cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal EDUTECH Undiksha
ISSN : 26148609     EISSN : 26152908     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech Undiksha adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh jurusan teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang pendidikan dan pembelajaran teknologi. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan bagi masyarakat akademik.
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 1 (2019)" : 8 Documents clear
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERORIENTASI PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV SEKOLAH DASAR MUTIARA SINGARAJA Diartha, Pande Made Pradnya; Sudarma, I Komang; Suwatra, Ignatius I Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (295.671 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.19969

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran pada mata pelajaran IPA sebagai upaya meningkatkan minat dan proses pembelajaran, untuk mengetahui tahap-tahap pengembangan media, dan untuk mengetahui hasil validasi multimedia pembelajaran, sesuai dengan hasil uji coba para ahli dan uji coba lapangan. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE (analyze, design, development, implementasi, evaluation). Subjek validasi multimedia pembelajaran ini adalah satu orang ahli isi pembelajaran, satu orang ahli desain pembelajaran, satu orang ahli media pembelajaran, 3 orang siswa uji coba perorangan, 5 orang siswa uji coba kelompok kecil, dan 29 orang siswa uji coba lapangan. Efektivitas multimedia pembelajaran dilakukan oleh 27 orang siswa menggunakan desain penelitian pre-test dan post-test. Berdasarkan tes objektif yang diberikan pada saat pre-test dan post-test, diperoleh nilai rata-rata pre-test sebesar 50,56 dan nilai rata-rata post-test sebesar 87,778. Data dikumpulkan dengan metode wawancara, pencatatan dokumen, dan tes objektif. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t. Hasil penelitian ini adalah (1) rancang bangun pengembangan multimedia interaktif mulai dari langkah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi; (2) Validitas hasil pengembangan media menurut review ahli dan siswa yaitu: a) ahli isi pembelajaran 98% berada pada kategori sangat baik; b) ahli desain pembelajaran 93,33 % berada pada kategori sangat baik; c) ahli media pembelajaran 92,72% berada pada kategori sangat baik; d) uji coba perorangan 89% berada pada kategori baik; e) uji coba kelompok kecil 95,2% berada pada kategori sangat baik; f) dan uji coba lapangan 96,4% yang berada pada kategori sangat baik; (3) berdasarkan uji hipotesis diperoleh bahwa harga t hitung = 15,039 > t tabel = 2,006. Dengan demikian multimedia pembelajaran ini efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA di SD Mutiara Singaraja.Kata Kunci: pengembangan, multimedia pembelajaran, IPA
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERPENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Hastari, Gusti Ayu Wina; Agung, A. A. Gede; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (227.781 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.20006

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya hasil belajar IPS siswa kelas VIII A di SMP Negeri 2 Tabanan. Penelitian ini bertujuan untuk (1)mengetahui proses pengembangan E-Modul berpendekatan kontekstual (2)mengetahui validitas dari E-Modul berpendekatan kontekstual (3)mengetahui efektifitas E-Modul yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah model Hannafin and Peck. .Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif berupa skor pretest, posttest dan kualitatif berupa saran, masukan dan kritik perbaikan media.Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi, pencatatan dokumen, kuesioner dan tes.Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) pengembangan e-modul dengan model Hannafin and Peck meliputi tiga tahapan yaitu penilaian kebutuhan, desain, pengembangan dan implementasi. (2) e-modul berpendekatan kontekstual yang dikembangkan valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan e-modul berpredikat sangat baik (94,20%), (b) hasil review ahli e-modul menunjukkan produk berpredikat sangat baik (98%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan e-modul berpredikat baik (88,80%), (d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan menunjukkan e-modul berpredikat sangat baik (91,79%), (91,11%) dan (90,19%). (3) e-modul yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar IPS. Ini berarti bahwa e-modul terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar IPS.Kata-kata kunci: E-Modul, Kontekstual, Hannafin & Peck, pengembangan
PENGEMBANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS MICROLEARNING PADA KELAS III SEKOLAH DASAR MUTIARA SINGARAJA TAHUN PELAJARAN 2018/2019 Ariantini, Dessy; Sudatha, I Gde Wawan; Tegeh, I Made
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (247.567 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.19973

Abstract

Penggunaan dan pembelajaran bahasa Inggris menjadi suatu hal yang mutlak dipelajari bagi seseorang dalam merespon dan menghadapi tantangan yang muncul pada abad ke-21 ini. Kemampuan berbahasa menjadi sangat penting. Bagi guru yang mengampu mata pelajaran bahasa Inggris memang terasa mudah, akan tetapi sulit bagi siswa. Yang menjadi masalah adalah bagaimana cara agar materi bahasa Inggris dapat diterima siswa dengan baik dan maksimal, serta ada respon positif dari siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui proses pengembangan animasi pembelajaran berbasis microlearning (2) mengetahui validitas pengembangan animasi pembelajaran berbasis microlearning, (3) mengetahui efektivitas animasi pembelajaran berbasis microlearning. Metode pengumpulan data menggunakan pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian sebagai berikut: (1) animasi pembelajaran berbasis microlearning melalui tahap pengembangan ADDIE meliputi lima tahapan, yaitu (a) analysis, (b) design, (c) development, (d) implementation, (e) evaluation (2) animasi pembelajaran berbasis microlearning valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran dengan kualifikasi sangat baik (95,5%), (b) hasil review ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (93,3%), (c) hasil review ahli media pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (98,7%), (d) hasil uji coba perorangan dengan kualifikasi sangat baik (92,6%), hasil uji coba kelompok dengan kualifikasi sangat baik (90,9%), dan hasil uji coba lapangan dengan kualifikasi sangat baik (91,02%). 3) penggunaan animasi pembelajaran berbasis microlearning efektif meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris pada kelas III SD Mutiara Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019.Kata kunci: ADDIE, animasi pembelajaran, bahasa Inggris, microlearning, pengembangan.
PENGEMBANGAN ELEKTRONIK MODUL BERBASIS PROYEK MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Artiniasih, Ni Ketut Suci; Agung, A. A. Gede; Sudatha, I Gde Wawan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (239.46 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.20008

Abstract

Permasalahan yang terjadi di kelas VIII B di SMP Negeri 4 Negara adalah kurangnya bahan ajar yang dapat membelajarkan siswa secara mandiri. Bahan ajar yang digunakan hanyalah buku cetak yang isinya didominasi oleh sajian teks saja. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui proses pengembangan E-Modul berbasis Proyek, (2) mengetahui validitas E-Modul berbasis Proyek, (3) mengetahui efektivitas E-Modul berbasis Proyek. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dan model pengembangan adalah model Hannafin and Peck. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data yang digunakan adalah metode wawancara dan kuesioner. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistic inferensial (uji-t). Hasil penelitian (1) Rancang bangun E-Modul IPA berbasis Proyek dengan model Hannafin and Peck meliputi tiga tahapan: (a) tahap analisis, (b) tahap perancangan, (c) tahap pengembangan dan implementasi. (2) E-Modul IPA berbasis Proyek valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan E-Modul IPA berbasis Proyek berpredikat sangat baik (100%), (b) hasil review ahli EModul menunjukkan produk berpredikat baik (86,95%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan E-Modul IPA berbasis Proyek berpredikat sangat baik (97,50%), (d) hasil uji perorangan menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (95,13%), hasil uji kelompok kecil menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (94,40%). Hasil uji lapangan menunjukkan produk berpredikat sangat baik (96,13%). (3) E-Modul IPA berbasis Proyek yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar IPA (t hitung = 24,49 > t tabel = 2,000 pada taraf signifikansi 5%).Kata kunci: E-Modul, berbasis Proyek, Hannafin and Peck, Pengembangan, Skala Konveksi
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF TEKA-TEKI SILANG BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATA PELAJARAN IPS Wulan, Ni Putu Jati Dinar; Suwatra, Ignatius I Wayan; Jampel, I Nyoman
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (318.301 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.20009

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk menggambarkan rancang bangun pengembangan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan yang dikembangkan, (2) untuk mengetahui validitas pengembangan permainan edukatif berorientasi pendidikan karakter, (3) untuk mengetahui efektivitas pengembangan permainan edukatif berorientasi pendidikan karakter. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: (1) wawancara, dan (2) pencatatan dokumen, dan (3) metode kuisioner, dan (4) tes obyektif tipe pilihan ganda. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t. (1) Rancang Bangun Permainan Edukatif Teka-teki Silang Berorientasi Pendidikan Karakter meliputi 5 tahapan: tahap Analisis (Analysis), Tahap perancangan (Design), Tahap pengembangan (development), Tahap Implementasi (implementation), Tahap evaluasi (evaluation). (2) permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter berpredikat sangat baik (100%), (b) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter berpredikat sangat baik (96,92%), (c) hasil review ahli media pembelajaran menunjukkan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter berpredikat sangat baik (91,66%), (d) hasil review uji coba perorangan menunjukkan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter berpredikat sangat baik (92,58%), (e) hasil review uji coba kelompok kecil menunjukkan permainan edukatif teka-teki silang berpredikat sangat baik (94,31%), (f) hasil review uji coba lapangan menunjukkan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter berpredikat sangat baik (93,33%). (3) permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar IPS (t hitung = 2,105 untuk db = 58 dan taraf signifikan 5% t tabel = 1,67155). Hal ini terlihat dari adanya perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan setelah menggunakan media permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter dengan rerata skor mengalami peningkatan hingga 39,85 %Kata-kata kunci: Pendidikan Karakter, Permainan Edukatif, Teka-teki Silang
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATEMATIKA BERORIENTASI KEARIFAN LOKAL KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 1 PAKET AGUNG Nugraha, Gusti Ngurah Satria; Tegeh, I Made; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (233.573 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.19972

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat cepat menyebabkan perubahan kecenderungan gaya belajar dari masa ke masa. Generasi Z dan generasi Alpha merupakan anak yang tumbuh di era kemajuan teknologi yang masif, namun sampai saat ini proses pembelajaran masih sangat jarang mengadopsi kemajuan teknologi sehingga media-media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran masih sangat konvensional sehingga menyebabkan kurangnya minat belajar siswa dan tidak tecapainya hasil belajar siswa secara maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan desain pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal, (2) mengetahui kualitas produk hasil pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal, (3) mengetahui efektivitas produk hasil pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal. Analisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial (uji-t). (1) Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. (2) Multimedia Pembelajaran Interaktif berorientasi Kearifan Lokal dinyatakan valid melalui: (a) review ahli isi mata pelajaran memperoleh hasil sangat baik (94,6%), (b) review ahli desain pembelajaran memperoleh hasil sangat baik (96,6%), (c) review ahli media pembelajaran memperoleh hasil sangat baik (92,9%), (d) uji perorangan memperoleh hasil sangat baik (93,3%), hasil uji kelompok kecil memperoleh hasil sangat baik (94,4%). Uji lapangan memperoleh hasil sangat baik (94,3%). (3) Efektivitas pengembangan menunjukkan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal efektif meningkatkan hasil belajar Matematika.Kata kunci: efektivitas, kearifan lokal, multimedia pembelajaran, pengembangan
PENGEMBANGAN MEDIA WALL CHART UNTUK MENSTIMULASI ASPEK PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK RA ATH – THOORIQ KELOMPOK B TAHUN PELAJARAN 2018-2019 Apriliani, Fitri; Pudjawan, Ketut; Mahadewi, Luh Putu Putrini
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (473.012 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.20007

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah kegiatan pembelajaran hanya menggunakan majalah sehingga anak merasa jenuh. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui rancang bangun pengembangan media media wall chart (bagan dinding), (2) mengetahui hasil validasi media wall chart (bagan dinding), (3) menguji efektivitas media wall chart (bagan dinding) dalam menstimulasi perkembangan kognitif anak RA Ath-Thooriq kelompok B tahun pelajaran 2018-2019. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara, metode pencatatan dokumen, kuesioner dan observasi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah pedoman wawancara, lembar pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan pedoman observasi. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian sebagai berikut: (1) Rancang bangun media wall chart melalui tahap pengembangan ADDIE meliputi lima tahapan, yaitu (a) analysis (analisis), (b) design (perancangan), (c) development (pengembangan), (d) implementation (implementasi), (e) evaluation (evaluasi). (2) Hasil dari validasi media Wall chart (bagan dinding) berdasarkan dari hasil review ahli dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari review ahli isi, desain pembelajaran, dan media pembelajaran yaitu 92,30%, 94,28%, dan 97,33%. Berdasarkan dari hasil uji coba produk dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan yaitu 92,66%, 95% dan 98,81%. (3) efektivitas wall chart menunjukkan rata-rata nilai pre-test 33,52 dan nilai post-test 40,69. Setelah dilakukan perhitungan dengan menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung (9,521) > ttabel (2,015) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Terdapat perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah menggunakan media wall chart (bagan dinding) tema “Negaraku”. Dengan demikian, media wall chart efektif meningkatkan aspek perkembangan kognitif siswa RA Ath-Thooriq Kelompok B.Kata kunci: ADDIE, Pengembangan, Wall Chart
PENINGKATAN PROFESIONALISME MELALUI PELATIHAN PENULISAN KARYA ILMIAH BAGI GURU-GURU DI KECAMATAN PETANG Rismadewi, Ni Wayan Monik; Susanti, Luh Meiyana Ariss
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.23248

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat (P2M) ini bertujuan untuk meningkatkan profesionalisme guru-guru SMP di kecamatan Petang, Badung, melalui penulisan karya ilmiah (PTK). Tujuan pengabdian pada masyarakat ini dapat dicapai dengan melaksanakan pelatihan yang dilakukan dengan metode ceramah, diskusi dan tanya jawab, praktikum, dan presentasi kelompok. Untuk mengethaui keberhasilan pengabdian pada masyarakat ini maka dilakukan evaluasi melalui observasi selama kegiatan, wawancara dan menyebar kuesioner pada peserta pelatihan. Secara umum kegiatan pengabdian pada masyarakat ini berlangsung dengan baik dan lancar, meskipun ada beberapa kendala yang dihadapi. Berdasarkan hasil kegiatan ini, dapat dismpulkan bahwa pelatihan penulisan karya ilmiah (PTK) ini mampu membantu peningkatan profesionalisme guru. Hal ini dapat dilihat dari luaran kegiatan berupa kerangka dasar proposal karya ilmiah/penelitian yang sudah sesuai dengan standard dan konsep yang baik dan benar. Para peserta kegiatan ini juga menunjukkan respon yang positif selama kegiatan berlangsung.

Page 1 of 1 | Total Record : 8