cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 41 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 6 (2013)" : 41 Documents clear
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Means Ends Analysis (MEA) Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran TIK Kelas XII IPA 2 SMA Negeri 1 Kubutambahan Tahun Pelajaran 2012/2013 Maindra, Kadek; Sudirtha, I Gede; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19645

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1)meningkatkan aktivitas siswa kelas kelas XII IPA2 SMA NegeriKubutambahan melalui penerapan modelKooperatif Tipe Means Ends Analysis (MEA)hasil belajar TIK siswa kelas XII IPA2Kubutambahan melalui penerapan model PembelajaranKooperatif Tipe Means Ends Analysis (MEA) dan (3)Mengetahui respon siswa kelas XII IPA2 SMA Negeri 1 Kubutambahan melalui penerapan model PembelajaranKooperatif Tipe Means Ends Analysis (pembelajaran TIK. Penelitian ini merupakan penelitian tindakankelas (Classroom Action Research) yang terdiri dari dua siklus.Setiap siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan tindakan,pelaksanaan tindakan, observasi dan evaluasi, dan refleksi.Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA2 SMA Negeri 1 Kubutambahan tahun pelajaran 2012/2013 sebanyak 30 orang.Objek penelitianya adalah (1) Aktivitas Belajar Siswa, (2) HasilBelajar Siswa dan (3) respon siswa terhadap pembelajaran TIKmelalui penerapan model Pembelajaran Kooperatif Tipe MeansEnds Analysis (MEA). Data tentang aktivitas dan hasil belajarTIK siswa dikumpulkan melalui metode tes dan observasi dandata respon siswa dikumpulkan melalui angket. Data-data yangdikumpulkan dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Hasilpenelitian ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa mengalamipeningkatan, pada siklus I rata-rata hasil belajar dan ketuntasanklasikal siswa sebesar 76,38 dan 60%. Pada siklus II menjadi82,26 dan 86,67%, untuk aktivitas belajar pada sikus I sebesar8,25 pada siklus II menjadi 9,50. Hasil analisis respon siswaterhadap penerapan model Pembelajaran Kooperatif Tipe MeansEnds Analysis (MEA) dalam pembelajaran TIK adalah positifdengan rata-rata skor sebesar 39,73.
Pengaruh Penerapan Modul Ajar Aplikasi Basis Data Dengan Model Pembelajaran SQ3R Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak (Studi Kasus : SMK Negeri 2 Tabanan Tahun Pelajaran 2012/2013) Julianti, Luh; Seri Wahyuni, Dessy; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19684

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R terhadap hasil belajar siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 2 Tabanan tahun pelajaran 2012/2013, (2) respon siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 2 Tabanan terhadap penerapan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2012/2013. Sampel yang digunakan yaitu kelas X TI 1 dan X TI 2 yang berjumlah 66 orang. X TI 1 digunakan sebagai kelas eksperimen dan X TI 2 sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda, uraian dan kuis untuk mengukur ranah kognitif,  tes unjuk kerja untuk mengukur ranah psikomotor dan observasi untuk mengukur ranah afektif. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas dan uji- t. Sedangkan untuk respon  menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen (1) terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan terhadap siswa yang dibelajarkan dengan menerapkan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan model pembelajaran langsung adalah 76 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R adalah 83. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa dengan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R  lebih tinggi dari model pembelajaran langsung. (2) diperoleh rata-rata respon siswa yang berada pada kategori positif terhadap penerapan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions) Berbantuan LKS Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Teknologi Infomasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Di SMA Negeri 1 Kubutambahan Subherata Wiguna, I Nyoman; Made Sri Adnyawati, Ni Desak; Seri Wahyuni, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19719

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Meningkatkan motivasi belajar kelas XI IPA3 dalam mata pelajaran TIK di SMA Negeri 1 Kubutambahanmelalui model pembelajaran tipe STAD berbantuan LKS. (2) Meningkatkan hasil belajar kelas XI IPA3 dalam mata pelajaran TIK di SMA Negeri 1 Kubutambahan melalui model pembelajaran tipe STAD. Jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/ evaluasi, dan refleksi. Sebyek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA3 tahun ajaran 2012/2013 sebanyak 31 siswa. Data tentang hasil belajar dan motivasi pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dikumpulkan dengan metode tes dan observasi, sedangkan data motivasi dikumpulkan dengan metode angket pada akhir siklus. Data yang dikumpulkan dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran kooperatif tipe STAD berbantuan LKS dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dari kategori cukup pada siklus I menjadi kategori tinggi pada siklus II. Dan hasil belajar siswa yaitu dari rata-rata hasil belajar siswa 68,25 pada siklus I menjadi 78,35 pada siklus II. Berdasarkan analisis data dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajarana kooperatif tipe STAD berbantuan LKS dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar TIK siswa kelas XI IPA3 di SMA N 1 Kubutambahan.
APLIKASI SIMULASI METODE SIMPLEX UNTUK PEMBELAJARAN RISET OPERASIONAL BERBASIS WEB Indrawirawan, Gede Noverdi; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19681

Abstract

Metode simplex adalah salah satu model matematika yang digunakan untuk menyelesaikan masalah optimisasi, yaitu memaksimumkan atau meminimumkan fungsi tujuan yang bergantung pada sejumlah variable input, metode simplex sangat berguna dalam berbagai bidang misalnya bisnis, tetapi kurangnya media pendukung untuk pembelajaran metode simplex membuat orang khususnya mahasiswa atau siswa enggan untuk mempelajarinya. Aplikasiaplikasi metode simplex yang sudah dikembangkan oleh peneliti lain sebelumnya masih mengkhusus atau hanya bisa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tertentu saja sehingga tidak bisa digunakan untuk masalah lain. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat melakukan perhitungan metode simplex dengan memberikan cara perhitungan metode simplex dan hasil yang optimum. Input-an dari aplikasi ini berupa program linier dan output dari aplikasi ini adalah cara-cara perhitungan metode simplex dengan memberikan hasil nilai-nilai optimum masing-masing variabel dari permasalahan program linier sehingga mendapatkan solusi yang layak. Aplikasi tersebut diberi nama “Web Metode Simplex” yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman php dan javascript. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi Web Metode Simplex telah dapat melakukan fungsinya dengan baik dari segi fungsional dan konseptual/ struktural. Web metode simplex dapat digunakan memecahkan dan memberikan suatu solusi untuk masalah-masalah yang berkaitan dengan metode simplex.
Pengaruh Penerapan Model Cooperative Learning tipe Time Token dan TPS (Think Pair and Share) terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VII (Studi Kasus: SMP Lab.Undiksha Singaraja Tahun Ajaran 2012 / 2013) Maria Ulfa, Rizza; Seri Wahyuni, Dessy; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19674

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan model pembelajaran Time Token dan TPS (Think Pair and Share belajar siswa, (2) pengaruh penerapan model pembelajaran Time Token dan TPS (Think Pair and Share motivasi belajar siswa, dan (3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Time Token Pair and Share). Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Laboratorium Undiksha Singaraja tahun ajaran 2012/2013. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII 2 dan VII 5 yang berjumlah VII 5 digunakan sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Terdapat dua jenis variabel dalam pe ini yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran Time Token dan TPS, dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes  berupa  pilihan ganda  untuk mengukur ranah kognitif.  Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 22,60 sedangkan nilai rata belajar kelompok kontrol adalah 20,57. Terja terhadap motivasi belajar siswa. Rata-rata respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran TPS (Think Pair and Share) dapat dikatakan bernilai positif.
3D TUDE MOVIE SERIES “HANDBAN KEBERUNTUNGAN” Agus Sutrisna, I Kadek; Crisnapati, Padma Nyoman; Gede Sunarya, I Made; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19658

Abstract

3D animation movie titled "Handban Keberuntungan" is one of the animated film that contains educational and moral messages to spectators, where the film teache that people appreciate more effort than simply believe in the things that bring good luck, because luck will come if we want to try. The research method or design of 3-D animated film "Handban Keberuntungan" is using the Block diagram method. Where in the Block Diagram describes the steps of making 3-D animated film "Handban keberuntungan" from start to finish. In the block diagram step is divided into three (3) main phases: 1) PreProduction (Idea Story, Scriptwriting, Set the Output Format, Character Design, Image Design Support and Making the Storyboard), 2) Production (Modelling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting / Animation, Lighting, and Rendering), 3) Post Production (Recording and Merger Process). The final result is 3-D animation film in DVD format. With hope this film can be used as media for learning both from young people and children. Also, it can introduce the technology of 3-D animated film so that can provide new knowledge for the spectators.
Implementasi Metode Pembelajaran Thinking Aloud Pair Problem Solving (TAPPS) Sebagai Upaya untuk Meningkatkan Hasil Belajar Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) (Studi Kasus : Kelas VIII.B3 SMP Negeri 4 Singaraja) Rahayuningsih, Nining; Eka Damayanthi, Luh Putu; Seri Wahyuni, Dessy; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19724

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk: 1) meningkatan hasil belajar siswa melalui implementasi metode pembelajaran Thinking Aloud Pair Problem Solving (TAPPS), 2) mendeskripsikan respon siswa terhadap pengimplementasian metode pembelajaran Thinking Aloud Pair Problem Solving (TAPPS). Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), yang bertempat di SMP Negeri 4 Singaraja dan dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2012/2013. Subjek penelitiannya adalah siswa kelas VIII.B3 SMP Negeri 4 Singaraja Tahun Ajaran 2012/2013 dengan objek penelitian hasil belajar dan respon siswa. Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui tes pada setiap akhir siklus sedangkan untuk respon siswa dikumpulkan melalui angket tertutup. Data-data yang dikumpulkan selanjutnya dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) hasil belajar siswa mengalami peningkatan sebesar 12,74% yaitu dari 65,26 pada siklus 1 menjadi 78,00 pada siklus II, 2) ketuntasan secara klasikal pada siklus I yaitu sebesar 30% meningkat menjadi 80% pada siklus II, 3) respon siswa terhadap metode pembelajaran TAPPS pada mata pelajaran TIK berada pada kualifikasi positif dengan rata-rata sebesar 59.
Hubungan Antara Motivasi Memasuki Dunia Kerja Dan Kemandirian Siswa Terhadap Kesiapan Kerja Siswa Kompetensi Keahlian Multimedia (Studi Kasus: SMK Negeri Se-Kabupaten Buleleng Tahun Ajaran 2012/2013) Arisma Dewi, Komang Ayu; Kesiman, Made Windu Antara; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19646

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui hubungan antara motivasi memasuki dunia kerja terhadap kesiapan kerja siswa kompetensi keahlian Multimedia di SMK Negeri seKabupaten Buleleng, (2) mengetahui hubungan antara kemandirian siswa terhadap kesiapan kerja siswa kompetensi keahlian Multimedia di SMK Negeri se-Kabupaten Buleleng, (3) mengetahui hubungan antara motivasi memasuki dunia kerja dan kemandirian siswa secara bersama-sama terhadap kesiapan kerja siswa kompetensi keahlian Multimedia di SMK Negeri se-Kabupaten Buleleng. Jenis penelitian ini merupakan penelitian ex post facto, yang terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Populasi dalam penelitian adalah peserta didik kompetensi keahlian Multimedia di SMK Negeri se-Kabupaten Buleleng yaitu pada SMK Negeri 3 Singaraja dan SMK Negeri 1 Sukasada. Sampel dari penelitian ini adalah wakil dari populasi sebanyak 177 peserta didik. Pengumpulan data menggunakan metode angket. Uji coba intrumen penelitian dilakukan di SMK Negeri 2 Seririt sebanyak 70 peserta didik kompetensi keahlian Multimedia. Selanjutnya data yang terkumpul dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, linearitas dan keberartian arah regresi, serta multikolinieritas. Hasil Penelitian adalah (1) terdapat hubungan positif dan signifikan antara motivasi memasuki dunia kerja terhadap kesiapan kerja siswa kompetensi keahlian Multimedia yang ditunjukkan dengan sumbangan sebesar 32,8%, (2) terdapat hubungan positif dan signifikan antara kemandirian siswa terhadap kesiapan kerja siswa kompetensi keahlian Multimedia yang ditunjukkan dengan sumbangan sebesar 18,7%, (3) terdapat hubungan positif dan signifikan antara motivasi memasuki dunia kerja dan kemandirian siswa secara bersama-sama terhadap kesiapan kerja siswa kompetensi keahlian Multimedia yang ditunjukkan dengan sumbangan sebesar 35,6%.
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME SIMULASI VIRTUAL TINGKLIK DAN SULING BALI BERBASIS ANDROID Agus Permadi, I Nyoman; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19715

Abstract

Tingklik adalah alat musik tradisional Bali dan dimainkan dengan cara di pukul dengan panggul. Panggul adalah bambu/kayu yang diujungnya terdapat karet berbentuk lingkaran, tingklik terbuat dari bambu dan umumnya di mainkan oleh para petani di sawah mereka. Suling adalah alat musik tradisional Bali yang sering dimainkan bersamaan dengan tingklik, suling terbuat dari bambu dan dimainkan dengan cara ditiup. Seiring berjalannya waktu kedua alat musik tradisional itu makin dilupakan karena tergeser oleh adanya alat musik modern. Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang aplikasi game simulasi tingklik dan suling Bali berbasis android; (2) mengimplementasikan rancangan aplikasi game simulasi tingklik dan suling Bali berbasis android. Aplikasi game ini dikembangkan di mobile phone android dengan menggunkan metode Waterfall dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse Indigo. Pada aplikasi ini terdapat dua permainan, yaitu tingklik dan suling. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan para pengguna smartphone android akan tahu tentang alat musik tradisional tingklik dan suling Bali, sehingga dapat memicu minat terhadap alat musik tingklik dan suling Bali.
PENGEMBANGAN POINT OF INTEREST VISUAL ADDRESS BOOK KOTA SINGARAJA BERBASIS MOBILE GIS Oka Wiryawan, I km. Lanang; Antara Kesiman, Made Windu; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19725

Abstract

Sekecil apapun sebuah informasi akan sangat berarti bagi manusia. Berdasarkan kenyataan yang ada, ternyata banyak orang tidak mengetahui lokasi dari tempat-tempat penting atau yang dikenal dengan Point of Interest yang ada di Kota Singaraja seperti Kantor Dinas Kabupaten, bank, Kantor Pos, d layanan masyarakat lainnya. Cara yang dilakukan untuk mengatasi hal tersebut yaitu bertanya kepada orang lain, mengadu peruntungan dengan menjelajah daerah yang diperkirakan menjadi lokasi tempat yang dicari, dan mencari lokasi melalui buku telepon (yellow pages). Cara-cara tersebut tidak efisien dan memiliki tingkat kepastian yang rendah. Untuk mengatasi permasalahan yang ditemui, diperlukan sebuah alat bantu yang akan memandu masyarakat dalam mencari lokasi tempat yang diinginkan. Telepon genggam dimiliki dan biasa digunakan oleh masyarakat, dapat berfungsi sebagai alat bantu tersebut. Sebagai hasil dari perkembangan teknologi, GIS yang saat ini dapat diimplementasikan pada mobile device contohnya telepon genggam telah dapat mengatasi permasalahan tersebut. Dengan kemampuan telepon genggam yang telah dapat mengakses internet dengan mudah, digabungkan dengan kemampuan GIS untuk menampilkan peta dan lokasi, maka masyarakat dapat mengakses informasi POI yang ada di Kota Singaraja dengan ting kepastian yang lebih tinggi dan mudah dibawa. Hasil penelitian ini berupa aplikasi point of interest visual address book Kota Singaraja berbasis mobile GIS yang dirancang menggunakan DFD (Data Flow Diagram) dengan 2 entitas yaitu admin dan client. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemprograman Java serta MySQL sebagai basis datanya. Perangkat ini akan memudahkan masyarakat dalam mengakses informasi tentang POI yang ada di Kota Singaraja

Filter by Year

2013 2013


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue