cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 11 No. 2 (2022)" : 10 Documents clear
SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT NYERI AKUT MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN FORWARD CHAINING BERBASIS WEB Wayan Andre Pratama; I Made Gede Sunarya; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Acute pain has been recorded as the most comman complaint which brings patients to the hospital. Acute pain that is not treated early on a proper and sustainable basis can be at risk of becoming chronic pain. The limited number of health workers makes the health services process on handling acute pain earlier become harder to do. This triggers people's habits to prefer to do self-medication. However, this habit is not well supported by the fact that Indonesian people's knowledge of using drugs is still low to moderate. It can increase the possibility of medication errors such as increasing drug side effects. In the management of acute pain, a consultant who can diagnose the type of acute pain disease is needed. In this research, an expert system was built to diagnose types of acute pain that experienced by patients, as well as provided solutions for each type of acute pain disease. The method used in this expert system is a combination of Certainty Factor and Forward Chaining methods. The combination of these two methods was chosen because it is suitable in the process of identifying the type of acute pain, and the result of applying this method is a percentage. This system was built using the Waterfall method with stages starting from the analysis, design, implementation, testing, and maintenance stages. Based on the stages that have been carried out, this system has been successfully built very well, it could be seen from the BlackBox and Whitebox software tests with a 100% success rate. The accuracy testing of the system diagnoses results against expert diagnoses involving 20 test cases obtained a 100% conformity level, which means this system could be used to diagnose the acute pain diseases very well.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENCEMARAN LINGKUNGAN DAN PEMANASAN GLOBAL DENGAN MENERAPKAN KONSEP GAMIFIKASI (STUDI KASUS: SISWA KELAS VII SMP MUTIARA SINGARAJA) I Putu Gede Surya Tanaya; P Wayan Arta Suyasa; Ketut Agustini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak- Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) untuk menghasilkan media pembelajaran Pencemaran Lingkungan dan Pemanasan Global  Dengan Menerapkan Konsep Gamifikasi Pada Siswa Kelas VII SMP Mutiara Singaraja, (2) untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran Pencemaran Lingkungan dan Pemanasan Global  Dengan Menerapkan Konsep Gamifikasi Pada Siswa Kelas VII SMP Mutiara Singaraja yang telah di hasilkan, (3) serta untuk mengetahui efektifitas media dalam pembelajaran. Metode penenlitian yang digunakan dalam peneltitan ini mengacu pada model MDLC. Adapun tahapan dalam model MDLC ini adalah Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan Material (Material Collection), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Penerapan gamifikasi memakai Achiever Mechanics pada Marczewski’s Gamefication Framework yang mengambil beberapa unsur yaitu  Levels/Progression, Quests/Callenge dan Achievement/Reward. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa media pembelajaran yang menerapkan konsep gamifikasi dengan materi pencemaran lingkungan dan pemanasan global. Terdapat beberapa pengujian diantaranya uji ahli isi dengan tingkat validitas sebesar 1,00 (Sangat Tinggi), validitas uji ahli media sebesar 1,00 (Sangat Tinggi), uji perorangan, kelompok kecil dan uji lapangan dengan nilai 87.3%, 92% dan 87,1%, merupakan hasil yang positif, uji efektivitas dengan cara pemberian pretest dan posttest memperoleh nilai sebesar 71,06%. masuk ke kriteria “Tinggi” yang berarti media ini efektif untuk diterapkan dalam proses pembelajaran, terakhir dilakukan uji respon guru yang bertujuan untuk mengetahui respon guru terhadap media pembelajaran dengan mendapatkan nilai yaitu 96% dengan kriteria “Sangat Baik”.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Gamifikasi, Pencemaran Lingkungan dan Pemanasan Global, MDLC, Efektifitas.
Sentiment Summarization Evaluasi Pembelajaran Menggunakan Algoritma LSTM(Long Short Term Memory) Achmad Yogie Setiawan; I Gede Mahendra Darmawiguna; Gede Aditra Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Evaluasi pembelajaran dosen adalah sebuah teks yang berisi ulasan mahasiswa terkait kinerja pembelajaran dosen. Evaluasi pembelajaran digunakan sebagai bahan refleksi diri dosen agar dapat meningkatkan pelayanan pembelajaran yang diberikan pada pembelajaran selanjutnya. Evaluasi tersebut berjumlah banyak membuat dosen kesulitan untuk menganalisis. Diperlukan teknik analisis sentimen untuk mengklasifikasikan evaluasi mahasiswa. Evaluasi yang sudah terklasifikasi masih menyisahkan teks yang panjang dan berbelit. Peringkasan teks merupakan salah satu solusi untuk meringkas teks yang panjang menjadi sebuah teks yang padat dan informatif. Peringkasan teks bermanfaat untuk menghewat waktu dalam mencari inti yang terdapat pada teks. Terdapat dua metode dalam peringkasan teks yaitu metode ekstraktif dan abstraktif. Pada penelitian ini menggunakan metode abstraktif dikarenakan data yang digunakan adalah evaluasi pembelajaran dosen yang ulasannya ditulis oleh mahasiswa. Algoritma yang digunakan untuk pengklasifikasian sentimen dan peringkasan teks ini menggunakan algoritma Long Short Term Memory (LSTM). Hasil klasifikasi sentimen akan dievaluasi dengan menggunakan confusion matrix yaitu menguji model dengan data evaluasi. Sedangkan hasil ringkasan akan dievaluasi dengan menggunakan ROUGE yaitu membandingkan hasil ringkasan dari sistem dengan ringkasan manual oleh ahli. Pada pengujian confusion matrix sistem mendapatkan nilai accuracy sebesar 0,902 dan nilai f-measure sebesar 0,921. Pada pengujian Recall-Oriented Understudy for Gisting Evaluation (ROGUE) evaluasi positif mendapatkan nilai 0,16 dan pada evaluasi negatif mendapatkan nilai 0,2. Tokenizer yang dikemangkan belum dapat menyimpan token hasil proses training. Akibatnya hasil prediksi saat load model tidak akan sebagus hasil prediksi saat selesai training.
PENGEMBANGAN KONTEN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE 3 BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN ANTROPOLOGI DI SMA NEGERI 1 UBUD Kadek Reza Alfionita; Nyoman Sugihartini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan konten interaktif pada mata pelajaran Antropologi serta mengetahui respon guru dan siswa terhadap Pengembangan Konten Interaktif Menggunakan Articulate Storyline 3 Berbasis Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Antropologi. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Melalui penelitian ini dapat memudahkan guru dalam memfasilitasi kebutuhan dalam kegiatan belajar mengajar, dan mampu meningkatkan minat belajar dan pemahaman peserta didik dalam belajar. Penelitian dilaksanakan di kelas XI Peminatan Bahasa SMA Negeri 1 Ubud pada 36 peserta didik dan seorang guru pengampu mata pelajaran Antropologi. Pada penelitian ini menggunakan instrument penelitian berupa angket. Hasil penelitian untuk uji kevalidan konten interaktif berasal dari hasil perhitungan validasi ahli yakni ahli isi, ahli desain dan media pembelajaran dan memperoleh nilai rata-rata 1,00 yang termasuk dalam kriteria sangat valid. Untuk hasil uji efektivitas menggunakan rumus N-Gain yang memperoleh nilai sebesar 0,71 yang termasuk dalam kriteria efektif. Serta hasil uji respon peserta didik terhadap pengembangan konten interaktif ini mendapatkan nilai rata – rata sebesar 67,5 yang masuk dalam kategori sangat valid, dan respon guru dengan nilai rata – rata 49 yang masuk dalam kategori sangat valid.Kata Kunci: Konten Interaktif, Articulate Storyline, Antropologi, Discovery Learning
Pengembangan Prototipe Kapal Tanpa Awak Untuk Pemantauan Daerah Perairan Berbasis Ardupilot Didit Kurniawan; Gede Saindra Santyadiputra; Gede Aditra Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan berbasis ArduPilot bertujuan untuk (1) Untuk mengetahui hasil rancangan dan implementasi prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan berbasis ArduPilot, (2) Untuk mengetahui efektivitas dari prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan berbasis ArduPilot. Model pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah model prototyping. Pengembangan prototipe meliputi pemilihan kebutuhan, membangun prototipe, pengkodean sistem, pengujian sistem, dan evluasi sistem. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa prototipe kapal tanpa awak. Kapal tanpa awak ini memiliki 2 mode yaitu mode manual dan autopilot dengan bantuan kamera FPV untuk proses pemantauan. Pada proses pengujian, dilakukan  beberapa tahap pengujian yaitu: (1) pengujian validitas ahli isi dengan hasil persentase sebesar 96,66% menyatakan prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan ini dinyatakan layak untuk digunakan (2) Uji validiatas ahli media dengan hasil 89,99% menyatakan prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan ini dinyatakan layak untuk digunakan (3) uji efektivitas memperoleh persentase sebesar 96,5%  menyatakan bahwa tingkat efektivitas prototipe mendapatkan kategori efektif dan yang terakhir (3) uji kepraktisan memperoleh persentase 90% menyatakan bahwa prototipe kapal tanpa awak ini praktis.Kata kunci:  Kapal Tanpa Awak, Model Prototyping, ArduPilot, kamera FPV.
Film Dokumenter "Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken" Kabupaten Sumenep Amaliya Syafitri; Gede Saindra Santyadiputra; I Made Ardwi Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep. (2) mengetahui respon masyaraka terhadap Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode cyclic strategy. Metode cyclic strategi ini merupakan metode yang dimana suatu tahap perlu di ulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan, biasanya pengulangan ini sering disebut loop, tahap ini dimaksud untuk menampung umpan balik (feedback) sebelum tahap selanjutnya dilanjutkan. Sedangkan teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode deskriftif kualitatif yaitu dengan cara observasi, wawancara, tinjauan pustaka, angket dan dokumentasi. Film dokumenter “suku bajau si manusia perahu di kepulauan Sapeken” kabupaten Sumenep jenis film dokumenter sejarah. Sedangkan tipe film dokumenter yang diusung yaitu expository, dimana dalam penekanan informasi di dalam film ini selain dari narasumber juga menggunakan narasi dalam penyampaian informasinya. Film dokumenter “suku bajau si manusia perahu di kepulauan Sapeken” kabupaten Sumenep ini mengangkat sejarah suku bajau yang ada di kepulauan Sapeken, kabupaten Sumenep. Pada beberapa adegan di dalam film juga akan ditampilkan unsur rekonstruksi berupa ilustrasi adegan untuk memperjelas apa yang disampaikan oleh narator. Film dokumenter “suku bajau si manusia perahu di kepulauan Sapeken” kabupaten Sumenep ini diimplementasikan dengan menggunakan software editing Adobe Premiere Pro CC 2018 dan Adobe Audition Pro CC 2018. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep dalam kriteria sangat baik. Hasil tersebut berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon penonton. Respon penonton terhadap Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 88,53%.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI TUDE THE SERIES “BULLYING” Fikri Haikal; Made Windu Antara Kesiman; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1)  menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil film animasi 3D Tude the series Bullying. (2)  mengetahui respon masyarakat terutama anak-anak terhadap film animasi 3D Tude the series tentang Bullying. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu  menggunakan jenis penelitian R&D (Research and development) dan model penelitian menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang memiliki 6 tahapan yaitu consept (pengonsepan), design (desain), materialcolecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Penelitian ini melibatkan anak-anak dengan  usia 6 hingga 12 tahun. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner/angket. Teknik analisis yang digunakan menggunakan uji validitas ahli dan mendapat hasil untuk ahli isi sebesar 1.00, dan ahli media 1.00.  Film animasi 3D Tude the series “Bullying” merupakan film animasi 3 Dimensi yang bertujuan untuk memberikan pemahaman. dalam film ini terdapat arahan dan pesan moral terkait tentang sikap bullying/perudungan yang dikemas dalam bentuk film animasi 3D Tude the series bullying.  Hasil penelitian menunjukan hasil rancangan dan implementasi konten pengembangan “Film Animasi 3D Tude The Series – Bullying” yang berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi,, dan ahli media dengan nilai rata-rata 1.00 dengan kriteria Sangat Valid. Serta respon anak- anak dengan umur 6 – 12 tahun diantaranya 40% menilai sangat positif dan 60% menilai positif dengan  presentase tersebut maka film animasi 3D Tude The Series –Bullying. Kata Kunci : Film, tude, bullying.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN KELAS XI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Desy Aulia Alfany; Gede Saindra Santyadiputra; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk konten pembelajaran interaktif serta mengetahui respons guru dan peserta didik terhadap penggunaan konten pembelajaran interaktif berbasis blended learning dengan menggunakan Articulate Storyline pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Singaraja dengan jumlah 33 orang peserta didik dan 1 orang guru yang mengajar mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Data dalam penelitian ini diperoleh dari angket validasi oleh ahli isi pembelajaran, media dan desain pembelajaran, angket uji coba perorangan, kelompok kecil, lapangan, dan uji efektivitas respons peserta didik dan respons guru. Hasil perolehan nilai dari uji ahli isi, media dan desain pembelajaran memperoleh rata-rata sebesar 1,00 dengan kriteria “Sangat Valid. Pada uji coba perorangan memperoleh nilai persentase sebesar 91%, pada uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 89.4%, dan pada uji coba lapangan memperoleh nilai persentase sebesar 91%. Pada uji efektivitas yang dilakukan melalui pemberian pretest dan posttest, memperoleh hasil perhitungan N-Gainsebesar 0,922 dengan kriteria “Efektif”. Pada uji respons peserta didik memperoleh hasil rata-rata sebesar 67.30 dengan kriteria “Sangat Positif” dan “Sangat Praktis”.Pada uji respons guru memperoleh hasil rata-rata sebesar 46dengan kriteria “Sangat Positif” dan “Sangat Praktis”.Sehingga dapat disimpulkan bahwa konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan sangat valid, efektif dan sangat praktis.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN AGAMA HINDU DAN BUDI PEKERTI Angga Wisesa; Ketut Agustini; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i2.43361

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan yaitu menghasilkan sebuah konten pembelajaran interaktif berbasis discovery learning pada mata pelajaran Agama Hindu dan Budi Pekerti, untuk mengetahui respon guru dan peserta didik, serta untuk mengetahui efektivitas pengembangan konten pembelajaran bebasis discovery learning pada mata pelajaran Agama Hindu dan Budi Pekerti. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan metode Research and Development (R&D) dan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di kelas XI di SMA Negeri 2 Singaraja dengan 36 orang siswa dan seorang guru pengampu mata pelajaran Agama Hindu dan Budi Pekerti. Teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data penelitian ini adalah berupa angket. Hasil uji validasi konten pembelajaran interaktif bersumber dari hasil uji ahli isi materi serta uji ahli desain dan media pembelajaran dengan memperoleh hasil rata-rata sebesar 1,00 yang menunjukan kriteria tingkat validitas sangat tinggi . Untuk hasil uji respon guru rata-rata mendapatkan nilai sebesar 47 dan hasil respon uji peserta didik rata-rata nilai 66 yang merupakan kualifikasi sangat positif dengan kriteria sangat praktis. Pada hasil uji efektivitas menggunakan rumus N-Gain diperoleh nilai sebesar 0,79 yang menunjukkan tingkat efektivitas berada pada kriteria tinggi dan efektif untuk digunakan.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN KERAJINAN BAMBU PADA UD. TAMAN LESTARI BERBASIS WEBSITE I Kadek Putra Agung Darmawan; Ni Wayan Sumartini Saraswati; I Dewa Made Krishna Muku
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UD. Taman Lestari is a business engaged in the sale of various kinds of bamboo and various types of handicrafts from bamboo such as processed Balinese handicrafts (klakat, sanggah solar, kulkul and others) and bamboo decoration crafts (bamboo wall lamps, water showers, tables). , and bamboo chairs). Based on the results of observations, the business process of selling bamboo at UD. Taman Lestari happened that in one day there were 5-15 customers who made purchases of bamboo and bamboo crafts which in one day customers could purchase 20 types of goods and the owner recorded purchases of goods made by customers who still used notebooks. Based on the problems above, the authors found an idea to design and build a website-based sales system, so that customers can see products that are sold online and admins can manage data and reports easily. The research method in designing this system uses the waterfall method. The final result of this research is the construction of a website as an intermediary medium for owners and customers and this research produces 2 reports, namely, transaction reports and inventory reports. The system development has passed blackbox testing.

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2022 2022


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue