cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI SEJARAH PERANG JAGARAGA I Made Restu Arta Jaya; I Gede Mahendra Darmawiguna; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29621

Abstract

Perang Jagaraga menjadi sejarah Indonesia yang memilukan khususnya bagi warga Buleleng. Untuk mengenang dan menghargai perjuangan para pahlawan serta memberikan gambaran lebih jelas tentang peristiwa sejarah tersebut, pemerintah Kabupaten Buleleng mendirikan Museum Soenda Ketjil yang berlokasi di Pelabuhan Buleleng. Semenjak awal pembangunan Museum Soenda Ketjil hingga sekarang museum tersebut belum pernah tersentuh oleh teknologi, fasilitas yang disediakan berupa gedung studio visual tidak dapat digunakan secara maksimal karena kurangnya media yang bisa ditampilkan di studio tersebut. Tujuan dari pengembangan media ini adalah untuk membantu mengemas peristiwa sejarah dan memberikan gambaran visualiasi yang lebih menarik sehingga dapat tonton oleh masyarakat di Museum Soenda Ketjil. Film animasi 2D ini memiliki alur cerita yang dibuat sama persis dengan kejadian yang terjadi pada masa penjajah belanda di Buleleng khuhsnya di Desa Jagaraga. Pengembangan film animasi 2D menggunakan model MDLC. Yang terdiri dari enam tahap yaitu Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Distribusi (Distribution), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk media film animasi 2D yang baik. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media film animasi 2D, yang di anataranya ialah Uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media mendapatkan hasil representasi 85% sesuai dengan adanya revisi, uji respon siswa dengan hasil 92% dengan masuk kategori sangat baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Book 2 Dimensi Sub Tema Lingkungan Alam di PAUD Telkom Singaraja Made Kevin Ihza Mahendra; I Gede Partha Sindu; Dewa Gede Hendra Divayana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.30217

Abstract

The purpose of  Development The Media Learning Augmented Reality Book 2 Dimensions With The Natural Environment Theme In PAUD Telkom Singaraja is to develop 2-dimensional Augmented Reality learning media sub-theme of the natural environment on the Android platform, as a medium to facilitate the learning process and provide attractiveness in understanding the natural environment. The development of 2-dimensional Augmented Reality learning media with the sub-theme of the natural environment uses the ADDIE model which consists of stages, namely the analysis, design, development, implementation and evaluation stages. In this model, an evaluation process is carried out at each stage that is passed so as to produce learning media that suits the needs of PAUD Telkom Singaraja. The end result of this development is in the form of 2-dimensional Augmented Reality learning media with a sub-theme of the natural environment that can be used via mobile devices with the Android operating system. The black box and white box tests were carried out accordingly, the content expert test and the media test got a value of 1.00 in the very high category, the individual test got an average value of 94,22% in the very good category, the small group test got an average score of  94,44% with very good category student response, field test 92.89% with very good category and teacher response 90,66% with very good category. 
Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Dengan Model Pembelajaran Flipped Classroom Berbasis Edmodo Pada Mata Pelajaran Informatika Dedi Rahman; P Wayan Arta Suyasa; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.31092

Abstract

The purpose of this study were (1) Produced a design and implemented the development of e-learning learning media with Edmodo-based Flipped Classroom model in Informatics subject of class VII in SMP Negeri 2 Mengwi, (2) Determined the subject teacher and students’ responses towards the development of e-learning learning media with Edmodo-based Flipped Classroom model in Informatics subject of class VII in SMP Negeri 2 Mengwi. The study was a Research and Development (R&D) research with ADDIE development model. This study involved students from VII A class and teacher of Informatics subject in SMP Negeri 2 Mengwi. The method of data collection was questionnaire. The result of the study showed that (1) The design and the implemented e-learning media were success implemented based on validity test from content experts, design experts, and learning media experts with Aiken's V coefficient average score  0,89 and very valid, (2) The teacher and students’ responses showed the average score were 40 for the teacher and 61,8 for the students, meaning that it was included in very positive category with very practical criteria. 
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1 Seririt Intan Pebriyanti; Dewa Gede Hendra Divayana; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.31110

Abstract

Mata pelajaran Informatika saat ini masih terbilang baru jadi peserta didik merasa sulit dalam mengolah mata pelajaran ini dan terlihat monoton apalagi pada jenjang pendidikan sebelum nya (Sekolah Dasar) mereka belum pernah mendapat mata pelajaran Informatika jadi mata pelajaran ini masih sangat awam. Padahal di era sekarang ini pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan sangat penting karena sekarang kita berada di era industri 4.0 yang memanfaatkan teknologi yang seharusnya mata pelajaran Informatika di pelajari sejak dini. Maka dari itu peneliti berkeinginan membantu siswa SMPN 1 Seririt membuatkan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia agar bisa lebih mudah mempelajari dan dapat memotivasi siswa belajar Informatika khususnya materi Berpikir Komputasional. Selain itu fasilitas di SMPN 1 Seririt juga sangat memadai dan mendukung dalam pelajaran Informatika ini. Konsep pada media pembelajaran ini tidak berfokus dengan materi saja jadi peneliti menambahkan audio, video visual, animasi dan quis yang akan di coba oleh siswa nantinya. Peneliti menggunakan bantuan Software Articulate Storyline 3 untuk pembuatan media ini. Metode perancangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat kefektifan media pembelajaran berkonsep multimedia, yang diantaranya ialah uji Ahli isi dengan hasil presensate 100%, uji ahli media diperoleh 100%.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Book Simulasi Perkembangbiakan Hewan Pada Mata Pelajaran IPA Studi Kasus Kelas VI- SD Negeri 4 Suwug I Gede Arya Sudarmayana; Made Windu Antara Kesiman; Nyoman Sugihartini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.31245

Abstract

The purpose of this research is to develop learning media based on the Augmented Reality Book of Animal Breeding on the Android platform, as one of the media to facilitate and provide it’s an attraction in understanding animal breeding material in Natural Sciences (IPA) lessons in SDN 4 SUWUG. The development of the Augmented Reality Book Animal Breeding application uses the ADDIE model which consists of five stages, namely the Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. In this model, an Evaluation process is carried out in each of the stages that are passed continuously to produce products that meet the needs in the field. The final result of this development is in the form of Augmented Reality Animal Breeding applications that can be used via mobile devices with the Android operating system. The final results of this study indicate that the application of Augmented Reality Animal Breeding is included in the criteria very well. The results obtained based on the black-box test obtained a percentage of success of 100%, white-box test obtained a percentage of success of 100%, content expert test, and media expert test were processed with Gregory Technique with an average of 1.00 calculation results if converted into a table of achievement levels expert validity criteria included Very High, and for the user response test with a percentage of 93.4% so that it falls into the rating criteria that is Very Good.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI 2D PADA MATA PELAJARAN FISIKA KELAS X DI SMA NEGERI 1 SAWAN Ni Luh Dinda Ajeng Wahyuni; Nyoman Sugihartini; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.31391

Abstract

Pengembangan media pembelajaran sangat diperlukan pada mata pelajaran fisika di SMA Negeri 1 Sawan. Hal tersebut dikarenakan dalam proses pembelajaran guru masih menggunakan metode ceramah. Sekolah menyediakan buku paket pelajaran sebagai sumber belajar pokok dan lembar kerja siswa (LKS) sebagai penunjang proses pembelajaran. Penggunaan media sebagai pembelajaran masih terbatas pada media power point dan video yang diambil di internet. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan media pembelajaran animasi 2D untuk kelas X untuk memfasilitasi proses belajar mengajar dan memotivasi siswa dalam suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan media pembelajaran animasi 2D pada mata pelajaran fisika. Model yang akan digunakan adalah model Multimedia Development Life Cycle, yang memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasil penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran yang baik dikemas dalam bentuk CD. Terdapat beberapa pengujian untuk mengetahui kelayakan media, terdiri uji ahli isi dengan hasil 100%, uji ahli media 100%, uji efektifitas 74,73%  termasuk dalam kriteria tinggi, uji respon guru 88% dan uji respon siswa diperoleh 81,02% termasuk dalam kriteria baik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI 2 DIMENSI MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS X Ayu Widi Sari; I Gede Partha Sindu; Ketut Agustini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.31525

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang masih manual serta keterbatasan siswa dalam memahami materi dan kurangnya motivasi siswa dalam belajar menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini perlu adanya pengembangan khususnya pada media pembelajaran animasi 2 dimensi yang tepat harus menjadi kunci utama agar siswa mampu mengikuti pembelajaran dengan baik serta dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian pengembangan media ini adalah (1) sebagai penunjang proses pembelajaran siswa di sekolah menengah atas dalam mempelajari materi bahasa Inggris “Too vs Enough” (2) mampu mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran animasi 2 dimensi mata pelajaran bahasa Inggris. Pengembangan media pembelajaran animasi 2 dimensi mata pelajaran bahasa Inggris kelas X ini menggunakan model MDLC yang terdiri dari enam tahapan yaitu Pengonsepan (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Distribusi (Distribution). Beberapa pengujian digunakan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran animasi 2 dimensi yang diantaranya adalah uji ahli isi dengan rata-rata hasil perhitungan sebesar 1,00 dan uji ahli media sebesar 0.928 menunjukkan pada kriteria “Valid”, uji perorangan diperoleh persentase 85% yang termasuk dalam kriteria baik, uji kelompok kecil diperoleh presentase 89,1% yang termasuk dalam kriteria baik, uji lapangan diperoleh presentase 82,3% yang termasuk dalam kriteria baik, uji efektivitas diperoleh 77,02% yang termasuk dalam kriteria tinggi.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Animasi 2 Dimensi, Bahasa Inggris, MDLC
PENGUKURAN TINGKAT KESIAPAN IMPLEMENTASI E-LEARNING (E-LEARNING READINESS) MENGGUNAKAN MODEL CHAPNICK STUDI KASUS : SMKN 1 GEROKGAK I Kadek Edi Budiarta; I Made Ardwi Pradnyana; Dewa Gede Hendra Divayana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.31681

Abstract

Perkembangan era globalisasi ini tidak terlepas dari salah satu bidang yaitu Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Penerapan internet di bidang pendidikan yang paling jelas implementasinya dan sedang menjadi trend sekarang adalah penggunaan e-learning. (Chapnick, 2000) memperingatkan bahwa harus berhati-hati dalam proses adopsi e-learning untuk suatu organisasi. Mereka menegaskan bahwa adopsi e-learning tanpa perencanaan yang cermat kemungkinan besar akan berakhir dengan cost overruns, produk pembelajaran yang tidak menarik, dan kegagalan. Maka dari itu peneliti melakukan penelitian tentang tingkat kesiapan suatu organisasi dalam penggunaan elearning (elearning readiness) , elearning readiness merupakan kesiapan mental atau fisik suatu organisasi untuk suatu pengalaman pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti mengambil studi kasus di SMKN 1 Gerokgak , menggunakan metode penelitian survey model Chapnick dengan 8 kategori yaitu Psycological, Sociological, Enviromental, Human Resources, Financial, Technological skill, Equipment ,dan Content. Setelah semua data terkumpul maka selanjutnya peneliti melakukan pengukuran dengan skala pengukuran Aydin & Tasci untuk menentukan hasil akhir.Hasil penelitian menunjukkan bahwa SMKN 1 Gerokgak mendapatkan skor e-learning readiness sebesar 3,98. Yang berarti SMKN 1 Gerokgak telah siap, tetapi membutuhkan sedikit perbaikan dalam faktor psycological readiness, environmental readiness, human resource readiness, financial readiness, technological skill readiness, dan equipment radiness. Sedangkan faktor yang telah siap yaitu sociological readiness dan content readiness.Kata kunci :     Globalisasi, trend , e-learning, Chapnick, e-learning readiness
Rancang Bangun Sistem Informasi Pemesanan Online Aktivitas Wisata (anexplore.id) Febriana Santana; Bagus Putu Wahyu Nirmala; Eka Grana Aristyana Dewi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.31713

Abstract

Bali is one of the main tourist destinations in Indonesia. The island of Bali which is known to be known almost all over the world is one of the most favorite destinations. The large number of domestic and foreign tourists who come to Bali make the tourism industry in Bali grow rapidly. Most of the livelihoods of Balinese people are also in the tourism industry.The existence of a commission system in the world of tourism provides an opportunity for everyone to earn additional income by inviting them to do tourism activities. These opportunities have a positive impact on the wider community in generating additional income without having to leave their main job. To facilitate ordering tourism activities, this research has developed an information system for ordering tourism activities at Anexplore.id. In addition, this research also discusses the distribution of commissions for those registered as freelance agents. The programming language used in this research is PHP using the Agile method as the system foundation. This research succeeded in developing an information system for ordering tourism activities in a bold manner, with the results of testing the functionality of the system using black box testing. It can be said that the system built can run well.
Evaluasi Sistem Informasi Skripsi dan Tugas Akhir STMIK Primakara (PRISKA) Menggunakan Metode Usability Testing Ni Luh Dithiana Gitajayanti; I Putu Satwika; A.A. Istri Ita Paramitha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.31770

Abstract

Sistem Informasi Primakara Skripsi dan Tugas Akhir (PRISKA) is an information system that created to manage the final project of students in STMIK Primakara. Within the information system, students can manage the process of final project from the beginning until the end. This research is conduct to evaluate PRISKA as information system from the user experience perspectives. To evaluate the information system, researcher will use Retrospective Think Aloud (RTA) and User Experience Questionnaire (UEQ) as the usability testing methods.This research respondent are consist of third year students in STMIK Primakara. The results of this research shows PRISKA that used by students need to be upgraded and develop because student doesn’t give good impressions regarding to the user interface and the user experience

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue