cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 646 Documents
PENGEMBANGAN WEB SEMANTIK SILSILAH KELUARGA KAWITAN NARARYA DALEM BENCULUK TEGEH KORI DENGAN METODE FORWARD CHAINING DAN BACKWARD CHAINING I Made Ditha Herdiawiranata; I Made Putrama; I Made Agus Wirawan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 1 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i1.13470

Abstract

Silsilah kawitan dibentuk dengan tujuan untuk mempererat hubungan keluarga dengan tetap berada pada garis keturunannya. Namun pada dasarnya masih banyak masyarakat hindu yang tidak tahu dengan kawitanya. Hal ini karena kurangnya babad yang memuat dengan jelas terkait dengan silsilah kawitan maupun informasi yang lengkap. Dengan pengembangan Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori dengan Metode Pencarian Forward Chaining dan Backward Chaining dapat mengatasi permasalahan terkait silsilah kawitan. Dengan menggunakan web ini, masyarakat akan dapat menemukan informasi yang berkaitan dengan silsilahnya dengan mudah, sehingga tidak ada lagi masyarakat yang bingung dengan kawitannya. Web ini dikembangan dengan menggunakan metode waterfall. Metode waterfall menggambarkan pendekatan sistematis dan juga berurutan dalam pengembangan perangkat lunak. Mulai dari perencanaan, pemodelan, implementasi, pengujian, sampai pemeliharaan perangkat lunak. Pengujian dilakukan kepada keluarga kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori. Hasil pengujian bahwa sistem informasi berbasis web bisa diterima di masyarakat dengan sangat baik. 
ALGORITMA BASTAL: ADAPTASI ALGORITMA NAZIEF & ADRIANI UNTUK STEMMING TEKS BAHASA BALI I Putu Merta Wirayasa; I Made Agus Wirawan; I Made Ardwi Pradnyana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 1 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i1.13500

Abstract

Bahasa Bali merupakan salah satu identitas kebudayaan masyarakat Bali. Pengaruh perkembangan globalisasi membuat Bahasa Bali semakin terpinggirkan dan seolah-olah menjadi bahasa “asing” bagi manusia Bali sendiri. Bahasa Bali sebagai bahasa ibu wajib dilestarikan, salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan aplikasi penerjemah bahasa Bali. Penerjemahan teks bahasa Bali membutuhkan sebuah algoritma stemming. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah algoritma stemming untuk menentukan kata dasar pada teks bahasa Bali yang diberi nama algoritma Bastal. Algoritma Bastal merupakan adaptasi dari algoritma Nazief & Adriani. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model waterfall. Algoritma Bastal berhasil diimplementasikan pada aplikasi penerjemah bahasa Bali yang dapat dipasang pada smartphone Android. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi mampu bekerja dengan baik. Aplikasi dinilai sangat akurat dengan persentase keseluruhan penilaian yaitu 96,15%. Aplikasi juga mendapatkan respon positif dari pengguna.
SISTEM INFORMASI PERKULIAHAN ONLINE PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO LAMPUNG Sudarmaji Sudarmaji; Kurniawan Adi Prasetyo
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 1 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i1.14010

Abstract

AbstrakSistem informasi yang sedang berjalan dan hasil perancangan yang baru dari perancangan Sistem Informasi Perkuliahan Online Pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Muhammadiyah Metro Kota Metro yang menggunakan database, dan menghasilkan sebuah antarmuka perkuliahan antara dosen dan mahasiswa.Secara garis besar penulis dapat mengemukakan bahwa sebagian sistem informasi yang sedang berjalan belum cukup baik, karena terdapat kekurangan dalam sistem tersebut, yaitu sistem siakad dan e-learning yang tidak menjadi satu, sehingga dinilai kurang efisien dalam sistem perkuliahan sebuah universitas. Penelitian menggunakan metode pengolahan data berupa observasi, interview, dan dokumentasi. Sedangkan metode perancangan aplikasi menggunakan Bagan Alir Dokumen, Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram. Software pendukung dalam pembuatan website ini ialah adobe dreamweaver cs 6, bahasa pemrograman php dan database mariaDB.Sistem Informasi Perkuliahan Online menghasilkan rancangan berupa rancangan database/basis data yaitu tabel perkuliahan, dosen, mahasiswa, status, forum. Entity Relationship Diagram (ERD) dan Relasi antar tabel. Rancangan antar muka yaitu login, halaman utama, halaman mahasiswa, halaman forum, halaman nilai dan halaman status.Dari perancangan aplikasi ini diharapkan dapat memperbaiki sistem perkuliahan yang berjalan pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Muhammadiyah Metro.   
PENERAPAN METODE API GESTURE DALAM PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SANDI MORSE (RUMPUT) BERBASIS ANDROID Ramdhan Shofyan Hadi; Riana Defi Mahadji Putri
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.14180

Abstract

Kurangnya minat belajar sandi morse dapat disebabkan karena pembelajaran yang digunakan masih bergantung pada buku panduan dan media pembelajaran berupa tulisan gambar yang kurang menarik minat anak untuk belajar sandi morse. Untuk itu tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi yang layak untuk belajar sandi morse dengan mengimplementasikan API Gesture berbasis Android. Pengembangan aplikasi ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak waterfall. Objek dalam penelitian ini adalah Aplikasi Pembelajaran Sandi Morse. Sedangkan subjek dari penelitian ini adalah kelayakan sistem aplikasi sebagai alat bantu belajar sandi morse. Hasil dari pengembangan aplikasi ini adalah aplikasi Android Pembelajaran Sandi Morse yang telah mengimplementasikan API Gesture Android yang memberikan pengalaman langsung kepada pengguna untuk belajar menulis sandi morse. Hasil pengujian blackbox menunjukkan aplikasi sudah berjalan sesuai dengan rancangan sebelumnya. Pengujian aplikasi oleh ahli media menunjukkan hasil yang sangat baik, yaitu dengan nilai sebesar 83,125%, pengujian pengguna menunjukkan hasil yang sangat baik dengan nilai sebesar 88,68%.Kurangnya minat belajar sandi morse dapat disebabkan karena pembelajaran yang digunakan masih bergantung pada buku panduan dan media pembelajaran berupa tulisan gambar yang kurang menarik minat anak untuk belajar sandi morse. Untuk itu tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi yang layak untuk belajar sandi morse dengan mengimplementasikan API Gesture berbasis Android. Pengembangan aplikasi ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak waterfall. Objek dalam penelitian ini adalah Aplikasi Pembelajaran Sandi Morse. Sedangkan subjek dari penelitian ini adalah kelayakan sistem aplikasi sebagai alat bantu belajar sandi morse. Hasil dari pengembangan aplikasi ini adalah aplikasi Android Pembelajaran Sandi Morse yang telah mengimplementasikan API Gesture Android yang memberikan pengalaman langsung kepada pengguna untuk belajar menulis sandi morse. Hasil pengujian blackbox menunjukkan aplikasi sudah berjalan sesuai dengan rancangan sebelumnya. Pengujian aplikasi oleh ahli media menunjukkan hasil yang sangat baik, yaitu dengan nilai sebesar 83,125%, pengujian pengguna menunjukkan hasil yang sangat baik dengan nilai sebesar 88,68%.
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Berbasis Macromedia Flash 8 pada Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 2 Adipala Pradhesta Dhaneswara
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.15499

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan dan peningkatan hasil belajar pada siswa yang dibelajarkan menggunakan media pembelajaran interaktif Flash. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experimental design. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa SMP Negeri 2 Adipala. Sampel dalam penelitian diambil menggunakan teknik sampling jenuh dengan dipastikan kesetaraannya (matching) sehingga diperoleh siswa kelas VIII A (kelompok eksperimen) dan siswa kelas VIII B (kelompok kontrol). Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji prasyarat analisis meliputi uji normalitas dan homogenitas, dan uji hipotesis meliputi uji beda dan uji gain. Hasil penelitian dengan analisis statistik uji-t menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa yang pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif Flash dengan hasil belajar siswa yang pembelajaran tidak menggunakan media pembelajaran interaktif Flash. Dibuktikan dengan thitung > ttabel (3,457 > 2,001).  Berdasarkan analisis uji gain menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi pada siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif Flash dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang dibelajarkan tidak menggunakan media pembelajaran interaktif Flash. Dibuktikan dari nilai pretest dan posttest didapat rata-rata skor gain kelompok eksperimen lebih tinggi yakni 0,498 sedangkan kelompok kontrol adalah 0,298.
Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini Ferdi Yulianto; ferdi yulianto; Yohana Tri Utami; Imam Ahmad
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 3 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i3.15554

Abstract

Game adalah permainan yang dibuat dengan tujuan pembelajaran yang bukan hanya bermaksud menghibur tetapi juga diharapkan bisa menambah wawasan pengetahuan. Dalam ilmu botani buah adalah organ pada tumbuhan berbunga yang merupakan modifikasi lanjut bakal buah (ovarium). Vitamin C adalah salah satu jenis vitamin yang larut dalam air dan memiliki peranan penting dalam menangkal berbagai penyakit.Vitamin ini juga dikenal dengan nama kimia dari bentuk utamanya yaitu asam askorbat. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Construct 2. Metode pengujian yang digunakan adalah pengujian ISO 9126 (usability, fungtionality, portability). Hasil pengujian kualitas aspek functionality oleh 3 (tiga) orang yang ahli di bidang software engineering menunjukan bahwa aplikasi dapat melakukan semua fungsinya dengan benar sehingga kualitas perangkat lunak 100% valid. Hasil pengujian kualitas aspek portability menunjukan bahwa aplikasi tersebut dapat berjalan pada device android minimal Kitkat. Hasil pengujian kualitas aspek usability oleh 30 anak usia dini pada TK Aisyiyah Bustanul Athfal III, game edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C memperoleh nilai 85%. Berdasarkan hasil dari beberapa pengujian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa aplikasi game tersebut dapat digunakan oleh anak usia dini sebagai media sarana hiburan dan dapat meningkatkan minat belajar anak untuk belajar mengenal Buah-buahan khususnya yang mengandung vitamin C..
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI IDENTIFIKASI KEBUTUHAN DAN MASALAH SISWA DALAM LAYANAN BIMBINGAN KONSELING BERBASIS WEB DI MA MUHAMMADIYAH KUDUS Mohammad Shofiuddin
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 3 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i3.15646

Abstract

Pelaksanaan program BK di sekolah terutama di MA Muhammadiyah Kudus masih menggunakan sistem yang konvensional. Dalam mengambil data guru BK masih menggunakan lembaran kertas dan membagikannya ke siswa dan kemudian mengolah jawaban. Sistem informasi identifikasi masalah dan kebutuhan siswa dibuat untuk mempermudah guru BK dalam melaksanakan tugas guru BK. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Metode Pengembangan aplikasi menggunakan metode waterfall. Tahap pengujian diakukan untuk mengetahui kelayakan sistem. Pengujian dilakukan dengan uji blackbox dan uji pengguna. Sistem memiliki tiga hak akses yang terdiri dari admin, guru BK dan siswa. Hasil uji kelayakan dari pengguna mendapatkan 79,7% yang merupakan kategori baik yang terdiri atas uji dari guru BK mendapatkan 79,7% yang merupakan kategori baik dan dari uji siswa mendapatkan hasil 77,75% yang merupakan kategori baik.
SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN SMARTPHONE SNAPDRAGON 636 MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART) Nur Shodik; Neneng Neneng; Imam Ahmad
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 3 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i3.15727

Abstract

Pertumbuhan Smartphone secara drastis seringkali menyulitkan pengguna untuk memilih manakah pilihan yang tepat karena Smartphone memiliki spesifikasi yang beragam, untuk menyelesaikan masalah tersebut maka perlu dirancang sebuah sistem rekomendasi. Sistem rekomendasi merupakan model aplikasi dari hasil obsevarsi terhadap keadaan pengguna dan memelurkan model rekomendasi yang tepat agar sesuai keinginan pengguna.Sistem pemilihan smartphone diimplementasikan metode Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) untuk memberikan rekomendasi terhadap Smartphone yang menggunakan Snapdragon 636. Pengembangan sistem menggunakan Extreme Programming dengan empat tahapan meliputi planning, design, coding dan testing, pengujian Black Box Testing sebagai uji fungsionaltias web. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemilihan smartphone snapdragon 636 terbaik adalah Asus Zenfone Max Pro M1 dengan nilai 83.50 yang memiliki spesifikasi 4GB RAM, 64GB ROM, kapasitas 5000 mAh battery, sistem android Oreo (8.1), memiliki dual kamera 12MP+5MP dengan kamera depan 8MP, 18:09 resolusi layar dengan dukungan Hybrid Sim Card, Finger Print maupun Face Recognation dengan harga Rp 2.900.000
STUDI KOMPARASI METODE SEGMENTASI PARU-PARU PADA CITRA CT-SCAN AKSIAL Made Satria Wibawa
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 3 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i3.15751

Abstract

Kanker paru dapat diobati jika diagnosis dini dilakukan. Diagnosis dapat dilakukan menggunakan modalitas citra Computed Tomography (CT). Diagnosis kanker paru melalui citra CT dilakukan oleh tenaga medis. Untuk membantu diagnosis kanker, tenaga medis dapat dibantu dengan Computer Assisted Diagnosis (CAD). Dalam CAD, tahapan pertama yang paling penting adalah segmentasi citra paru-paru. Penelitian ini melakukan studi komparasi metode segmentasi citra CT paru-paru. Terdapat tiga metode segmentasi yang digunakan, yaitu Otsu, K-Means dan Fuzzy C-Means. Proses evaluasi menggunakan metrik akurasi, true negative rate dan true positive rate. Berdasarkan nilai yang diperoleh dari ketiga parameter evaluasi tersebut, ketiga metode segmentasi dapat memberikan hasil segmentasi yang mendekati citra ground truth. Namun, dilihat dari sebaran hasil nilai ketiga parameter evaluasi yang didapatkan dari seluruh citra, metode Otsu sedikit lebih unggul dibandingkan metode K-Means dan Fuzzy C-Means.
IDENTITY FEDERATION MENGGUNAKAN LDAP UNTUK PROCESS-DRIVEN APPLICATION BERBASIS JBPM : STUDI KASUS ADMINISTRASI KERJA PRAKTIK MAHASISWA I Wayan Widi Pradnyana; Iin Ernawati
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 3 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i3.16579

Abstract

Aplikasi berbasis proses atau process-driven application sebagai satu jenis aplikasi untuk menjalankan prosedur operasional dalam suatu organisasi. Keterlibatan beberapa pengguna dalam uturan pelaksanaan tugas atau task terkadang terjadi proses klaim jika task tersebut ditangani oleh salah satu anggota dalam kelompok, atau delegasi ke pengguna lain untuk menimalisir tertundanya penyelesaian proses. Sebuah organisasi dapat menggunakan basis data khusus untuk manajemen identitasnya seperti teknologi LDAP yang merepresentasikan basis data hirarkis sesuai struktur organisasi, disamping itu juga memfasilitasi single sign-on untuk otentikasi. Pada tulisan ini akan dikaji penggunaan LDAP pada OpenLDAP untuk pelaksanaan proses pada BPMS berbasis JBPM. Dari beberapa pengujian fungsi, didapat bahwa LDAP dapat membantu fungsi otentikasi dan otorisasi sehingga eksekusi proses dan task dapat dilaksanakan.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue