cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 646 Documents
Pengembangan Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba Bangsa Indonesia untuk SMA Kelas X (Studi Kasus SMA Negeri 2 Singaraja) Nyoman Jaya Wardhana; I Ketut Resika Arthana; Dewa Gede Hendra Divayana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17714

Abstract

Informasi yang diperoleh oleh siswa maupun guru Sejarah SMA terkadang hanya berupa gambar ilustrasi yang tidak cukup menggambarkan bagaimana kehidupan manusia purba di Indonesia. Oleh sebab itu, peneliti memanfaatkan teknologi Virtual Reality sebagai media penyampaian informasi agar proses pembelarajan menjadi semakin menarik. Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk mengembangkan Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba bangsa Indonesia untuk kelas X. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas X terhadap implementasi Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba bangsa Indonesia. Pengembangan aplikasi ini menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X SMA Negeri 2 Singaraja. Terdapat 3 (tiga) pengujian pada penelitian ini, pengujian tersebut diantaranya yaitu uji pemahaman siswa, uji respon pengguna dan uji pengalaman pengguna. Pengujian untuk mengetahui pemahaman siswa dilakukan dengan pemberian pretest dan postest dan didapatkan nilai N-Gain sebesar 0.4 yang masuk kriteria sedang. Pengujian untuk mengetahui respon siswa setelah menggunakan aplikasi ini dilakukan dengan metode angket dan memiliki hasil dengan persentase rata-rata sebesar 82,3% yang artinya aplikasi masuk kategori sangat baik. Selain itu juga dilakukan pengujian pengalaman pengguna. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan User Experience Quistionneir (UEQ) dengan hasil daya tarik dan stimulasi memiliki nilai excellent sedangkan kejelasan, efisiensi, ketepatan dan kebaruan memiliki nilai good.
FILM DOKUMENTER SENI LUKIS WAYANG KAMASAN KLUNGKUNG BALI I Kadek Evry Pranata; I Gede Partha Sindu; I Made Putrama
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17757

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan Film Dokumenter Seni Lukis Wayang Kamasan. (2) mengetahui respon masyarakat Bali khususnya masyarakat  Desa Kamasan terhadap hasil akhir Film Dokumenter Seni Lukis Wayang Kamasan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model cyclic strategy. Film dokumenter ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2018 dalam proses video editing, Adobe After Effects CC 2018 untuk pembuatan video animasi, Adobe Audition CC 2018 dalam proses sound editing, serta Adobe Photoshop CC 2018 untuk pembuatan desain keperluan film dokumenter.Hasil penelitian menunjukkan bahwa Film Dokumenter Seni Lukis Wayang Kamasan Klungkung Bali berdasarkan uji ahli isi, dan uji ahli film dokumenter memperoleh rata-rata persentase yaitu 97.16% dengan tingkat pencapaian “Sangat Baik”. Uji respon penonton untuk film dokumenter ini rata-rata persentase yaitu 91.18% dengan tingkat pencapaian “Baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu Film Dokumenter Seni Lukis Wayang Kamasan Klungkung Bali sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media informasi sejarah seni lukis wayang kamasan.
GOD TEMPLE (GEOGRAPHIC OF DEWATA TEMPLE): APLIKASI PERSEBARAN PURA PADA PERANGKAT MOBILE APPLICATION BERBASIS CROWDSOURCHING Made Widiantika; I Ketut Resika; Gede Saindra Santyadiputra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17759

Abstract

Semua masyarakat baik yang berwisata maupun yang melakukan ibadah tentunya harus mengetahui semua tempat-tempat ini. Beberapa permasalahan utama yang dialami adalah mengetahui status pura, dan letak dari pura. Maka dari itu diperlukan adanya strategi yang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan, sekaligus memaparkan berbagai macam-macam pura berdasarkan fungsi dan keunikan masingmasing.Metode yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah dan pengumpulan data melalui angket serta data sebelumnya yang telah ter arsipkan berupa file. Selanjutnya, menganalisis persyaratan sistem, perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah Java sebagai bahasa pemograman, MySQL sebagai database server. Hasil dari penelitian ini adalah Sistem Informasi Geografis Persebaran Pura pada perangkat Mobile Berbasis Crowdsourching. Dalam aplikasi ini menunjukkan lokasi dimana keberadan pura , keterangan pura, tanggal piodalan pura dan foto bangunan pura. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi telah memenuhi standar ISO 25010 pada aspek respon pengguna yaitu menggunakan usability testing UEQ (user experience questionnaire) dengan rata-rata pada aspek daya tarik 2.32, kejelasan 2.43, efisiensi 2.25, ketetapan 2.33, stimulasi 2.28 dan kebaruan 2.03,pada aspek kelayakan aplikasi menggunakan functional suitability 100%, compatibility aplikasi kompatibel 100% dari sisi co-existence, dan berbagai tipe perangkat, dan pengujian performan efficiency aplikasi berhasil dijalandan di berbagi tipe perangkat tanpa terjadi memory leak, dengan rata-rata nilai pada time behavior slow UI thread 20%, CPU Utilization rata-rata 32%,dan Memory Utilization rata-rata sebesar 90Mb.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MOBILE
MAKHLUK HIDUP KELAS REPTILIA UNTUK SISWA SMP Risya Listya Rizalni; Anggy Trisnadoli; Muhammad Ihsan Zul
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17880

Abstract

Kelas reptilia merupakan bagian dari materi klasifikasi makhluk hidup yang terdapat pada mata pelajaran Biologi untuk siswa-siswi SMP kelas VII. Dalam proses belajar mengajar, media pembelajaran merupakan salah satu unsur terpenting selain metode pembelajaran. Manfaat media pembelajaran adalah melancarkan interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Penyampaian materi pelajaran ini masih menggunakan sistem tradisional, sehingga kreativitas siswa kurang berkembang. Selain itu, untuk memahami ciri-ciri hewan kelas reptilia hanya dilihat dari gambar yang ada pada buku pelajaran. dan siswa sering mendapatkan nilai buruk bahkan harus melakukan remedial pada materi pelajaran tersebut. Oleh karena itu, dibangun sebuah game edukasi dengan tampilan model hewan 3D untuk pembelajaran materi klasifikasi makhluk hidup kelas reptilia. Berdasarkan pengujian manfaat belajar yang telah dilakukan ke siswa SMP kelas VII, didapatkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi game mengalami peningkatan pemahaman sebesar 40.5%.  Pada pengujian fungsional, didapatkan bahwa fungsi pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Serta berdasarkan pengujian umpan balik pengguna dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat membantu siswa dalam memahami materi perbedaan makhluk hidup berdasarkan ciri-ciri makhluk hidup kelas reptilia.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI JURU PEMANTAU JENTIK BERBASIS MOBILE DI KABUPATEN BADUNG I Gede Widya Raharja; I Ketut Resika Arthana; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Gede Partha Sindu
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i3.18548

Abstract

Juru Pemantau Jentik (Jumantik) Kabupaten Badung berjumlah 609 orang, tersebar di semua Banjar di Kabupaten Badung. Tugas utama Jumantik adalah mengawasi pertumbuhan jentik nyamuk pada masyarakat demi mencegah terjadinya wabah DBD. Dalam pelaksaannya ditemukan beberapa masalah seperti keterlambatan rekapitulasi laporan, sulitnya mengawasi kinerja petugas di lapangan, belum ada pemetaan untuk masyarakat yang terkena wabah DBD dan rumah penduduk yang positif jentik. Untuk mengatasi masalah ini dikembangkan Sistem Informasi Juru Pemantau Jentik Berbasis Mobile untuk mempermudah rekapitulasi laporan, memetakan kasus DBD dan Penduduk dengan positif jentik serta mempermudah pengawasan petugas di lapangan. Fitur yang ada pada aplikasi ini disesuaikan dengan kebutuhan dan aturan yang berlaku di Dinas Kesehatan Kabupaten Badung. Pengembangan sistem informasi ini menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) model Waterfall. Hasil dari pengembangan Sistem Informasi Juru Pemantau Jentik ini adalah website Jumantik yang digunakan untuk rekapitulasi laporan, melihat persebaran jentik dan melihat statistik persebaran jentik di Kabupaten Badung oleh Koordinator sedangkan untuk petugas Jumantik digunakan aplikasi mobile untuk melakukan pencatatan kunjungan. Pengujian yang dilakukan menunjukan rata-rata pencapaian User Experience berada pada tingkatan yang sangat memuaskan (excellent).  
PENERAPAN LONG SHORT TERM MEMORY PADA DATA TIME SERIES UNTUK MEMPREDIKSI PENJUALAN PRODUK PT. METISKA FARMA Laras Wiranda; Mujiono Sadikin
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i3.19139

Abstract

Persaingan penjualan produk antar industri farmasi di Indonesia semakin ketat. Keadaan dan permintaan pasar juga menjadi semakin kompleks dan sulit diprediksi. Oleh karena itu, industri farmasi harus memiliki perencanaan strategis di bidang pemasaran, diantaranya melalui prediksi permintaan atau penjualan. Sejauh ini PT. Metiska Farma sudah menerapkan metode prediksi untuk kebutuhan rencana produksi. Namun, hasil dari metode peramalan yang telah dilakukan tidak akurat, selain kurang efektif karena dilakukan secara manual. Pada studi yang disajikan pada makalah, dilakukan uji coba prediksi berbasis teknik Machine Learning yaitu metode Long Short Term Memory (LSTM). Untuk menguji coba teknik yang diusulkan digunakan dataset produk “X” dengan parameter kinerja Mean Absolute Percentage Error (MAPE) dan Root Mean Squared Error (RMSE). Hasil penelitian melalui evaluasi kinerja model data training terhadap data testing, menunjukkan bahwa nilai LSTM dalam memprediksi penjualan sebesar 13,762,154.00 untuk RMSE dalam nilai rupiah dan MAPE sebesar 12%.
PREDIKSI DATA TRANSAKSI PENJUALAN TIME SERIES MENGGUNAKAN REGRESI LSTM Marie Luthfi Ashari; Mujiono Sadikin
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 1 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i1.19140

Abstract

Sebagai upaya untuk memenangkan persaingan di pasar, perusahaan farmasi harus menghasilkan produk obat – obatan yang berkualitas. Untuk menghasilkan produk yang berkualitas, diperlukan perencanaan produksi yang baik dan efisien. Salah satu dasar perencanaan produksi adalah prediksi penjualan. PT. Metiska Farma telah menerapkan metode prediksi dalam proses produksi, akan tetapi prediksi yang dihasilkan tidak akurat sehingga menyebabkan tidak optimal dalam memenuhi permintaan pasar. Untuk meminimalisir masalah kurang akuratnya proses prediksi tersebut, dalam penelitian yang disajikan pada makalah ini dilakukan uji coba prediksi menggunakan teknik Machine Learning dengan metode Regresi Long Short Term Memory (LSTM). Teknik yang diusulkan diuji coba menggunakan dataset penjualan produk “X” dari PT. Metiska Farma dengan parameter kinerja Root Mean Squared Error (RMSE) dan MAPE (Mean Absolute Percentage Error). Hasil penelitian ini berupa nilai rata – rata evaluasi error dari pemodelan data training dan data testing. Di mana hasil menunjukan bahwa Regresi LSTM memiliki nilai prediksi penjualan dengan evaluasi model melalui RMSE sebesar 286.465.424 untuk data training dan 187.013.430 untuk data testing. Untuk nilai MAPE sebesar 787% dan 309% untuk data training dan data testing secara berurut.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA PADA PENJADWALAN MATA PELAJARAN DI MADRASAH TSANAWIYAH MIFTAHUL ‘ULUM DENPASAR Ida Bagus Ary Indra Iswara; Dio Restu Saputra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.19159

Abstract

Subject scheduling is an important element in teaching and learning activities in schools. Scheduling lessons often take a long time due to many factors such as determining teacher teaching hours allocation, the limited number of teachers and teaching in a large number of classes. The problem that often arises is the clash of teaching hours at the same time. One solution to scheduling problems is through the optimization method of Genetic Algorithms. Genetic Algorithms are methods inspired by Mendell's theory of genetics and evolution to solve problems that require optimization. The constraints that were used as constraints in this study were clashing hours of teaching teachers and clashing the same class at the same time. In this study, the results of implementing Genetic Algorithms as a method of optimizing lesson scheduling have not yet obtained optimal results. The solution with the best fitness value is achieved by the number of chromosomes as many as 20, the number of generations is 200, the probability of crossover (Pc) 0.5 and the probability value of mutation (Pm) is from 0.15 to 0.35. The fastest time for Pm value is 0.15 for 91.22 seconds, while for Pm value of 0.35, it takes 91.65 seconds.
E-MODUL INTERAKTIF BERORIENTASI VAK CONTENT MATA PELAJARAN KOMUNIKASI DATA I Nengah Eka Mertayasa
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i3.19320

Abstract

This research aims to determine the design and implementation of the e-module in VAK (visual auditory kinaesthetic) content  in Class XI students of TKJ program in SMK Negeri 3 Singaraja which is one of the solutions for Improve student learning achievements. The research method used is the development method of AM3PU3. Subjects in this study are learning content experts, learning media experts, learning design experts, individual students, small group students, and students in field trials. The variables examined in this study are e-modules of VAK content and student learning achievements. Research Data is collected using oral interview instruments, questionnaire, and study achievement tests. The results of the research Data were analyzed descriptively qualitative, quantitative descriptive, and inferential (t-test) statistics. Data analysis results show that it has been successfully designed an e-module of VAK content for data communication learning and has been valid for use. Results of inferential statistical analysis showed that the e-module of VAK contentare effective for enhancing students' learning achievements.
PENERAPAN DATA MINING UNTUK ANALISIS MARKET BASKET DENGAN ALGORITMA FP-GROWTH PADA PD PASAR TOHAGA Rusnandi Rusnandi; Suparni Suparni; Achmad Baroqah Pohan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 1 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i1.19349

Abstract

Sales data in 3 different shops (shop, Shop Maker Fernando and Son) at Tohaga Market in the form of PD book transactions are only seen in the absence of follow-up to determine the decision on who will come. Party owner only records the transactions of products sold and only see income per month. But with that data should be utilized to strategize on sales to come. By using the method of Frequent Pattern Growth Algorithm, the store can take decisions which require goods inventory more compared to other goods, and the placement of the goods in accordance with the relationship between the goods that are usually purchased a consumer can also be determined based on a Minimum Support and Minimum Confidence. Based on Market Basket Analysis obtained from the calculation of the Association by using the method of Frequent Pattern Growth Algorithm, then search for the value of the support and confidence to use Association Rules, Rules that are generated will be test by using Software RapidMiner. Then the placement of goods and inventory items in 3 different stores can be controlled with either the service so that the consumer will be increased, which in turn can increase the sales turnover. In this study Support is determined using threshold 40% and 83% Confidence. Having regard to the relationship of support and confidence the store owner can provide and put the items to be sold

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue