Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (JPTK) is a journal managed by the Faculty of Engineering and Vocational, Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). The scope of this journal covers the fields of Education, Electrical Engineering, Informatics, Computer Science, Information System, Vocational (Culinary, Fashion, Beauty and Tourism), Mechanical Engineering as well as learning. The incoming Article is are double blind peer-reviewed by at least two referees, and plagiarism checking will be carried out. JPTK is managed by issued twice a year i.e. in January and July.
Articles
542 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR PUPUH BERBASIS ANDROID
Gusti Ngurah Wira Satryawan;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
I Made Gede Sunarya
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 11 No. 2 (2014): Edisi Juli 2014
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (756.214 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v11i2.4084
Pupuh is one of the four types of songs that exist in Bali. Pupuh is used to express advices, stories of heroism and feelings that usually shown on dramatari which is developedin Bali such as drama gong, arja and Bondres. This Media Belajar Pupuh Berbasis Android is a learning media pupuh with an Android device. This research aims to design andimplement application design Media Belajar Pupuh Berbasis Android.Development of the Media Belajar Pupuh Berbasis Android is using the software development life cycle SDLC (Software Development Life Cycle) with the waterfall model.Features in this application are intended as a learning pupuh for users with an Androiddevice. The features of this application are the theory of pupuh, uger-uger of pupuh, tunings of pupuh, songs of pupuh and recordings of the user.The result of this research is the design and implementation of the Media BelajarPupuh Berbasis Android that has been successfully carried out. The design is done by using a functional model of the UML (Unified Modeling Language). Implemented in Javaprogramming language using the Eclipse editor and ADT (Android Development Tools) plug- ins, and also using AndEngine as additional libraries. The entire functional requirementshave been successfully implemented in accordance with the design.
TEKNIK KOMUNIKASI DATA PADA AD HOC NETWORK COMMUNICATION
Budi Rahmadya
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 11 No. 2 (2014): Edisi Juli 2014
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (373.277 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v11i2.4085
Ad Hoc Network Communication is mobile networks communications and have a high mobility for each of its nodes. This type of network communications is a temporary networkwith utilizing a WiFi network or Bluethoot as a medium of communications. In the entirenetwork, node moves with a speed varying and unpredictable direction. Packets data delivery from the source node to destination node by using an ad hoc network requires its owntechniques. In this research discussed the existing data communication technique inVehicular Ad Hoc Network (VANETs) Communications with attention: Broadcasting Time, Routing Protocol, Message Dissemination, Delay Tolerant Network Dissemination and / DTN.These techniques can increase the delivery ratio / sending data packets to the destination as well as a smaller delay time. In order to maintain the integrity of the data packets received bythe destination node, the authors have proposed a method of duplicate messages in thisresearch.
HUBUNGAN ANTARA INTERNAL LOCUS OF CONTROL DAN PENGALAMAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI DENGAN KEMATANGAN KARIER PADA SISWA PROGRAM STUDI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA
Mita Puspita dewi;
Dessy Seri Wahyuni;
I Made Gede Sunarya
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 11 No. 2 (2014): Edisi Juli 2014
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (234.912 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v11i2.4086
This study aimed to determine the relationship between internal locus of controltoward career maturity, the relationship between practice industrial work experience toward career maturity, it also the relationship between internal locus of control and practiceindustrial work experience toward career maturity, that is student career maturity SkillsProgram in Computer Enginering and Information Technology at SMK in Buleleng regency academic year 2013/2014.This type of research is a correlation study that is expost-facto which consists of two independent variables that is internal locus of control (X1) and practice industrial workexperience (X2), it also one dependent variable that is career maturity (Y). The population in this study were 531 people and the sample were 175 respondents. Data for X1, X2, and Y wer
IMPLEMENTASI OTOMASI LAYANAN PERPUSTAKAAN DENGAN SLIMS (SENAYAN LIBRARY AUTOMATION SYSTEM) DI PERPUSTAKAAN UNDIKSHA
Kadek Surya Mahedy
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (779.48 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v12i1.4896
Perpustakaan sebagai pemberi layanan kepada pemakai atau pengunjung memerlukan metode-metode pelayanan yang bersifat cepat, mudah dan efisien. Layanan perpustakaan yang masih bersifat manual menimbulkan berbagai kendala dalam pemberian layanan seperti layanan bersifat lambat, sulitnya pencarian koleksi dan kurang akuratnya data yang diarsip. Kemajuan teknologi informasi dan komputer menawarkan peluang sangat besar untuk menunjang kelancaran tugas-tugas di berbagai bidang kehidupan termasuk di dalamnya bidang perpustakaan. Perpustakaan sebagai institusi pengelola informasi merupakan salah satu bidang penerapan teknologi informasi yang berkembang dengan pesat. Salah satu fitur yang dapat dikembangkan dalam bidang perpustakaan adalah pengembangan perpus takaan digital berbasis web. Pemanfaatan web site memberi kemudahan akan akses informasi yang lebih cepat baik dari dalam maupun dari luar perpustakaan.Artikel ini merekomendasikan sebuah perangkat lunak perpustakaan digital berbasis open source yang diharapkan menjadi alternatif pemberian layanan untuk mengatasi kendala-kendala dalam akses informasi di perpustakaan, proses pelayanan perpustakaan, dan pengarsipan data yang dilakukan secara manual. Sistem ini penggunaannya mudah, data yang disimpan akurat dan mudah dimutakhirkan, serta informasi data anggota dan koleksi perpustakaan dapat diakses kapan saja diperlukan melalui internet. Sistem ini dibangun dengan model website menggunakan script PHP dan database menggunakan My SQL.
PENINGKATAN KINERJA PERANGKAT ELEKTRONIK BERBASIS MIKROKONTROLER AVR 8 BIT DENGAN MENGGUNAKAN RTOS (REAL TIME OPERATING SYSTEM)
I Wayan Sutaya
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (539.614 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v12i1.4897
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan RTOS (Real Time Operating System) pada perangkat elektronik berbasis mikrokontroler AVR 8 bit sehingga didapatkan peningkatan kinerja pada perangkat tersebut. RTOS yang digunakan adalah freeRTOS dimana RTOS ini mendukung mikrokontroler 8 bit, berukuran kecil, dan bersifat open source. Hasil penelitian ini berguna bagi praktisi-praktisi elektronika dalam hal menekan biaya produksi pembuatan perangkat elektronik berbasis mikrokontroler 8 bit karena resource yang digunakan bisa dikurangi. Metode yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan (Research and development) dengan cara membuat studi kasus perangkat elektronik yang berbasis mikrokontroler. Perangkat elektronik yang dibuat adalah unit kendali elektronik pada sepeda motor. Selanjutnya mikrokontroler pada perangkat ini diprogram dengan menggunakan dua skenario. Skenario pertama adalah tanpa menggunakan RTOS dan skenario kedua dengan menggunakan RTOS. Dari dua skenario ini dilakukan pengujian dan analisis untuk mengetahui besar peningkatan kinerja yang didapat.
PENGEMBANGAN SISTEM EVALUASI UNTUK DOSEN SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN
Ni Ketut Kertiasih;
Komang Setemen;
Putu Hendra Suputra;
Ni Wayan Marti
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (265.39 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v12i1.4898
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan system berbasis internet dalam bentuk prototipesistem evaluasi kualitas pembelajaran berbasis web, adalah system informasi yang dikembangkan dengan mengimplementasikan Script Pemrograman PHP dengan basis data MySql 2) menyediakan aplikasi yang bertujuan untuk mempermudah dalammelakukan penilaian terhadap dosen dari segi kinerja mengajar. Sistem yang akan dikembangkan memiliki enam actor yaitu: mahasiswa, dosen, administrator, dekan, ketuajurusan dan rektor. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada software life cycle dengan paradigm waterfall yang meliputi 6 tahapan yaitu: 1) tahap perencanaan, 2) tahapan alisis, 3) tahap perancangan, 4) tahap pengembangan, 5) tahap pengujian, dan 6) tahap penerapan. Pengembangan sistemmeng hasilkan sebuah system berbasis web untuk memberikan evaluasi secara online oleh mahasiswa terhadap dosen terkait dengan proses pembelajaran yang dilakukan. Uji coba dilakukan oleh ahli desain dan media dengan hasil prosenta sesebesar 80,88%, serta kelompok kecil mahasiswa dengan prosentase penilaian sebesar 83,93%. Melalui system ini dilakukan evaluasi secara online terhadap proses pembelajaran sehingga diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
PEMANFAATAN KULIT BAWANG MERAH SEBAGAI PEWARNA KAIN DENGAN TEKNIK JUMPUTAN MENGGUNAKAN MORDAN TAWAS, KAPUR, DAN TUNJUNG
Made Diah Angendari
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (350.347 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v12i1.4899
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) hasil pewarnaan kain dengan teknik jumputan menggunakan zat warna kulit bawang tanpa proses mordating, (2) perbedaan hasil jadi pewarnaan kain teknik jumputan dengan kulit bawang merah dengan modan tawas, kapur, dan tunjung, (3) hasil jadi pewarnaan kain teknik jumputan dengan kulit bawang merah yang paling disukai antara menggunakan mordan tawas, kapur, dan tunjung.Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Uji kualitas meliputi penilaian ketuaan warna dan tingkat kesukaan panelis. Peneliti menggunakan pengujian mutu hedonik, yaitu panelis diminta tanggapan tentang kesukaan produk hasil eksperimen. Analisis deskriptif untuk mengetahui gambaran tentang data yang diperoleh yaitu ketuaan warna. Uji statistik digunakan untuk menguji hipotesis. Hasil penelitian adalah sebagai berikut: (1) Kulit bawang merah dapat digunakan sebagai bahan pewarna kain dengan teknik jumputan tanpa proses mordating. (2) Ada perbedaan hasil jadi pewarnaan kain teknik jumputan dengan kulit bawang merah dengan menggunakan mordan tawas, kapur, dan tunjung, tawas menghasilkan warna yang lebih muda, kapur sedang dan tunjung warna tua (3) Hasil jadi pewarnaan kain teknik jumputan dengan kulit bawang merah yang paling disukai antara menggunakan mordan tawas, kapur, dan tunjung adalah yang menggunakan mordan tawas.
FILM PEMBELAJARAN TARI JANGER KOLOK (TULI BISU) UNTUK GENERASI PENYANDANG KOLOK DI DESA BENGKALA
Ni Putu Tina Resdiana;
I Ketut Resika Arthana;
I Made Agus Wirawan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (341 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v12i1.4900
Pengembangan Media Film Pembelajaran Tari Janger Kolok (Tuli Bisu) Untuk Generasi Penyandang Kolok (Tuli Bisu) di Desa Bengkala. Di Desa Bengkala terselip sesuatu yang menarik untuk ditelusuri. Ternyata, lebih dari 2% penduduk saat ini adalah penyandang tuli bisu. Masyarakat Desa Bengkala menyebutnya kolok. Menurut data yang di peroleh dari Kantor Kepala Desa, dulunya penyandang tuli bisu di Desa Bengkala ini hanya ada 1 orang dan kemudian meninggkat sehingga berjumlah sekitar 11 KK sampai saat ini jumlahnya sudah meningkat lebih dari 47 jiwa.Film ini merupakan sebuah film yang mempublikasikan kelestarian dari tarian yang sangat unik dan sangat menarik. Sehingga, sangat perlu dikembangkan suatu film pembelajaran agar nantinya dapat berfungsi bagi generasi kolok yang nantinya akan meneruskan kebudayaan ini. Dalam pembuatan Film Pembelajaran Tari Janger Kolok ini, metode penelitian atau perancangan Film Pembelajaran Tari Janger Kolok menggunakan model penelitian ADDIE. Model pengembangan ADDIE merupakan model desain pembelajaran yang berlandasan pada pendekatan sistem yang efektif dan efisien serta prosesnya yang bersifat interaktif yakni hasil evaluasi setiap fase dapat membawa pengembangan pembelajaran ke fase selanjutnya. Hasil akhir dari suatu fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya. Model ini terdiri atas 5 fase atau tahap utama yaitu 1) Analyze (Analisis), 2) Design (Desain), 3) Develop (Pengembangan), 4) Implement (Implementasi), 5) Evaluate (Evaluasi). Berdasarkan angket penilaian dari ahli materi, ahli media dan responden media film maka diperoleh hasil, uji materi mendapat nilai presentase sebesar 86% jika dikonversi media mendapat kategori baik dan tidak perlu direvisi, dari uji ahli media I memperoleh presentase sebesar 90% dan uji ahli media II memperoleh presentase sebesar 85%, uji ahli media III memperoleh presentase sebesar 83% jika di rata-rata dan dikonversi media mendapat nilai 86% baik dan tidak perlu direvisi dan berdasar hasil uji responden mendapat rerata presentase sebesar 90% jika dikonversi, maka media mendapat predikat sangat baik. Hasil akhir berupa Film Pembelajaran Tari Janger Kolok berformat DVD. Film ini diharapkan bisa memberikan tontonan yang menarik dan mendidik bagi penonton khususnya anak-anak penyandang kolok (Tuli Bisu) di Desa Bengkala. Selain itu dengan adanya pembuatan film ini diharapkan bisa merangsang para pembuat media pembelajaran untuk membuat media yang lebih berkualitas. Sehingga dengan adanya media yang berkualitas bisa meningkatkan motivasi dan prestasi dalam mengembangkan diri.
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME 3D TEBAK RUMAH DAN BUSANA ADAT NUSANTARA BERBASIS ANDROID
Ni Ketut Catur Wahyu Puspitawati;
Made Gede Sunarya;
I Ketut Resika Arthana
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (560.054 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v12i1.4901
Rumah Adat merupakan suatu bangunan yang bisa berwujud rumah tinggal yang diciptakan oleh sekelompok masyarakat generasi dulu yang bersifat tradisional, baik dari segi konsep, makna, hingga desainnya. Busana adat adalah kelengkapan yang dipakai oleh seseorang yang biasanya dipakai untuk memperingati hari besar seperti kelahiran, pernikahan, kematian, serta hari-hari besar keagamaan. Game 3D Tebak Rumah dan Busana Adat Nusantara merupakan sebuah game untuk melestarikan kebudayaan Indonesia, khususnya rumah dan busana adat yang dikemas dalam sebuah teknologi sehingga masyarakat tidak perlu mengeluarkan biaya yang mahal untuk berkunjung ke taman budaya atau berkeliling Indonesia. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk merancang sekaligus mengimplementasikan rancangan dari aplikasi game 3D Tebak Rumah dan Busana Adat Nusantara Berbasis Android. Pengembangan aplikasi ini menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dengan model waterfall. Fitur utama dari game ini adalah permainan tebak rumah dan busana adat (Mulai Permainan), fitur lainnya adalah Pengenalan Objek untuk mengingat bentuk dari rumah dan busana adat Nusantara. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi Game 3D Tebak Rumah dan Busana Adat Nusantara Berbasis Android telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# dengan menggunakan game engine Unity3D dan plug-ins ADT serta menggunakan Playmaker sebagai library tambahan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan
SISTEM PENGATURAN KECEPATAN MOTOR UNIVERSAL SATU FASA DENGAN METODE KONTROL SUDUT FASA BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S52
I Gede Nurhayata
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (551.014 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v12i1.4902
Motor universal banyak digunakan sebagai tenaga penggerak pada peralatan listrik portable seperti gerinda, mixer, blender dimana pengaturan kecepatannya umumnya memiliki jangkah yang terbatas dan tidak halus Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem pengaturan kecepatan motor universal yang mampu memberikan jangkah pengaturan lebih lebar dan halus. Penelitian diawali dengan perancangan hardware untuk kendali thyristor dengan metode kontrol sudut fasa. Selanjutnya perancangan perangkat lunak berbasis mikrokontroler AT89S52 untuk mengatur sudut fasa penyalaan thyristor secara digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mikrokontroler AT89S52 mampu menghasilkan pengaturan nilai sudut fasa penyalaan thyristor yang linier dalam rentang sudut nol derajat sampai 180 derajat namun linieritas tersebut tidak sepenuhnya menghasilkan linieritas pada pengaturan kecepatan motor universal .