cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 13 Documents
Search results for , issue "Vol. 11 No. 3 (2022)" : 13 Documents clear
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS BLENDED LEARNING PADA MATERI PERMAINAN BOLA VOLI KELAS IX SMP NEGERI 2 KUBUTAMBAHAN I Komang Adnyana Yasa; I Nengah Eka Mertayasa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.49089

Abstract

Pendidikan memegang peranan penting dalam meningkatkan kualitas dan sumber daya manusia suatu negara. Berdasarkan peranan tersebut perlu adanya penelitian pengembangan konten pembelajaran interaktif berbasis blended learning pada materi permainan bola voli kelas IX SMP Negeri 2 Kubutambahan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan materi permainan bola voli. Dengan tahapan yang akan dilaksanakan yaitu pengembangan, implementasi dan mengetahui respon guru serta peserta didik terhadap konten pembelajaran yang telah dikembangkan. Metode yang akan diterapkan dalam implementasi konten pembelajaran adalah metode blended learning. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. Tempat penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Kubutambahan kelas IXA yang berjumlah tiga puluh dua orang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen validasi yang meliputi angket individu, kelompok kecil, dan uji lapangan serta angket respon guru dan siswa. Hasil uji validitas ahli isi serta ahli desain dan media diperoleh skor yang termasuk dalam kriteria “Sangat Valid”. Untuk hasil uji efektivitas menggunakan rumus N-Gain, nilai tersebut termasuk dalam kriteria “Efektif”. Hasil respon guru dan siswa mendapat respon positif disertai skor dari respon guru dan siswa, respon guru dan siswa yang masuk kriteria “Sangat Praktis”. Kesimpulan dari penelitian ini adalah konten pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kualitas produk yaitu validitas, efektivitas dan kepraktisan.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE 3 BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN KOMUNIKASI KEPERAWATAN Ni Komang Tri Witari; Nyoman Sugihartini; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.49810

Abstract

Sumber belajar yang bersifat monoton yang hanya memaparkan materi-materi dan tidak adanya kreasi berupa gambar ataupun video yang mengakibatkan kurangnya pemahaman peserta didik terhadap materi yang disampaikan oleh guru. Ketersediaan buku sebagai bahan ajar yang seharusnya dimiliki oleh setiap peserta didik hanya dimiliki oleh guru pengampu mata pelajaran yang mengakibatkan peserta didik mencari materi tambahan melalui internet. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan, mengimplementasikan dan mendeskripsikan respon guru serta peserta didik terhadap pengembangan konten pembelajaran interaktif. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan (R&D) yang menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X Asisten Keperawatan 1 dan guru pengempu mata pelajaran komunikasi keperawatan. Berdasarkan hal tersebut maka diperolehlah sebuah produk konten pembelajaran interaktif menggunakan articulate storyline 3 dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan dan implementasi konten pembelajaran interaktif berbasis discovery learning pada mata pelajaran komunikasi keperawatan berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi, ahli desain dan media pembelajaran dengan nilai rata-rata sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid, hasil uji efektifitas dengan memberikan pre-test dan post-test memperoleh nilai ­N-Gain sebesar 0,78 dengan interpretasi “efektif” dan hasil dari perhitungan respons guru mendapatkan skor rata-rata sebesar 44 dan skor rata-rata peserta didik sebesar 62.58 dengan kategori “sangat praktis”. Kata kunci: Discovery Learning, Komunikasi Keperawatan, Konten Interaktif, ADDIE
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUTHORING TOOLS PADA MATA PELAJARAN BATIK UNTUK KELAS X JURUSAN KRIYA TEKSTIL DI SMK N 1 SUKASADA Ni Made Pradnya Paramita Kusumawati Kusumawati; I Made Gede Sunarya; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.50944

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran interaktif berbasis Authoring Tools pada mata pelajaran batik, dan mengetahui respon dari pendidik dan peserta didik terhadap media pembelajaran interaktif. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D), dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari: analyze, design, development, implementation, evaluation, dengan aplikasi Articulate Storyline 3. Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan instrument angket. Hasil penelitian menunjukkan untuk uji kevalidan konten pembelajaran dari hasil perhitungan validasi ahli isi, dan media-desain pembelajaran mendapatkan kriteria “Sangat Valid”. Hasil perolehan nilai N-Gain memperoleh Interprestasi “Tinggi”, hasil rata-rata respon pendidik dan peserta didik masing-masing memperoleh kategori “Sangat Praktis”. Dapat disimpulkan konten pembelajaran interaktif berbasis authoring tools pada mata pelajaran batik layak untuk digunakan peserta didik dalam memahami materi yang diberikan. Kata Kunci : Batik, Authring tools, Articulate Storyline 3, ADDIE
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI 2 DIMENSI PADA MATERI CATUR MARGA YOGA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI 2 KALIBUKBUK Made Hadi Indra Kusuma Hadi Indra; I Gede Partha Sindu; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.52462

Abstract

Abstrak—Proses pembelajaran di kelas masih banyak mengalami kesulitan, Guru belum bisa membuat siswa fokus dan aktif dalam mengikut proses pembelajaran. Hal tersebut disebabkan karena siswa kurang memperhatikan dan masih terbatasnya media dan buku pelajaran. Oleh karena itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan media berupa video pembelajaran agama hindu dengan materi catur marga yoga agama hindu untuk anak-anak SD N 2 Kaliibukbuk yang dapat membantu proses pembelajaran di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan media video pembelajaran pada materi Tempat Suci dalam mata pelajaran Agama Hindu serta mengetahui respon siswa terhadap media video pembelajaran dengan studi kasus di Sekolah Dasar Negeri 2 Banjar Tegal kelas lima. Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah Research and Development (R & D) pada materi menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan enam tahapan, yaitu tahap concept (pengonsepan), tahap design (perancangan), tahap material Collecting (pengumpulan bahan), tahap assembly (pembuatan), tahap testing (pengujian) dan tahap distribution (pendistribusian). Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media video pembelajaran agama hindu, yang di antaranya ialah Uji ahli isi dengan hasil .00% dengan masuk kategori sangat valid , uji ahli media mendapatkan hasil representasi .00% dengan masuk kategori sangat valid dengan adanya revisi, uji respon dengan jumlah siswa 31 dengan hasil 83.9% dengan masuk kategori sangat valid. Kata Kunci: Media Video Pembelajaran, Animasi 2D, Agama Hindu, Catur Marga Yoga.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie - Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak Putu Deri Ariyasa Dana; I Made Gede Sunarya; P. Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.52512

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi yang berjudul “Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak” menceritakan tentang Tude dan kawan-kawannya yang sedang asik bermain deduplak di lapangan, namun ditengah-tengah permainan, salah satu teman Tude yang bernama Bayu kehilangan handphone miliknya. Deduplak sendiri merupakan permainan tradisional Bali berlari dan berjalan yang terbuat dari batok kelapa. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan pembuatan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak dan mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak. Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak menggunakan model penelitian MDLC (Multimedia Development Life Cycle), MDLC memiliki 6 tahapan diantaranya adalah tahapan concept (pengonsepan), tahapan design (perancangan), tahapan material collecting (pengumpulan bahan), tahapan assembly (pembuatan), tahapan testing (pengujian) dan terakhir adalah tahapan distribution (pendistribusian). Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak diharapkan nantinya mampu memberikan pengetahuan kepada masyarakat mengenai permainan tradisional Bali deduplak. Beberapa pengujian dilakukan pada film animasi ini diantaranya dari pengujian ahli isi yang mendapat hasil 100%, pengujian ahli media mendapat hasil 100% dan pengujian respon pengguna mendapat respon 62% sangat positif, 35% berkategori positif dan 3% berkategori cukup positif. Rata – rata tingkat kelayakan terhadap Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak, medapatkan hasil 87,8% dan masuk kedalam kategori Baik di masyarakat.
Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Produk Pastry dan Bakery Kelas XI di SMK Pariwisata Mengwitani Ni Putu Pande Pebi Swaratri; I Gede Bendesa Subawa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.52699

Abstract

Proses pembelajaran di SMK Pariwisata Mengwitani khususnya pada mata pelajaran produk pastry dan bakery mengalami beberapa kendala yaitu dari segi pemahaman dan daya tarik peserta didik dalam belajar, sumber atau media pembelajaran yang kurang bervariasi dan metode pembelajaran yang masih berpusat pada guru. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan hasil implementasi dan mendeskripsikan respon guru dan peserta didik terhadap pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Produk Pastry dan Bakery kelas XI di SMK Pariwisata Mengwitani. Metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek dari penelitian ini yaitu siswa kelas XI dengan jumlah 30 peserta didik di SMK Pariwisata Mengwitani. Berdasarkan tahapan yang telah dilalui, diperoleh sebuah produk konten pembelajaran interaktif dengan teknologi Adobe Captivate yang didistribusikan melalui e-learning melajah.id dengan perolehan skor 1,00 pada uji ahli isi dan uji ahli media dan desain yang berada pada kriteria Sangat Valid. Hasil uji efektivitas dengan perhtiungan N-gain memperoleh nilai 0,78 dengan kriteria Efektif. Hasil perhitungan respon guru dan peserta didik menunjukan skor rata-rata 45 dan 69,73 yang berada dalam kategori Sangat Positif dan Sangat Praktis.
PENGEMBANGAN KONTEN INTERAKTIF MATA KULIAH PRESERVASI PANGAN BERBASIS PROJECT BASED E-LEARNING PADA PRODI PENDIDIKAN VOKASIONAL SENI KULINER DI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Ni Putu Serly Widyaningsih; I Gede Bendesa Subawa; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54056

Abstract

This study aims to generate and implement and describe user experiences that involve educators and students in development of interactive learning content for food preservation courses based on project based e-learning in Vocasional Education Program of Culinary Arts at Ganesha Education University, This research is a type of Development Research and uses the ADDIE model, The subjects in this study were 4th semester students of the Culinary Arts Vocational Education study program and one lecturer in charge of the Food Preservation course, based on the stages that have been passed to produce interactive content in food preservation courses using adobe captivate based on project based learning, with the acquisition of the coefficient of content experts and media experts of 1.00 with the criteria of "Very Valid", then in individual trials, the percentage is 91.55% with "Very Good" qualifications, small group trials get a percentage of 91.2% with "Very Good" qualifications, then in the field trials, 90.7% with qualifications " Very Good", The results of the effectiveness test with the N-gain calculation obtained a value of 0.80 with the criteria of Effective, In addition, the results of the user experience test on the attractiveness, perspicuity, dependability, stimulation and novelty aspects obtained the "Excellent" category and the efficiency aspect obtained the "Good" category. Keywords: Project-Based Learning, Interactive Content, Food Preservation
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Kuliner Kelas X Di SMK Negeri 2 Singaraja Dedy Yusuf Santosa; Dessy Seri Wahyuni; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54194

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan dan megetahui respon guru dan peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis discovery learning pada mata pelajaran dasar-dasar kuliner kelas X di SMK Negeri 2 Singaraja. Jenis penelitian ini yang digunakan yaitu Research & Development (R&D), dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di kelas X di SMK Negeri 2 Singaraja kepada 35 peserta didik dan seorang guru yang mengempu mata pelajaran dasar-dasar kuliner. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, uji kelompok kecil, uji coba lapangan, uji coba respon peserta didik dan guru. Hasil dari perhitungan uji ahli isi, desain dan media pembelajaran masing-masing memperoleh skor sebesar 1,00 yaitu masuk tingkat validitas sangat tinggi. Uji evektivitas dengan memberikan pretest dan posttest memperoleh hasil perhitungan N-Gain sebesar 0,59 yaitu masuk interpertasi tinggi, sedangkan untuk hasil perhitungan uji respon peserta didik dan guru memperoleh sebesar 84,42 dan 44 yaitu masuk kriteria sangat praktis . Maka dari itu penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis discovery learning pada mata pelajaran dasar-dasar kuliner menunjukan kriteria kualitas produk yaitu valid, sangat praktis dan efektif.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Tata Hidang di Kelas XI SMK Pariwisata Mengwitani Sri Indah Yani; Made Susi Lissia Andayani; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54462

Abstract

This study aims to produce discovery learning-based interactive learning media on tata hidang subjects in class XI of Mengwitani Tourism Vocational School and to find out the responses of teachers and students regarding the design of discovery learning-based interactive learning media on tata hidang subjects in class XI of Mengwitani Tourism Vocational School. This research is a research & development (R&D) type using the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results of the calculation of the validity of content experts and media and design experts show that the validity level of 1.00 is included in the "Very High" validity level with the "Very Valid" criteria. The percentage result obtained from individual trials is 92% which includes the "Very Good" qualification. The results obtained from the small group trial were included in the "Good" qualification and the field trial included in the "Very Good" qualification. The results of the average student response obtained were 65.2 when converted into a response classification criteria table, indicating that it was included in the "Very Positive" category. The class average (x ) obtained from the teacher's response is 46, it is included in the "Very Positive" category. The Effectiveness Test obtained an N-Gain value of 0.84 so that the effectiveness test carried out showed that the interactive learning media product developed had a "High" effectiveness.
Sistem Informasi Geografis (SIG) Sebaran LPD di Kota Denpasar Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel Ida ayu Utari Dewi; I Kadek Noppi Adi Jaya; I Dewa Kadek Laksana Digita
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54546

Abstract

Abstract-Technological developments in the information era which is very easy to obtain wherever and whenever the public must be able to make good use of it. In the Bali area there is an institution that helps the community in terms of financial services, namely the LPD. Even though information technology has been very developed, currently there are also deficiencies such as a mapping of LPD information. Where LPD information is still difficult to map, such as location, active status to the head of the LPD in office. Geographic information system (GIS) mapping is a very appropriate solution because it will provide location information about LPDs in Bali, especially in Denpasar City. Making a geographic information system for the distribution of LPDs in Denpasar City uses the Laravel framework. The Laravel framework is used because it has good capabilities and has a structured folder structure. By conducting this research, the public will know the location of the distribution of LPDs in Denpasar City along with the information. This research was conducted to produce useful information for information users to obtain the location of the distribution of LPDs in Denpasar City. The result of developing this geographic information system (GIS) is an information website for LPD distribution in Denpasar City. Keywords-component: technology, information, spread, gis, lpd

Page 1 of 2 | Total Record : 13


Filter by Year

2022 2022


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue