cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
ISSN : 02163241     EISSN : 25410652     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (JPTK) is a journal managed by the Faculty of Engineering and Vocational, Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). The scope of this journal covers the fields of Education, Electrical Engineering, Informatics, Computer Science, Information System, Vocational (Culinary, Fashion, Beauty and Tourism), Mechanical Engineering as well as learning. The incoming Article is are double blind peer-reviewed by at least two referees, and plagiarism checking will be carried out. JPTK is managed by issued twice a year i.e. in January and July.
Arjuna Subject : -
Articles 563 Documents
OPTIMALISASI DIGITALISASI DESA DENGAN PENERAPAN CLOUD COMPUTING SEBAGAI PLATFORM PENYIMPANAN DAN BERBAGI DATA (STUDI KASUS PEMERINTAH DESA SUDIMARA) I Wayan Yudik Pradnyana; I Kadek Krisna Angga Pamungkas
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 23 No. 1 (2026): Edisi Januari 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v23i1.104119

Abstract

Transformasi digital di tingkat Pemerintah Desa masih menghadapi tantangan serius, khususnya dalam pengelolaan data yang aman, terstruktur dan mudah diakses. Sebagian besar Pemerintah Desa belum memiliki sistem penyimpanan digital terpusat yang mendukung kolaborasi dan perlindungan data penting. Penelitian ini merespon kebutuhan tersebut dengan mengimplementasikan sistem penyimpanan dan berbagi data. OwnCloud yaitu platform private cloud open source yang dijadikan solusi awal Pemerintah Desa. Tujuan utama penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasikan solusi teknologi tepat guna untuk mendukung digitalisasi Pemerintah Desa melalui aplikasi OwnCloud serta menguji fungsionalitas dasarnya seperti manajemen akses pengguna, pencadangan otomatis dan berbagi data antarperangkat. Metode yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC). Proses ini memastikan pengembangan dilakukan secara sistematis dan terukur dengan melibatkan partisipasi pengguna sejak awal. Pada penelitian ini aplikasi Owncloud berhasil diimplementasikan di desa percontohan, menghasilkan peningkatan signifikan dalam akses dan efisiensi berbagi data, serta menciptakan sistem penyimpanan data terpusat yang efektif.
IMPLEMENTASI HOLLAND RIASEC MODEL UNTUK REKOMENDASI PROGRAM STUDI CALON MAHASISWA BARU ITB STIKOM BALI: indonesia Ni Wayan Ari Ulandari; I Putu Warma Putra; Ni Made Astiti; Nidia Liesdiarini Hermawan; Putu Gandhi Gautama Putra
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 23 No. 1 (2026): Edisi Januari 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v23i1.104327

Abstract

Pemilihan program studi merupakan salah satu keputusan penting bagi calon mahasiswa baru yang akan menentukan arah karier dan perkembangan akademik mereka di masa depan. Kondisi saat ini ITB STIKOM Bali khususnya untuk Mahasiswa Baru, belum memiliki aplikasi yang dapat mengetahui minat bakat calon mahasiswa tersebut untuk memilih program studi sehingga kondisi saat ini, banyak mahasiswa baru yang pindah jurusan baik saat sudah melakukan pendaftaran maupun sudah melakukan regitrasi maka diperlukan Implementasi model RIASEC (Realistic, Investigative, Artistic, Social, Enterprising, Conventional) yang dikembangkan oleh John Holland menawarkan pendekatan berbasis kepribadian untuk membantu calon mahasiswa baru dalam memilih program studi yang sesuai dengan minat dan potensi mereka. Kombinasi bakat dan minat sangat berpengaruh terhadap proses dan hasil belajar seseorang. Bakat akan berkembang dengan baik apabila didukung oleh minat yang tinggi. Jadi, bakat dan minat sangat berpengaruh terhadap kesuksesan seseorang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System) berbasis model RIASEC di ITB STIKOM Bali. Sistem ini memetakan preferensi kepribadian calon mahasiswa baru dengan karakteristik setiap program studi yang tersedia, sehingga memberikan rekomendasi yang tepat dan berbasis minat dan bakat. Hasil dari sistem ini diharapkan dapat meningkatkan kepuasan calon mahasiswa terhadap pilihan program studi dan mengoptimalkan kesesuaian antara minat, bakat, dan peluang karier di masa depan
PERBANDINGAN PERFORMA MODEL INDOBERT+GPT-2 DECODER DAN PEGASUS-LARGE UNTUK PERINGKASAN TEKS ABSTRAKTIF BERITA ONLINE BERBAHASA INDONESIA Ketut Tutur Diatmika; Luh Joni Erawati Dewi; I Nyoman Saputra Wahyu Wijaya
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 23 No. 1 (2026): Edisi Januari 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v23i1.108921

Abstract

Penelitian ini membandingkan performa dua pendekatan fine-tuning untuk tugas peringkasan abstraktif berbahasa Indonesia. (1) IndoBERT yang dikombinasikan dengan GPT-2 sebagai decoder dan di-fine-tune secara penuh, serta (2) PEGASUS-Large yang diadaptasi menggunakan teknik parameter-efficient tuning Low Rank Adaptation (LoRA). Dataset yang digunakan berasal dari Indonesian News Dataset dengan jumlah 32.148 entri yang kemudian telah dipra-proses (pembersihan, normalisasi, tokenisasi, pemfilteran) hingga menjadi 29.985 entri yang kemudian dibagi secara stratifikasi menjadi train/val/test (70/15/15). Kedua model dilatih dengan konfigurasi learning rate 3e-5 dan effective batch size 8; IndoBERT dilatih selama 4 epoch sedangkan PEGASUS selama 3 epoch dengan LoRA yang menargetkan modul proyeksi attention. Pada tahap inferensi, konfigurasi decoding distandarkan (num_beams=5, max_new_tokens=128, no_repeat_ngram_size=3). Evaluasi kuantitatif menggunakan metrik ROUGE (R-1/2/L) dan BERTScore (F1). Hasil menunjukkan IndoBERT+GPT-2 mencapai ROUGE-1/2/L = 52.90% / 33.99% / 41.40% dan BERTScore-F1 = 91.55%, sedangkan PEGASUS-LoRA memeperoleh ROUGE-1/2/L = 39.71% / 22.12% / 31.07% dan BERTScore-F1 = 89.47%. Temuan ini mengindikasikan bahwa IndoBERT memiliki keunggulan pada kecocokan n-gram dan frasa (terutama ROUGE-2), sementara LoRA memberi penghematan parameter signifikan (~1% trainable) dengan trade-off performa.
PENGEMBANGAN SISTEM ASESMEN BERBASIS WEB UNTUK MENGUKUR PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE FOR COMPUTATIONAL THINKING CALON PENDIDIK INFORMATIKA MENGGUNAKAN COGNITIVE DIAGNOSTIC MODEL I Nyoman Indhi Wiradika; Ida Bagus Nyoman Pacima; Trifalah Nurhuda
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 23 No. 2 (2026): Edisi Juli 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v23i2.108992

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem asesmen berbasis web yang mengintegrasikan Cognitive Diagnostic Model (CDM) untuk mengukur Pedagogical Content Knowledge for Computational Thinking (CT-PCK) calon pendidik informatika dengan mengadopsi nilai-nilai Tri Hita Karana (THK). Pendekatan pengembangan menggunakan Design-Based Research (DBR) dengan empat tahapan: Design, Test, Evaluate, dan Reflect. Instrumen asesmen dikembangkan berdasarkan kerangka ISTE Standards for Educators yang mencakup lima kompetensi utama. Hasil validasi isi oleh panel ahli menunjukkan sebagian besar indikator memiliki validitas tinggi (Aiken's V > 0,80). Sistem asesmen dibangun menggunakan ReactJS, NodeJS dengan database MongoDB dan script R telah diuji coba kepada 221 mahasiswa. Evaluasi usability menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 71,09 yang menunjukkan tingkat usability yang baik. Sistem telah siap untuk diintegrasikan dengan model GDINA untuk analisis diagnostik mendalam. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan instrumen asesmen CT-PCK yang kontekstual dan berbasis nilai Tri Hita Karana.
PERBANDINGAN PERFORMA TF-IDF DAN BOW PADA ANALISIS SENTIMEN BPJS KESEHATAN MENGGUNAKAN XGBOOST Made Donita Maharani; I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi; I Nyoman Saputra Wahyu Wijaya
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 23 No. 1 (2026): Edisi Januari 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v23i1.109604

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kinerja metode ekstraksi fitur Term Frequency–Inverse Document Frequency (TF-IDF) dan Bag of Words (BoW) menggunakan algoritma XGBoost dalam analisis sentimen masyarakat terhadap BPJS Kesehatan berdasarkan ulasan pada platform X. Tahapan penelitian meliputi preprocessing teks, ekstraksi fitur, penanganan ketidakseimbangan kelas, serta pengujian model menggunakan tujuh skenario dengan validasi 10-fold dan pembagian data 80:20. Hasil pengujian menunjukkan bahwa kombinasi TF-IDF dan XGBoost memperoleh rata-rata akurasi sebesar 78,63%, presisi 70,30%, recall 65,68%, dan F1-score 67,12%. Sementara itu, kombinasi BoW dan XGBoost menghasilkan akurasi 78,52%, presisi 68,53%, recall 70,23%, dan F1-score 69,14%. Hasil visualisasi word cloud menunjukkan bahwa sentimen negatif lebih dominan dengan kata-kata seperti “lama”, “antri”, dan “buruk”, sedangkan sentimen positif didominasi oleh kata “baik” dan “bagus”. Secara keseluruhan, TF-IDF lebih unggul dalam akurasi dan presisi, sedangkan BoW lebih efektif dalam meningkatkan recall dan F1-score pada analisis sentimen BPJS Kesehatan.
IMPLEMENTASI SCRUM DALAM PENGEMBANGAN WEBSITE SISTEM INFORMASI GO.GRILLED Daksa Hardistya I Gusti Ngurah; Diatri Indradewi I Gusti Ayu Agung; Surya Mahendra Gede
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 23 No. 1 (2026): Edisi Januari 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v23i1.110613

Abstract

This study focused on the development of a web-based information system for Go.grilled that implemented the Customer Relationship Management (CRM) concept in order to improve the effectiveness of ordering services and customer data management. The system development process was conducted using the Scrum methodology, which consisted of three main Sprints: system design, customer feature development, and administrative data management. On the customer side, the system provided several features, including a landing page, product and package catalogue, shopping cart, order form, payment methods, upload of transfer proof, and invoice generation. Meanwhile, the administrator side was equipped with login access, a dashboard, product and package management features (CRUD operations and photo uploads), order management, and bookkeeping reports. System testing was carried out using three approaches: white-box testing with the Basic Path Testing technique to examine program logic, black-box testing to verify functional suitability, and User Acceptance Testing (UAT) to evaluate user acceptance. The testing results indicate that all system features function properly and the system is considered suitable for use. The UAT results show that most respondents give good to very good assessments. Therefore, the developed system supports Go.grilled’s business processes in a more structured manner and enhances the management of customer interactions through a CRM-based approach.
PENGEMBANGAN ROLE PLAYING GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI KECERDASAN EMOSIONAL REMAJA DI MAN SALATIGA BERBASIS RAPID APPLICATION DEVELOPMENT Jasson Prestiliano; Rievaldi Kurniawan; T. Arie Setiawan Prasida
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 23 No. 1 (2026): Edisi Januari 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v23i1.110886

Abstract

Kecerdasan emosional memiliki peran signifikan dalam pembentukan perilaku, regulasi emosi, serta pengambilan keputusan pada remaja. Namun, media edukatif yang membahas aspek ini masih terbatas dan belum banyak diakses oleh kelompok usia tersebut. Penelitian ini merancang dan mengembangkan sebuah game digital bergenre Role Playing Game (RPG) sebagai inovasi edukasi kecerdasan emosional. Penelitian menggunakan metode mixed method, yang mengombinasikan data kualitatif melalui wawancara dengan pakar psikologi dan pakar game, serta data kuantitatif melalui penyebaran kuesioner kepada calon pengguna remaja. Untuk proses perancangan dan pengembangan, penelitian ini berbasis metode Rapid Application Development (RAD) agar iterasi desain dapat dilakukan secara cepat dan terstruktur. Game yang dihasilkan telah divalidasi oleh para pakar, dan dinyatakan layak untuk diuji kepada pengguna sasaran. Hasil pengujian terhadap remaja berusia 15–18 tahun di MAN Salatiga menunjukkan bahwa 80,61% responden merasa game ini efektif dalam meningkatkan pemahaman mengenai kecerdasan emosional, sedangkan 80,60% menyatakan bahwa alur permainan mudah dipahami dan menarik untuk diikuti. Temuan ini mengindikasikan bahwa media game RPG berpotensi menjadi sarana edukasi yang efektif dan engaging dalam pengembangan kecerdasan emosional remaja.
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING “RUANG PERSEGI” BERORIENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA Kadek Teguh Wahyu Dewantara; Ketut Agustini; I Gde Wawan Sudatha; I Komang Sudarma; I Wayan Sukra Warpala
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 23 No. 1 (2026): Edisi Januari 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v23i1.111460

Abstract

Inovasi dalam media pembelajaran didorong oleh pesatnya perkembangan teknologi digital. Media ini diharapkan dapat mendukung proses belajar yang lebih aktif, fleksibel, dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Namun, implementasi media pembelajaran berbasis mobile learning untuk mata pelajaran Informatika di jenjang SMP belum berjalan optimal, terutama dalam hal menunjang kemampuan pemecahan masalah siswa. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media mobile learning Ruang Persegi yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan tersebut. Metode penelitian yang dipilih adalah Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Partisipan penelitian meliputi ahli materi, ahli media dan desain pembelajaran, guru informatika, serta siswa SMP. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli, angket respons pengguna (User Experience Questionnaire/UEQ), dan tes (pre-test dan post-test). Hasil analisis menunjukkan bahwa media Ruang Persegi memperoleh penilaian sangat baik dari ahli, dinyatakan praktis berdasarkan tanggapan guru dan siswa, serta terbukti efektif meningkatkan kemampuan pemecahan masalah hal ini dibuktikan dengan peningkatan rata-rata hasil pre-test sebesar 63,80 dan rata-rata post-test sebesar 78,31 yang menunjukan peningkatan dan sudah berada diatas KKTP yaitu 76. Temuan ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi pendidik untuk menggunakan media Ruang Persegi sebagai penunjang penerapan Problem Based Learning (PBL) dalam pembelajaran Informatika.
KLASIFIKASI CITRA UDANG GALAH LAYAK KONSUMSI MENGGUNAKAN INCEPTION V3 Ida Bagus Jyotisananda; I Made Gede Sunarya; Made Windu Antara Kesiman
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 23 No. 2 (2026): Edisi Juli 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v23i2.112517

Abstract

Giant freshwater prawn (Macrobrachium rosenbergii) is a high-value freshwater fishery commodity. However, consumption eligibility assessment in the field often still relies on manual visual inspection, which can produce subjective results. This study develops an image classification system for eligible and non-eligible prawns using the Inception V3 architecture. The dataset consists of 7,000 images with two balanced classes, divided into 4,200 training images, 1,400 validation images, and 1,400 testing images. Data labeling was conducted based on visual and physical indicators, including color and texture, according to consumption eligibility criteria. The model was evaluated using SGD, Adam, and RMSprop optimizers, learning rates of 0.001, 0.0001, and 0.00001, and dropout rates of 0%, 20%, and 30%. Evaluation used accuracy, loss, confusion matrix, error analysis, and cost-benefit analysis. The best result was achieved by Inception V3 with 20% dropout, SGD optimizer, learning rate of 0.001, and batch size of 16. This configuration obtained a test accuracy of 0.9993 or 99.93%, with a Vi value of 0.9893. The trained model was implemented in a React Native-based Android application prototype for rapid field classification.
DAYA TERIMA MASYARAKAT PADA SELAI WANI (MANGIFERA CAESIA) SEBAGAI DIVERSIFIKASI PANGAN Ida Bagus Satria Harta Widana; Risa Panti Ariani; Cokorda Istri Raka Marsiti
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 23 No. 2 (2026): Edisi Juli 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v23i2.113743

Abstract

Wani fruit (Mangifera caesia) is a seasonal fruit endemic to Bali with high nutritional and economic value. However, its postharvest shelf life is relatively short, lasting only 4–5 days after ripening, which often results in significant postharvest losses. This study aimed to: (1) develop a formulation for wani fruit jam based on the literature on tropical fruit jam processing, and (2) evaluate consumer acceptability of the jam in terms of color, aroma, taste, and texture. The study employed a laboratory experimental method using a One-Shot Case Study design. The research object was wani fruit jam formulated with 400 g of fruit pulp, 60 g of granulated sugar, 100 mL of water, and 10 g of lemon juice. The formulation was developed through preliminary trials and standard tropical fruit jam ratios. The study involved 50 untrained panelists, consisting of students from Universitas Pendidikan Ganesha, who evaluated the product using a five-point hedonic scale. Data were analyzed using descriptive quantitative methods by calculating the mean score for each sensory attribute. The results indicated that the wani fruit jam achieved a "Highly Liked" category for all evaluated attributes, with mean scores of 4.18 for color, 4.14 for aroma, 4.24 for taste, and 4.02 for texture. The variation in scores among sensory attributes represented normal differences in panelists' perceptions, while all attributes consistently fell within the "Highly Liked" category. The slow-cooking process for 45 minutes was effective in preserving the fruit's natural characteristics. It can be concluded that wani fruit jam demonstrated a high level of consumer acceptability among the tested participants and has strong potential for further development as a preserved fruit product. Nevertheless, this study was limited by the demographic scope of the panelists and the absence of physicochemical and microbiological analyses. Therefore, future studies are recommended to conduct comprehensive shelf-life evaluations supported by physicochemical and microbiological assessments.

Filter by Year

2009 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 23 No. 2 (2026): Edisi Juli 2026 Vol. 23 No. 1 (2026): Edisi Januari 2026 Vol. 22 No. 2 (2025): Edisi Juli 2025 Vol. 22 No. 1 (2025): Edisi Januari 2025 Vol. 21 No. 2 (2024): Edisi Juli 2024 Vol. 21 No. 1 (2024): Edisi Januari 2024 Vol. 20 No. 2 (2023): Edisi Juli 2023 Vol. 20 No. 1 (2023): Edisi Januari 2023 Vol. 19 No. 2 (2022): Edisi Juli 2022 Vol. 19 No. 1 (2022): Edisi Januari 2022 Vol 18, No 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol. 18 No. 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol 17, No 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol. 17 No. 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol 16, No 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol 16, No 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol. 16 No. 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol. 15 No. 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol. 15 No. 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol 15, No 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol 14, No 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol. 14 No. 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol 14, No 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol. 14 No. 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol. 13 No. 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol 13, No 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol. 13 No. 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol. 12 No. 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol 12, No 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol 12, No 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol. 11 No. 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol. 11 No. 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol 10, No 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol. 10 No. 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol 10, No 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol. 10 No. 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol 9, No 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol. 9 No. 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol. 9 No. 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol 9, No 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol 8, No 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol. 8 No. 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol. 8 No. 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol 8, No 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol. 7 No. 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol 7, No 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol. 7 No. 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol 7, No 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol 6, No 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol. 6 No. 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol 6, No 1 (2009): Edisi Januari 2009 Vol. 6 No. 1 (2009): Edisi Januari 2009 More Issue