cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
ISSN : 02163241     EISSN : 25410652     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (JPTK) is a journal managed by the Faculty of Engineering and Vocational, Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). The scope of this journal covers the fields of Education, Electrical Engineering, Informatics, Computer Science, Information System, Vocational (Culinary, Fashion, Beauty and Tourism), Mechanical Engineering as well as learning. The incoming Article is are double blind peer-reviewed by at least two referees, and plagiarism checking will be carried out. JPTK is managed by issued twice a year i.e. in January and July.
Arjuna Subject : -
Articles 542 Documents
STUDI KOMPARATIF MODEL PEMBELAJARAN TALKING STICK DAN SNOWBALL THROWING TERHADAP HASIL BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 SERIRIT TAHUN AJARAN 2015/2016 Antari, Ni Made Dwi; Agustini, Ketut; Divayana, Dewa Gede Hendra
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (234.784 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8521

Abstract

AbstrakPembelajaran TIK hendaknya dapat menyiapkan kondisi yang mendukung agar aktivitas dan kreativitas siswa memperoleh pengetahuan sendiri melalui proses belajar. Pemilihan model pembelajaran yang tepat sesuai karakteristik siswa akan membantu keberhasilan suatu pembelajaran. Penelitian studi komparatif akan membandingkan dua model pembelajaran, untuk mengetahui model manakah yang lebih baik. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui(1) Pengaruh hasil belajar TIK siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Seririt dengan menggunakan model pembelajaran Talking Stick dan Snowball Throwing, (2) Hasil belajar yang lebih tinggi antara model pembelajaran Talking Stick atau Snowball Throwing, (3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Talking Stick  dan Snowball Throwing.Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design. Pengumpulan data dilakukandenganmetodetespilihangandauntukmengukurranahkognitifdanujiketerampilanuntukranahPsikomotor. Data hasilbelajardianalisismelaluiujiprasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan ujihipotesismenggunakan Anova Satu jalur lalu dilanjutkan dengan uji berpasangan t-Scheffe.Hasil uji anova satu jalur menyatakan terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Talking Stick, Snowball Throwing, dan konvensional. Karena terdapat pengaruh yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-Scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara masing-masing pasangan. Kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar disimpulkan bahwa model pembelajaran Talking Stick lebih baik dengan rata-rata hasil belajar yang lebih tinggi. Sedangkanuntukresponmenggunakanmetodeangket. Hasil analisis angket model Talking Stick diketahui 36% respon sangat positif, 61% respon positif dan 3% respon cukup positif. Sedangkan untuk model Snowball Throwing diketahui 25% respon sangat positif, 67% respon positif dan 8% respon cukup positif. Kata kunci:  Studi Komparatif, TIK, Talking Stick, Snowball Throwing,  hasil belajar, dan respon siswa AbstractTIK learning must have to prepared student’s activities and creativities to obtained the own knowledge by means of learning process. An appropriate learning model election agree with students characteristics would help an success learning. The comparative study research would have to compared both of learning model, to know which model was better. This research aimed to know (1) The influenced about the result of students’ TIK study used Talking stick and Snowball Throwing learning model (2) the highest result of study between Talking stick and Snowball Throwinglearning model (3) the students’ response toward Talking stick and Snowball Throwing learning model application.Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only with Non Equivalent Control Group Design. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the three group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis test used a strip Anova then continued by t-SheffeThe result of one way onova exist a significance influenced on the used of Talking Stick leaarning model, Snowball Throwing and conventional. Because of thee was a significance difereences between each partner. Afterwards, seen from the result average of study  can be concluded the Talking Stick learning model better than the higest result average of study. Meanwhile, the respond of used questionnaire method, the result of Talking stick model questionnaire known 36% very positive responses, 61% positive responses and 3% positive sufficient responses. Then, Snowball Throwing model known 25% very positive responses, 67% positive responses, and 8% positive sufficient responses. Keywords : The Comparrative Study, TIK, Talking stick, Snowball Throwing, the                   study result,  students’ respond
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN PNEUMATIK DI SMK Mustaqim, Ilmawan; Kurniawan, Nanang
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 14, No 2 (2017): Edisi Juli 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (806.791 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v14i2.10443

Abstract

Guru kesulitan menyampaikan materi apabila sekolah tidak memiliki benda sesungguhnya yang digunakan sebagai praktikum. Pneumatik menjadi pelajaran wajib di SMK jurusan teknik mekatronika dan teknik otomasi. Pneumatik sering digunakan dalam industri manufaktur. Tujuan dari penelitian adalah menghasilkan rancang bangun dan unjuk kerja augmented reality sebagai media pembelajaran. Metode pengembangan yang digunakan adalah ADDIE adaptasi  dari William W. Lee dan Diana L. Owens yang meliputi 1)  analisis, 2) perencanaan, 3) pengembangan dan implementasi, dan 4) evaluasi. Hasil dari rancang bangun berupa aplikasi Pneumatik AR dan Marker AR. Layout disusun menggunakan software CorelDraw X7, sedangkan model 3D dibuat menggunakan bantuan software Blender 3D. seluruh bahan disatukan menggunakan software Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#. Hasil unjuk kerja diperoleh bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik pada beberapa merk dan type smartphone yang digunakan untuk pengujian. Terdapat beberapa kesalahan penampilan gambar 3d pada beberapa marker dengan perbedaan yang kurang spesifik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA GERAKAN DASAR TARI BALI Ketiasih, Ni Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 6, No 1 (2009): Edisi Januari 2009
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (258.416 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v6i1.18

Abstract

Media sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran untukmembantu pencapaian tujuan pembelajaran. Salah satu muatan lokal dalam kurikulum Sekolah Menengah Pertama adalah seni tari. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia ini dapat dijadikan sebagai media dalam mempelajari gerakan dasar tari Bali. Dengan demikian, dalam proses mengeksplorasi gerakan dasar tari yang tidak dibatasi oleh tempat dan waktu. Ini berarti bahwa siswa dapat belajar gerakan dasar tari Bali kapanpun dan dimanapun. Media pembelajaran yang dikembangkan tersebut dikemas dalam bentuk CDinteraktif. Media pembelajaran tersebut dapat memudahkan dalam penguasaan gerakan dasar tari Bali yang meliputi agem, tandang, dan tangkep. Dengan demikian, mempelajari gerakan dasar tari Bali dilakukan tidak hanya di sekolah atau sanggar tari, melainkan juga dapat dilakukan di rumah.Kata kunci: media pembelajaran, multimedia, dasar tari Bali
EVALUASI USABILITY PADA ASPEK SATISFACTION MENGGUNAKAN TEKNIK KUESIONER PADA SISTEM LMS PROGRAM KEAHLIAN GANDA Dewi, Suzy Puspita; Dantes, Gede Rasben; Indrawan, Gede
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No 1 (2018): Edisi Januari 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (946.835 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i1.13028

Abstract

AbstrakKementerian Pendidikan dan Kebudayaan melaksanakan program yang disebut dengan Program Keahlian Ganda yang bertujuan untuk melakukan penataan dan pemenuhan guru produktif di SMK untuk mendukung peningkatan kualitas pendidikan vokasi serta pendidikan dan pelatihan keterampilan kerja. Program ini dilaksanakan selama 12 bulan melalui beberapa tahapan yaitu: 1) belajar mandiri terbimbing yang dilaksanakan di SMK sekolah tempat guru mengajar (On-Service Training), 2) pendidikan dan pelatihan (In-Service Training), 3) magang kerja di dunia usaha dan dunia industri (DU/DI), dan 4) diakhiri dengan sertifikasi keahlian di LSP dan sertifikasi guru dalam jabatan melalui PLPG. Untuk mendukung program tersebut khususnya dalam pelaksanaan pembelajaran daring, digunakanlah sebuah learning management system yang selanjutnya disebut LMS Program Keahlian Ganda. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi LMS Program Keahlian Ganda tersebut khususnya pada aspek usability menggunakan teknik kuesioner. Sampel dalam penelitian ini yaitu 20 orang peserta Program Keahlian Ganda. Hasil penelitian berdasarkan analisis Mann Whitney U Test dan kuesioner SUS menunjukkan pengguna merasa kurang puas menggunakan LMS Program Keahlian Ganda dilihat dari hasil perhitungan skor kuesioner SUS yang didapat sebesar 49,75 masih belum mampu melampaui standar kuesioner SUS sebesar 68.00. Berdasarkan hasil analisis data tersebut disimpulkan bahwa LMS Program Keahlian Ganda belum memiliki usability yang baik karena belum memberikan tingkat kepuasan pengguna yang baik. Kata Kunci: evaluasi, usability, Mann Whitney U Test, SUS.AbstractThe Ministry of Education and Culture conducts the arrangement and fulfillment of productive teachers in SMK to support the improvement of the quality of vocational education as well as education and vocational skills training. This program is implemented for 12 months through several stages: 1) self-directed guided learning conducted at SMK schools where the teacher teaches (On-Service Training), 2) education and training (In-Service Training), 3) apprenticeship in the business world and the industrial world (DU / DI); and 4) ends with certification of expertise in LSP and certification of teachers in positions through the PLPG. To support the program especially in the implementation of online learning, used a learning management system, hereinafter called LMS Dual Expertise Program. This study aims to evaluate the LMS Dual Expertise Program, especially on aspects of usability using questionnaire techniques. The sample in this research is 20 participants of Dual Expertise Program. Result of research based on analysis Mann Whitney U Test and SUS show user feel less satisfied using LMS Dual Expertise Program seen from result of calculation SUS questionnaire score obtained equal to 49,75. Based on the results of data analysis, it was concluded that LMS Dual Skills Program has not good usability because it has not provided user satisfaction level that surpassed SUSS standard questionnaire that is 68,00. Keywords: evaluation, usability, Mann Whitney U Test, SUS.
IMPLEMENTASI JARINGAN MULTIPOINT DENGAN SWITCH DALAM DUNIA PENDIDIKAN Aan Jiwa Permana, Agus
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 7, No 2 (2010): Edisi Juli 2010
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (846.023 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v7i2.2841

Abstract

Komputer,  Jaringan,  Stand Alone, Switch
Penerapan Routing EIGRP, RIPv2 Dan OSPF Pada IPv6 Menggunakan Metode Redistribution Maulana, Andry; Harafani, Hani; Setiawan, Ade
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (447.696 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14276

Abstract

The benefits of a computer network are to be able to exchange information and facilitate the work. Information sent from one network to another cannot be separated from the use of the router. Determination of network address can be done by routing method. Routing on many routers is easier and more efficient when using dynamic routing like EIGRP, OSPF, and RIP. Different route settings become a problem in data transmission. The purpose of this study is to explain the method of routing data transmission route routing. The routing redistribution method is chosen as one way to connect the routing method by combining the method using IPv6. Based on the results of the tests conducted on redistribution routing by looking at the length of time the data packet delivery with ICMP then obtained EIGRP redistribution routing to OSPF with an average value of 3.478 seconds and OSPF redistribution to RIP with an average of 3.486 seconds, and EIGRP redistribution to RIP with average 3,514 seconds. While the value of ICMP data transmission the longest by using OSPF redistribution to EIGRP with an average of 4.976 seconds, RIP redistribution to EIGRP with an average of 4.616 seconds and RIP redistribution to OSPF with an average of 4.462 seconds.
PROFIL ALUMNI FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA DITINJAU DARI KETERSERAPANNYA DI DUNIA KERJA Sudirtha, I Gede
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 10, No 1 (2013): Edisi Januari 2013
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (206.129 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v10i1.2865

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mengkaji : 1) profil keterserapan lulusan Fakultas Teknik dan Kejuruan Undiksha di masyarakat,  2) rata-rata masa tunggu para alumni untuk memperoleh pekerjaan di masyarakat, 3) mata pelajaran apa yang diampu di sekolah, 4) rata-rata jam mengajar alumni disekolah, 5) kompetensi lulusan FTK di lapangan dan 6) penilaian/ kepuasan alumni terhadap administrasi dan fasilitas lembaga. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh alumni FTK Undiksha mulai tahun 2005 sampai 2011 yang berjumlah kurang lebih 780 yang tersebar di dunia usaha dan industri, serta sekolah-sekolah di kabupaten/kota di Provinsi Bali dan sekitarnya. Data dianalisis dengan teknik deskriptif dari kuisioner yang diisi dan dikembalikan oleh para alumni, yaitu sebanyak 244 eks dari 700 eks yang disebar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : 1) Keterserapan lulusan Fakultas Teknik dan Kejuruan Undiksha di masyarakat ditinjau dari ketersebarannya di wilayah Bali dan sekitarnya tergolong baik yang dibuktikan dengan diterimanya alumni di berbagai bidang pekerjaan yang relevan dengan kompetensinya, 2) rata-rata masa tunggu alumni untuk memperoleh pekerjaan lulusan FTK tergolong pendek, yaitu 5.6  bulan untuk alumni Pendidikan Kesejahteraan Keluarga, 5.4 bulan untuk alumni Manajemen informatika, 6.8 bulan untuk alumni Teknik elektronika, dan 3.3 bulan untuk alumni Pendidikan Teknik Informatika, 3) mata pelajaran apa yang diampu di sekolah cukup bervariasi sesuai dengan kompetensi yang dimiliki, 4) jumlah jam mengajar alumni di sekolah tergolong cukup dengan rentang 14 jam per minggu sampai 35 jam per minggu, 5) kompetensi lulusan tergolong sangat memadai, 6) penilaian/ kepuasan alumni terhadap administrasi dan fasilitas lembaga tergolong baik, namun ada sejumlah layanan dan fasilitas yang perlu ditingkatkan oleh lembaga, seperti :  layanan perpustakaan, kegiatan kemahasiswaan dan layanan internet, 7) secara umum pengguna lulusan menyatakan puas terhadap kinerja/ kompetensi lulusan FTK (100% dari 42 pengguna yang mengisi kuisioner) Kata-kata Kunci :Profile keterserapan, Alumni, tracer
PEMANFAATAN ENERGI SURYA Widayana, Gede
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 9, No 1 (2012): Edisi Januari 2012
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.187 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v9i1.2876

Abstract

Energi pada saat ini mempunyai peranan yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Selama ini penyangga utama kebutuhan energi masih mengandalkan minyak bumi .Sementara itu tidak dapat dihindarkan bahwa minyak bumi semakin langka dan mahal harganya. Dengan keadaan semakin menipisnya sumber energi fosil tersebut, di dunia sekarang ini terjadi pergeseran dari penggunaan sumber energi tak terbaharui menuju sumber energi terbaharui. Dari sekian banyak sumber energi terbahurui penggunaan energi melalui solar cell / sel surya merupakan alternatif yang paling potensial untuk diterapkan di wilayah Indonesia. Energi surya merupakan salah satu energi yang sedang giat dikembangkan saat ini oleh pemerintah Indonesia karena sebagai negara tropis, Indonesia mempunyai potensi energi surya yang cukup besar. Energi surya adalah sangat luar biasa karena tidak bersifat polutif, tidak dapat habis, dapat dipercaya dan tidak membeli. Ada banyak cara untuk memanfaatkan energi dari matahari.Istilah “tenaga surya” mempunyai arti mengubah sinar matahari secara langsung menjadi panas atau energi listrik untuk kegunaan kita. Dua tipe dasar tenaga matahari adalah “sinar matahari” dan “photovoltaic” (photo- cahaya, voltaic=tegangan). Photovoltaic tenaga matahari melibatkan pembangkit listrik dari cahaya. Rahasia dari proses ini adalah penggunaan bahan semi konduktor yang dapat disesuaikan untuk melepas elektron, pertikel bermuatan negative yang membentuk dasar listrik. Untuk memanfaatkan potensi energi surya tersebut, ada 2 (dua) macam teknologi yang sudah diterapkan, yaitu:Teknologi energi surya fotovoltaik dan Teknologi energi surya termal.   Kata-kata kunci : Energi surya, solar cell, fotovoltaik, surya termal.
PENGARUH E-LEARNING SCHOOLOGY TERHADAP HASIL BELAJAR PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK SISWA (Studi Kasus : Kelas XI RPL di SMK Negeri 1 Negara) Sulistyawati, Candra; Agustini, Ketut; Pradnyana, Gede Aditra
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 16, No 2 (2019): Edisi Juli 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (268.58 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i2.17939

Abstract

ABSTRAKTujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) pengaruh e-learning schoology terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak kelas XI RPL di SMK Negeri 1 Negara, (2) respon siswa setelah menggunakan e-learning schoology pada mata pelajaran Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak kelas XI RPL di SMK Negeri 1 Negara. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 1 Negara Tahun Pelajaran 2018/2019. Sampel penelitian yang digunakan yaitu kelas XI RPL 1 sebagai kelompok kelas eksperimen dan kelas XI RPL 2 sebagai kelompok kelas kontrol dengan jumlah sampel 70 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes dalam bentuk tes essay untuk mengetahui ranah kognitif dan metode angket atau kuesioner untuk mengetahui respon siswa. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu meliputi uji normalitas dan uji homogenitas dengan hasil kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang menggunakan uji t. Hasil penelitian diperoleh thitung 7,1916 yang lebih besar dari ttabel 1,9955 yang menyatakan bahwa (1) terdapat perbedaan hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar dengan menggunakan e-learning schoology dengan siswa yang belajar dengan menggunakan power point. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata kelompok eksperimen adalah sebesar 32,72 dan rata-rata kelompok kontrol adalah 27,56. (2) respon siswa dari penggunaan e-learning schology pada mata pelajaran Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 84,72. Kata kunci: E-learning, Hasil Belajar, Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak, Schoology
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA GOA LAWAH DAN PURA GOA GAJA Oktari Permata Sari, Ni Komang; Crisnapati, Padma Nyoman; Antara Kesiman, Made Windu; Sunarya, I Made Gede
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 11, No 2 (2014): Edisi Juli 2014
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1803.009 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v11i2.4082

Abstract

Goa Lawah and Goa Gajah Temple is two examples of temples in Bali, which have their own uniqueness. Goa Lawah Temple is located in Klungkung regency, especially inPasinggahan village in Dawan sub-district. One of its uniqueness is that the natural cave without human made, and it is a home for thousand bats. And then Goa Gajah Temple islocated in Bedulu village, in Blahbatuh district, Gianyar regency. This place is built in an ancient area. The cave in this place is different from Goa Lawah Temple. The cave in thisplace is built by human being. People believe that the T cave was built for meditation of theKings. Both of its temple is a part of cultural heritage wills we must to learn and preserve.There are so many methods to keep our culture. One of them is use Augmented Reality Technology.The purpose of this research is developing Augmented Reality applications an introduction the building layout of Goa Lawah and Goa Gajah Temple. In developing thisapplication, use Blender, Unity 3D and Vuforia Library to show 3 dimensional building inreality environment. This research using the waterfall model. The result of this research is a book that contains information and images related to Goa Lawah and Goa Gajah Temple andalso functioned as a marker of Book-based Augmented Reality applications android whichcapable of displaying objects of Goa Lawah and Goa Gajah Temple buildings in 3- dimensional form just above the marker complete with voice narration explanation. Thisapplication can be used as a medium to learn, introduce, at the same time preserving the GoaLawah and Goa Gajah Temple.

Page 5 of 55 | Total Record : 542


Filter by Year

2009 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 22 No. 2 (2025): Edisi Juli 2025 Vol. 22 No. 1 (2025): Edisi Januari 2025 Vol. 21 No. 2 (2024): Edisi Juli 2024 Vol. 21 No. 1 (2024): Edisi Januari 2024 Vol. 20 No. 2 (2023): Edisi Juli 2023 Vol. 20 No. 1 (2023): Edisi Januari 2023 Vol. 19 No. 2 (2022): Edisi Juli 2022 Vol. 19 No. 1 (2022): Edisi Januari 2022 Vol 18, No 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol. 18 No. 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol 17, No 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol. 17 No. 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol 16, No 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol. 16 No. 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol 16, No 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol. 15 No. 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol. 15 No. 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol 15, No 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol. 14 No. 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol 14, No 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol 14, No 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol. 14 No. 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol. 13 No. 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol 13, No 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol. 13 No. 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol 12, No 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol. 12 No. 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol 12, No 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol. 11 No. 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol. 11 No. 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol 10, No 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol. 10 No. 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol 10, No 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol. 10 No. 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol. 9 No. 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol 9, No 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol. 9 No. 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol 9, No 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol 8, No 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol. 8 No. 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol 8, No 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol. 8 No. 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol 7, No 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol. 7 No. 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol 7, No 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol. 7 No. 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol. 6 No. 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol 6, No 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol 6, No 1 (2009): Edisi Januari 2009 Vol. 6 No. 1 (2009): Edisi Januari 2009 More Issue