set Top Box.
Learning from the Case Studies, How Global Software Development Process is executed in an Agile Method Environment Ferdiana, Ridi; Nugroho, Lukito Edi; Santoso, Paulus Insap; Ashari, Ahmad
Jurnal Buana Informatika Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (245.91 KB)

Abstract

Abstrak. Belajar dari Studi Kasus, Bagaimana Proses Pengembangan Perangkat Lunak Global Dieksekusi Pada Lingkungan Metode Agile. Tantangan terbesar dalam Software Development Global (GSD) adalah efisiensi waktu untuk mengembangkan. GSD menyediakan panduan untuk menggunakan proses bersama dengan muka seperti proses metode analisis terpadu atau metode air terjun. Meskipun, itu memberikan manfaat melalui dokumentasi yang komprehensif dan kejelasan, ia memberikan menghambat organisasi yang ingin menggunakan GSD tetapi dalam terburu-buru. Metode Agile mengklaim efisien dan pendekatan yang efektif untuk pengembangan perangkat lunak. Makalah ini laporan tentang bagaimana organisasi menggabungkan proses GSD dengan metode tangkas seperti eXtreme Programming (XP), Scrum, Agile Unified Process (UP Agile), Pengembangan Fitur Driven (FDD), dan Microsoft Solusi Kerangka Agile (MSF Agile). Makalah ini menggunakan studi kasus untuk mendapatkan pengalaman organisasi dan menjelaskan praktek yang berguna untuk organisasi yang ingin menerapkan GSD dengan metode tangkas. Kata Kunci: Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak, Agile, GSD Abstract. The biggest challenge in Global Software Development (GSD) is the efficiency of time to develop. GSD provides a guidance to use the process along with up-front analysis method like unified process or waterfall method. Although, it gives a benefit through comprehensive documentation and its clearness, it gives inhibits the organization which wants use GSD but in a rush. Agile methods claim an efficient and the effective approach to software development. This paper reports on how organizations combine the GSD process with agile methods like eXtreme Programming (XP), Scrum, Agile Unified Process (Agile UP), Feature Driven Development (FDD), and Microsoft Solution Framework Agile (MSF Agile). The paper uses case study to get organization experiences and describe useful practices for the organization that want to implement GSD with an agile method. Keywords: Software Development Lifecycle, Agile, GSD
Pemodelan Lingkungan Virtual untuk Interaksi Avatar Berbasis Context Pada Proyek Digital Life at Campus (DiL@C) Sajati, Haruno; Nugroho, Lukito Edi; Ferdiana, Ridi
Jurnal Buana Informatika Vol 3, No 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract. Campus activities that use information technology increasing rapidly, these activities e.g. studying activity, access to information and so on. The increased activities forces instance has an "assistants" who can help the real user to complete their works and responsibilities. Virtual world allows the user to be in a different context so that it can follow a different activity at one time. Avatar requires a virtual Environment for the activity. This research build a model in virtual world (VES) that would bring together between avatars, virtual objects and context to work in a scenario in Digital Life at Campus (Dil@C). Design written in this paper to formulate a model of Context based communication, system architecture and implementation that can be applied in the virtual world.Keywords: DiL@C, avatar, context, Virtual Environment System (VES). Abstrak. Aktifitas kampus yang memanfaatkan teknologi informasi semakin banyak, Aktifitas ini contohnya perkuliahan, akses informasi dan lain-lain. Peningkatan aktifitas ini memaksa instance di dalam kampus memiliki ”asisten” yang dapat membantu real user untuk menyelesaikan pekerjaan dan tanggung jawabnya. Dunia virtual memungkinkan user dapat berada pada konteks yang berbeda sehingga dapat mengikuti aktifitas yang berbeda pada satu waktu. Pengembangan model avatar yang merepresentasikan user dalam dunia maya membutuhkan lingkungan virtual untuk beraktifitas. Penelitian ini memodelkan sebuah dunia virtual (VES) yang dapat mempertemukan antara avatar, obyek-obyek virtual dan konteks untuk bekerja dalam sebuah skenario dalam Digital Life at Campus (DiL@C). Perancangan yang ditulis dalam paper ini merumuskan model komunikasi berbasis konteks, arsitektur sistem dan implementasi yang bisa diterapkan dalam dunia virtual.Kata Kunci: DiL@C, avatar, konteks, Virtual Environment System (VES).
USER STORY SOFTWARE ESTIMATION:A SIMPLIFICATION OF SOFTWARE ESTIMATION MODEL WITH DISTRIBUTED EXTREME PROGRAMMING ESTIMATION TECHNIQUE Ferdiana, Ridi; Santoso, Paulus Insap; Nugroho, Lukito Edi; Ashari, Ahmad
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 9, No 1, Januari 2011
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (287.5 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v9i1.a67

Abstract

Software estimation is an area of software engineering concerned with the identification, classification and measurement of features of software that affect the cost of developing and sustaining computer programs [19]. Measuring the software through software estimation has purpose to know the complexity of the software, estimate the human resources, and get better visibility of execution and process model. There is a lot of software estimation that work sufficiently in certain conditions or step in software engineering for example measuring line of codes, function point, COCOMO, or use case points. This paper proposes another estimation technique called Distributed eXtreme Programming Estimation (DXP Estimation). DXP estimation provides a basic technique for the team that using eXtreme Programming method in onsite or distributed development. According to writer knowledge this is a first estimation technique that applied into agile method in eXtreme Programming.
PERANCANGAN FITUR E-COMMERCE BERDASARKAN KONSEP CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PELAYANAN Fuad, Evans; Ferdiana, Ridi; Selo, -
Prosiding SNATIF Vol 1, No 1 (2014): Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penjualan suatu produk tidak hanya dilakukan secara langsung tetapi bisa melalui perantara dunia maya (e-commerce), akan tetapi pelanggan dalam e-commerce tidak hanya dapat melakukan interaksi secara aktif tetapi bisa pula secara pasif. Interaksi secara pasif tersebut dikarenakan kurangnya feedback dari sistem ke pelanggan dengan tidak diupdatenya pelayanan secara berkal. E-commerce mainanbocah.com merupakan toko online yang melakukan interaksi yang pasif. Toko online tersebut akan dijadikan objek penelitian dalam paper ini. Objek penelitian tersebut akan dianalisis menggunakan metode analisis SWOT yang dilengkapi dengan konsep konsep Customer Relationship Management (CRM) yang berupa acquire, retain, dan expansion. Metode analisis SWOT digunakan untuk menganalisis keterkaitan peluang dan ancaman pada lingkungan eksternal, serta keterkaitan peluang dan ancaman terhadap kekuatan dan kelemahan internal perusahaan khususnya e-commerce. Hasil yang diharapkan dalam penelitian ini adalah rancangan fitur e-commerce (mainanbocah.com) dengan menerapkan konsep CRM untuk meningkatkan kualitas pelayanan. Kata kunci: Analisis SWOT, Customer Relationship Management, E-commerce, Kualitas Pelayanan
Pengembangan Sistem Informasi Sumberdaya Sekolah Kota Ternate Berbasis Web Dengan Metode Rapid Application Development Safi, Mudar; Santosa, Paulus Insap; Ferdiana, Ridi
POSITIF : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Vol 1 No 2 (2016): POSITIF - Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Secara geografis Maluku Utara terdiri dari berbagai macam pulau yang terpisah dari pusat kota, hal tersebut menyebabkan proses pengambilan data disetiap sekolah mem-butuhkan waktu yang lama. Proses penyaluran data terkadang juga melewati atau menyeberangi lautan. Karena alasan tersebut, maka diperlukan sistem untuk mengelola  data sebaran sumberdaya sekolah berbasis teknologi internet. Penelitian ini mengembangkan aplikasi sistem informasi untuk mengelola data sebaran sumber daya sekolah berbasis web. Sistem dikembangkan dengan metode Rapid Application Development (RAD). Metode tersebut digunkan dengan alasan untuk mempersingkat waktu pengembangan. Sistem yang dikembangkan diuji nilai kebergunaannya (usability) untuk mengetahui tingkat penerimaan dari pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mudah digunakan oleh pengguna yang dibuktikan dengan nilai rata-rata kebergunaan sebesar 3.94
Designing Prototype User Interface Digital Library for Elementary School Based on Probability Bayesian Suprapto, Agung; Ferdiana, Ridi; Hartanto, Rudy
Proceeding of International Conference on Teacher Training and Education Vol 1, No 1 (2016): Proceeding of International Conference on Teacher Training and Education
Publisher : Sebelas Maret University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (699.626 KB)

Abstract

Recently of digital library technology is not only developed on the aspect of the system, but also in the interface design, because it has a significant role to reach the level of usefulness and success as source of knowledge. Digital library’s interface should be developed and can adapt to the needs of children, who have different of ability and expectation when interact the user interface design than adult. This research aims to design the interface prototype digital library for elementary school students, based on the analysis of chosen existing library. Tests performed limited on the interface “simple search” form on the ICDL, with field observation approach methods, and the 6 task were completed over 15 minutes. Layout space used a single room setup when doing the observation. Data were taken from 12 elementary school students (7-12 years old), who come from three different schools. Processed analysed by Bayesian probability methods. From the results obtained, it can be concluded that the certainty of children had a difficulty when accessed forms simple search ICDL at the first used. From the analysis of the design 1 login register on the form ICDL display showed the probability of students choosing Register / Login influenced by his perspective and the time given is 0.5.Recently of digital library technology is not only developed on the aspect of the system, but also in the interface design, because it has a significant role to reach the level of usefulness and success as source of knowledge. Digital library’s interface should be developed and can adapt to the needs of children, who have different of ability and expectation when interact the user interface design than adult. This research aims to design the interface prototype digital library for elementary school students, based on the analysis of chosen existing library. Tests performed limited on the interface “simple search” form on the ICDL, with field observation approach methods, and the 6 task were completed over 15 minutes. Layout space used a single room setup when doing the observation. Data were taken from 12 elementary school students (7-12 years old), who come from three different schools. Processed analysed by Bayesian probability methods. From the results obtained, it can be concluded that the certainty of children had a difficulty when accessed forms simple search ICDL at the first used. From the analysis of the design 1 login register on the form ICDL display showed the probability of students choosing Register / Login influenced by his perspective and the time given is 0.5.
ANALISIS FAKTOR KEBERHASILAN STARTUP DIGITAL DI YOGYAKARTA Jaya, Mardi Arya; Ferdiana, Ridi; Fauziati, Silmi
Prosiding SNATIF 2017: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan informatika (BUKU 1)
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakDi era serba digital saat ini banyak startup mulai bermunculan, tetapi dari sebagian banyak perusahaan atau organisasi yang mengembangkan startup di indonesia hanya sedikit yang mampu bertahan dan berhasil menghasilkan profit. Mengapa sebuah startup dapat benar-benar sukses membangun bisnisnya sementara startup-startup yang lain gagal dan menyerah? Beberapa alasan gagalnya sebuah startup antara lain, tidak adanya konsumen yang tepat, tidak dapat menemukan model bisnis yang cocok, tingkat persaingan yang tinggi, kebutuhan dana yang besar, tim yang kurang solid, ide dari bisnis itu sendiri, dan juga waktu yang kurang tepat, dan masih banyak yang lainnya. Oleh karena itu diperlukan suatu analisis untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi sebuah startup dapat bertahan dan berkembang khususnya di Indonesia. Penelitian ini berfokus pada SDM dari perusahaan startup. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat mengetahui faktor apa yang menjadi kesuksesan startup. Kata kunci: Startup, survival, Bisnis model
ANALISIS FAKTOR KEBERHASILAN SDM STARTUP YANG ADA DI YOGYAKARTA Jaya, Mardi Arya; Ferdiana, Ridi; Fauziati, Silmi
Prosiding SNATIF 2017: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan informatika (BUKU 1)
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Kemajuan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyak startup baru muncul, banyak yang berhasil tetapi tidak sedikit yang gagal dan harus gulung tikar, berdasarkan survey dari majalah forbes 90% startup didunia gagal mengembangkan startupnya, banyak faktor yang mempengaruhi kesuksesan startup salah satunya adalah SDM, tetapi masih sedikit pelaku startup yang peduli tentang faktor SDM, oleh karena itu penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor apa saja yang mempengaruhi kesuksesan SDM startup dengan cara melakukan observasi langsung dan wawancara kepada beberapa startup yang telah berhasil mengembangkan startupnya. Hasilnya diusulkan model kesuksesan startup berdasarkan studi kasus yang dilakukan kepada empat satrtup yang ada di Yogyakarta. Kata kunci: Factor SDM Startup,SDM Succses, SDM Startup
ANALISIS MINAT PENGGUNAAN E-LEARNING PADA GURU DAN PESERTA DIDIK SMA NEGERI 1 DEPOK SLEMAN Parjanto, Parjanto; Ferdiana, Ridi
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrake-learning telah secara signifikan berdampak pada kegiatan sehari-hari, terutama dalam hal bagaimana kita belajar. Saat ini, pengajaran di kelas tidak lagi hanya mengandalkan kapur dan papan tulis sebagai media utama untuk penyebaran program. Teknologi pembelajaran e-learning telah memungkinkan untuk menyediakan lingkungan kelas virtual secara online. Mereka memberikan para peserta didik akses lebih besar atas jadwal belajar yang menyesuaikan kondisi dimana saja dan kapan saja. Di atas ini, e-learning lebih menawarkan peserta didik berbagai bentuk media untuk mencocokkan gaya belajar mereka, yang mengarah ke peningkatan efektivitas belajar mereka. Pengenalan diperpanjang ini membahas teknologi terbaru e-learning khusus multimedia, tantangan penelitian dan tren masa depan dari kedua perspektif pedagogis dan teknologi. e-learning yang dikembangkan dengan pendekatan model jejaring social dan Game Base Learning (GBL) menjadi trend dalam perkembangan e-learning saat ini, diperoleh hasil 90% guru memilih elarning dengan model jejaring sosial dan 10% guru memilih jenis media pembelajaran bernasis course. Untuk peserta didik 79% memilih e-learning dengan model jejaring social, 10% peserda didik memilih model course, dan 11% peserda didik memilih model game.Kata kunci: e-learning , Game Base Learning, Jejaring Sosial