cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 15 Documents
Search results for , issue "vol. 14 no. 3 (2025)" : 15 Documents clear
Pengembangan Virtual Reality untuk Simulasi Tindakan Asuhan Persalinan Normal: (Studi Kasus Fakultas Kedokteran Universitas Pendidikan Ganesha) I Ketut Bayu Dilananda Septiawan; I Gede Partha Sindu; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.96603

Abstract

Normal childbirth is crucial for hands-on practice, and numerous simulations are conducted by midwifery students. In this case study, midwifery students at Undiksha face challenges such as work-from-home conditions and pathological risks which hinder their ability to engage in direct practice. The lack of immersive learning media is another issue, as the media typically used for practice is limited to videos, which do not provide an immersive experience. To address this, this research developed a Virtual Reality (VR) application using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) model for normal childbirth simulation. The application was created using Unity Engine, Blender, and the Oculus Integration package, aiming to enhance the understanding and practical skills of midwifery students at Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). The development stages included conceptualization, design, material collection, creation, testing, and distribution. Testing results showed that the application is valid and suitable for use as a learning tool. Tests with OVR, media experts, and content experts yielded excellent results, while field testing using the UEQ instrument resulted in an overall rating of "excellent" in terms of attractiveness, clarity, efficiency, precision, stimulation, and novelty. The results of this study found that VR is effective in creating realistic simulations, preparing students, especially in the medical field, to face real situations.
Pengembangan 3D Liveshoot Sebagai Pengenalan Olahraga Pickleball Gede Adhitya Pranata; P Wayan Arta Suyasa; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.98559

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video 3D liveshoot sebagai media pengenalan olahraga pickleball, sebuah cabang olahraga baru yang mulai diperkenalkan di Kabupaten Buleleng. Selain menghasilkan produk multimedia, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap video yang dikembangkan. Metode yang digunakan adalah pendekatan Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luther-Sutopo, yang terdiri dari beberapa tahapan, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil uji validitas oleh ahli isi menunjukkan nilai 1.00 yang tergolong dalam kategori “Sangat Tinggi”. Sementara itu, uji validitas oleh ahli media menunjukkan nilai 0.70 pada fase pertama (kategori “Tinggi”) dan 1.00 pada fase kedua (kategori “Sangat Tinggi”). Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan yang tinggi. Video 3D liveshoot ini diharapkan mampu menjadi media yang efektif dan menarik dalam menyampaikan informasi mengenai olahraga pickleball, serta memberikan kontribusi positif dalam pengenalan dan perkembangan olahraga tersebut di masyarakat Buleleng.
Efektivitas Konten Berdiferensiasi Berbasis Project Based Learning Pada Pembelajaran Informatika di SMA Muhammad Ilyas Rasyid; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.100281

Abstract

Efektivitas pembelajaran merupakan faktor penting dalam menentukan keberhasilan siswa memahami materi pelajaran. Efektivitas ini sangat dipengaruhi oleh kemampuan pendidik dalam menyajikan materi yang sesuai dengan kebutuhan, gaya belajar, dan minat siswa. Di SMA Lab Undiksha, pembelajaran masih banyak bergantung pada metode tradisional seperti penggunaan LKS dan video YouTube, yang kurang mampu mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Pembelajaran juga belum sepenuhnya terdiferensiasi, sehingga tidak semua siswa dapat memahami materi sesuai dengan gaya belajar mereka, baik visual, auditori, maupun kinestetik. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas konten pembelajaran terdiferensiasi berbasis Project-Based Learning (PjBL) dalam meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Informatika kelas XI-A SMA Lab Undiksha. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah 28 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi survei guru dan siswa, serta pre-test dan post-test untuk mengukur pemahaman sebelum dan sesudah pembelajaran. Hasil validasi oleh ahli konten dan media menunjukkan bahwa materi tergolong sangat valid. Sementara itu, uji efektivitas menunjukkan nilai N-Gain sebesar 0,79 yang termasuk dalam kategori tinggi. Respons siswa terhadap konten juga menunjukkan penerimaan positif dan persepsi bahwa pembelajaran lebih menarik dan mudah dipahami. Dengan demikian, konten pembelajaran terdiferensiasi berbasis PjBL dinilai efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Informatika.
Rancangan Sistem Pembelajaran Berbasis Website Bagi Personel PKP-PK di Bandar Udara I Gusti Ngurah Rai Bali Gede Rivananda Widya Putra; Emilia Rahajeng Larasati; Dhian Supardam
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.102205

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem pembelajaran berbasis website guna mendukung efektivitas proses pembelajaran bagi personel PKP-PK di Bandar Udara Internasional I Gusti Ngurah Rai Bali. Menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan jenis Research and Development (R&D) level 1, penelitian ini melalui tahapan preliminary study, need assessment, desain, dan validasi. Website dikembangkan menggunakan platform Google Sites dan divalidasi oleh ahli media/IT serta materi. Hasil validasi menunjukkan bahwa website pembelajaran memperoleh skor kelayakan sangat baik, yaitu 84,67% untuk aspek media dan 86,67% untuk aspek materi. Wawancara dengan personel juga menunjukkan respons positif terhadap kemudahan akses dan manfaat website sebagai media belajar tambahan. Hasil ini menunjukkan bahwa website pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan serta memiliki potensi untuk diterapkan secara lebih luas dalam mendukung pembelajaran rutin di unit PKP-PK.
Pengembangan Robot Berbasis IOT Sebagai Media Pembelajaran Algoritma Pemrograman Berbasis Blok Pada Mata Pelajaran Informatika Tingkat SMP Kelas VIII Putu Merta; I Made Gede Sunarya; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.102448

Abstract

Dalam pembelajaran Informatika, khususnya elemen Algoritma dan Pemrograman, keterbatasan media dan sumber belajar menyebabkan beberapa materi tidak dapat tersampaikan secara optimal. Hal ini berdampak pada rendahnya pemahaman, motivasi, dan minat belajar peserta didik. Oleh karena itu perlu adanya solusi untuk membantu peserta didik dalam belajar materi algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk media pembelajaran Robot Berbasis IoT serta mengetahui respon guru dan peserta didik terhadap media tersebut. Jenis penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah 30 peserta didik kelas VIII C di SMP Negeri 5 Singaraja. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan angket. Hasil analisis data pada penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Robot Berbasis IoT dinyatakan valid, efektif dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan hasil perolehan: (1) rata-rata koefisien uji ahli isi dan media pembelajaran sebesar 1.00 yang masuk tingkat validitas “Sangat Valid”. (2) Hasil uji efektifitas dengan perhitungan N-Gain sebesar 0,76 dengan interpretasi “Efektif”. Selain itu (3) hasil perhitungan uji respon peserta didik dan guru memperoleh rata-rata sebesar 44,3 dan 47 yang termasuk dalam kategori “Sangat Positif”.
Pengembangan Augmented Reality (AR) Pengenalan Objek Bersejarah di Kawasan Situs Tamblingan Kadek Wiwin Dendriani; I Nengah Eka Mertayasa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.102620

Abstract

Tamblingan merupakan kawasan wisata yang tidak hanya menawarkan keindahan alam tetapi juga merupakan kawasan suci yang menyimpan warisan arkeologis yang sangat berharga. Oleh sebab itu upaya untuk memperkenalkan objek- objek bersejarah di kawasan situs Tamblingan terus dilakukan. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah mengembangkan produk berupa aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pengenalan objek bersejarah di kawasan situs Tamblingan serta mengetahui respon pengguna terhadap produk aplikasi AR ini. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Respon pengguna terhadap produk aplikasi ini menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil penelitian pengembangan ini berupa aplikasi mobile AR dengan sistem operasi Android bernama ARkeologi Tamblingan yang telah melalui pengujian yakni uji ahli isi dengan skor 1,00 yang termasuk ke dalam kriteria “Sangat Valid” dan uji ahli media dengan skor 1,00 dengan kriteria “Sangat Valid” serta uji respon pengguna dengan UEQ memperoleh hasil “Excellent” pada semua aspek penilaian. Dengan demikian, pengembangan produk aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pengenalan objek bersejarah di kawasan situs Tamblingan memperoleh hasil yang valid dengan respon positif sehingga layak digunakan secara luas.
Pengembangan Sistem Penilaian Keaktifan Belajar Otomatis Berbasis Learning Management System (LMS) Dengan Retrieval-Augmented Generation (RAG) Putu Ryan Darmayasa; Ida Bagus Nyoman Pascima; Ketut Agustini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.102876

Abstract

Learning Management System (LMS) merupakan perangkat lunak berbasis internet yang digunakan untuk administrasi, dokumentasi, pencarian, dan penyampaian materi, pelaporan aktivitas pembelajaran daring, serta menyediakan berbagai fitur untuk mempermudah proses unggah dan berbagi materi, diskusi, kuis, survei, dan pelaporan. Meskipun Learning Management System (LMS) telah memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran, kenyataannya sistem ini masih memiliki kelemahan, terutama pada aspek penilaian keaktifan belajar siswa yang masih dilakukan secara manual oleh guru. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sistem yang mampu melakukan penilaian keaktifan belajar siswa secara otomatis dengan memanfaatkan Large Language Model (LLM) dan metode Retrieval-Augmented Generation (RAG), serta menganalisis hasil penilaiannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan metode System Development Life Cycle (SDLC) model Agile. Penelitian ini dilakukan melalui empat tahapan, yaitu Requirements, Design, Development, dan Testing. Pengujian sistem mencakup uji blackbox dan whitebox untuk mengukur fungsionalitas, serta uji akurasi menggunakan perhitungan Error Rate untuk membandingkan hasil penilaian sistem dengan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mencapai tingkat akurasi sebesar 84,81%.
Development of A Balinese Tradition and Rite Quiz Game With Text to Speech Feature I Wayan Wahyu Kusuma; I Gede Partha Sindu; Ketut Agus Seputra; Putu Zasya Eka Satya Nugraha; Helmi Maulana Hadiwinata
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103037

Abstract

This research aims to develop an educational quiz-based game that presents materials on Balinese traditions and rites, equipped with an automatic question reading feature using a Natural Language Processing (NLP) approach. The method used is Research and Development (R&D) with a one-cycle Agile development approach. The application was developed using Unity, with the integration of Text-To-Speech (TTS) technology through the Tacotron 2 model to automatically generate speech from question text. Testing was conducted through four stages: functional testing using the Unity Test Framework, validation by media experts, validation by content experts, and user response testing using the User Experience Questionnaire – Short Version (UEQ-S). The results showed that the application functioned properly (100% passed), received a highly feasible rating from media experts (90%), and a very high content validity score from content experts (1.00). Meanwhile, user testing resulted in an average score of 2.33, falling into the “Excellent” category. Based on these results, it can be concluded that this educational game application is feasible to use as an interactive learning medium that is both engaging and capable of providing a positive learning experience for users.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Struktur dan Fungsi Tumbuhan Paku Kelas X di SMA Negeri 1 Banjar Putu Chelsea Ranjani; I Nengah Eka Mertayasa; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103151

Abstract

Tumbuhan paku merupakan kelompok tumbuhan yang memiliki struktur dan fungsi unik. Namun, fenomena yang terjadi saat ini menunjukka bahwa peserta didik sering kali mengalami kesulitann dalam memahami materi tumbuhan paku karena karakteristiknya yang kompleks dan visualisasinya yang kurang optimal dalam pembelajaran. Rendahnya pemahaman ini disebabkan karena media pembelajaran yang digunakan cenderung pasif dan kurang inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran augmented reality struktur dan fungsi tumbuhan paku kelas X di SMA Negeri 1 Banjar, serta mengetahui respon peserta didik dan guru terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengemangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Media dikembangkan menggunakan perangkat lunak Blender 3D dan platform Assemblr Edu, yang menghasilkan konten AR 3D berbasis web agar mudah diakses oleh peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat valid dengan rata-rata koefisien validasi ahli isi dan ahli media sebesar 1,00. Uji coba perorangan, kelompok kecil, dan uji lapangan menunjukkan bahwa media memiliki kualifikasi “Baik” hingga “Sangat Baik”. Uji respon peserta didik dan guru menunjukkan respon “Sangat Positif”. Dengan demikian, media pembelajaran AR ini dinilai layak dan dapat membantu meningkatkan pemahaman serta motivasi belajar peserta didik dalam mempelajari materi tumbuhan paku.
Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi Informasi Layanan Konseling di Universitas Pendidikan Ganesha I Made Budi Darma Widnyana; I Gede Partha Sindu; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103167

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media informasi berupa video animasi 3D tentang layanan konseling di Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha), dilatarbelakangi rendahnya pemahaman mahasiswa terhadap Unit Pelaksana Akademik Bimbingan dan Konseling (UPA BK) dengan temuan bahwa 93% mahasiswa belum pernah mengakses layanan tersebut. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas enam tahap, yakni concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Tahap concept dilakukan melalui pengumpulan data UPA BK serta kuesioner yang mengungkap rendahnya pemanfaatan layanan dan preferensi mahasiswa terhadap media animasi 3D. Proses desain mencakup pembuatan storyboard, karakter, dan latar, sedangkan produksi menggunakan Blender melalui modelling, rigging, animating, hingga rendering, kemudian dilanjutkan dengan editing audio serta dubbing. Evaluasi melibatkan uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon pengguna. Hasil uji ahli isi dan media menunjukkan 100% kategori sangat layak, sedangkan uji respon terhadap 50 mahasiswa menggunakan instrumen Subjective Movie Evaluation Criteria (SMEC) dengan aspek narrative clarity, immersion, enjoyment, aesthetics, dan emotional impact menunjukkan tanggapan positif. Secara keseluruhan, animasi dinilai jelas, menarik, menyenangkan, estetik secara visual, serta memberikan dampak emosional positif, sehingga dapat disimpulkan bahwa video animasi 3D yang dikembangkan layak digunakan sebagai media sosialisasi dan edukasi layanan konseling di Undiksha

Page 1 of 2 | Total Record : 15


Filter by Year

2025 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 15 No. 3 (2026): ONGOING : Karmapati Vol 15 No 3 Tahun 2026 Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026 Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026 Vol. 14 No. 3 (2025) Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue