cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Rendita Septiadi; Gede Saindra Santyadiputra; Ketut Agustini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.36502

Abstract

Kurang maksimalnya hasil belajar, sarana dan prasarana yang belum dimanfaatkan secara maksimal dan peserta didik kurang memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini perlu adanya pengembangan multimedia interaktif khususnya mata pelajaran ilmu pengetahuan alam. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan rancangan multimedia interaktif untuk mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dan membantu proses pembelajaran di SMP Negeri 2 Sawan. Perancangan media pembelajaran multimedia interaktif ini merupakan jeni penelitian Research and Development (R&D) dan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu Concpet, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil pengujian dari ahli isi materi memperoleh skor 1,00 (sangat tinggi) dan hasil pengujian dari ahli media memperoleh skor 1,00 (sangat tinggi). Sedangkan hasil perhitungan data penyebaran angket respon siswa didapatkan rata-rata 82% dan jika dikonversikan ke dalam tabel kriteria penggolongan respon maka hasilnya termasuk dalam kriteria baik. Kemudian hasil pengujian efektivitas memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,7636 yang termasuk kriteria tinggi.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih I Gusti Agung Mia Pradita; I Made Gede Sunarya; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.36539

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih merupakan film yang menceritakan sejarah Lagu Merah Putih yang diperankan oleh Tude. Tude adalah robot yang cerdas, memiliki imajinasi yang tinggi, dan kreatif. Lagu Merah Putih adalah lagu perjuangan yang diciptakan pada tahun 1950 oleh I Gde Dharna menggunakan Bahasa Bali. Lagu Merah Putih dibuat untuk mengenang peristiwa “Perang Bendera” di Pelabuhan Buleleng. Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih bertujuan untuk mengimplementasikan pembuatan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih dan mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih. Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, yang memiliki 6 tahapan, diantaranya adalah concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dengan dibuatnya Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih, masyarakat diharapkan mampu mengetahui dan mengenal sosok pencipta lagu dan kisah perjuangan dibalik lagu Merah Putih. Beberapa pengujian dilakukan pada film animasi ini diantaranya dari pengujian ahli isi yang mendapat hasil 100%, pengujian ahli media mendapat hasil 100% dan pengujian respon pengguna mendapat respon 3,33% sangat positif, 95,00% positif dan 1,67% cukup positif sehingga film animasi ini dikatakan dalam katagori sangat baik.Kata Kunci : Sejarah Lagu Merah Putih, Film, Animasi 3 Dimensi
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Data Aktivitas Mahasiswa Berbasis Website (Studi Kasus: STMIK Primakara) Ni Luh Gede Devi Darnita Putri; Ketut Queena Fredlina; I Putu Satwika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.36576

Abstract

STMIK Primakara still has problems in managing student activity data because the active system is considered not running optimally. The purpose of this research is to produce an accurate and structured activity data management. The method used in this research is the prototype method and for data collection by conducting observations and field analysis and interviews. The results of this study are students are able to input the activities that have been followed independently. The student department and the operator in charge only validate the data that has been inputted by the student. This study uses the SDLC (System Development Life Cycle) prototype model. To design the system design using the VueJs framework with the primevue component library version 3.0.0 with the sigma-vue template. With this system design, it is hoped that it will make it easier for the development department to design the system so that it can be implemented immediately to students. Keywords— System Design, Data Management, VueJs, Prototype Model, Student Activity 
Aplikasi Web Analisis Sentimen Dengan Algoritma Multinomial Naïve Bayes Joko Winahyu; Imam Suharjo
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.36609

Abstract

Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan sebuah pelayanan yang diperlukan bagi terciptanya dan kenyamanan hidup manusia adalah aplikasi. Pada jejaring media sosial Twitter banyak pengguna yang menulis tweet tentang aplikasi web. Tahap dilakukan penambangan opini pengguna terkait kata kunci Aplikasi Web mengacu pada penggunaan bahasa alami, analisis teks untuk mengidentifikasi, mengekstrak, mengukur, dan mempelajari keadaan efektif dan informasi subjektif secara sistematis pada data opini di twitter. Dengan menggunakan metode klasifikasi teks yang telah banyak digunakan adalah algoritma Multinomial Naive Bayes. Metode ini memanfaatkan teorema probabilitas yang mana teorema bayes dan fungsionalitas data mining yaitu klasifikasi naïve bayes. Penelitian ini berfokus pada opini pengguna jejaring sosial twitter dengan kata kunci aplikasi data web ini diambil dari API twitter dengan jumlah item data 1000 selanjutnya klasifikasi opini pengguna dan data preproses. Dari hasil jumlah pengujian dalam algoritma kinerja kita menggunakan Confusion Matrix dan merepresentasikan prediksi dan kondisi sebenarnya(aktual) dari data yang dihasilkan oleh kita bisa menentukan Accuracy 69% , Precision merupakan rasio yang benar diprediksi pada label kelas positif 0,67 , netral 0, negatif 1 dan recall merupakan rasio jumlah yang diprediksi benar terhadap data keseluruhan yang benar-benar yaitu kelas positif 1,netral 0, negatif 0,14 dan f1-score merupakan rata – rata dari precision dan recall yaitu kelas positif 0,81,netral 0 , negatif 0,25.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI PEMBELAJARAN MASA NIFAS DAN MENYUSUI UNTUK PROGRAM STUDI D3 KEBIDANAN DI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Ni Komang Ayu Purnama Dewi; Ketut Agustini; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.36617

Abstract

Abstrak--- Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Untuk menghasilkan film animasi Pembelajaran Masa Nifas dan Menyusui untuk Program Studi D3 Kebidanan di Universitas Pendidikan Ganesha, (2) Untuk mengetahui respon peserta didik terhadap film animasi Pembelajaran Masa Nifas dan Menyusui untuk Program Studi D3 Kebidanan di Universitas Pendidikan Ganesha yang telah dihasilkan. Metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang efektif. Adapun tahapan dalam model ADDIE ini adalah analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation). Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa DVD dan beberapa pengujian dilakukan pada film animasi pembelajaran Masa Nifas dan Menyusui dengan melakukan uji validitas ahli yang mendapatkan hasil validitas ahli isi dan ahli media denga rata-rata sebesar 1,00. Uji respon perorangan mendapatkan hasil persentase sebesar 90% pada kualifikasi Sangat Baik, uji respon kelompok kecil mendapatkan hasil persentase sebesar 83% pada kualifikasi Baik, dan respon uji lapangan mendapatkan hasil persentase 87% pada kualifikasi Baik. Uji efektivitas yang dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik mendapatkan nilai N-Gain sebesar 0,83 sehingga peningkatan hasil posttest masuk pada kriteria Tinggi (Efetif). Kata Kunci: Film Animasi, Masa Nifas dan Menyusui, ADDIE
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR PERNAPASAN DAN EKSKRESI MANUSIA UNTUK KELAS XI IPA DI SMA NEGERI 2 SINGARAJA Ketut Putranadi; Dessy Seri Wahyuni; Ketut Agustini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.36773

Abstract

Abstrak­-Perkembangn teknologi saat ini berpengaruh kepada dunia Pendidikan, salah satunya adalah berdampak pada perkembangan media pembelajaran. Belajar dan media pembelajaran memiliki kaitan yang sangat erat, proses pembelajaran tidak bias berjalan dengan lancar tanpa adanya media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran yang digunakan di SMA Negeri 2 Singaraja masih menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah dan pembelajaran yang disampaikan oleh guru monoton, sehingga menyebabkan siswa cenderung bosan pada saat proses pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran struktur pernapasan dan ekskresi manusia menggunakan model MDLC. Yang terdiri dari enam tahap yaitu Pengonsepan (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Dsitribusi (Distribution). Media pembelajaran yang tepat merupakan kunci utama agar siswa mampu melakukan pembelajaran dengan semangat dan media pembelajaran ini akan dipadukan dengan konsep gamifikasi yang di akhir pembelajaran terdapat permainan kecil yang akan merefleksi pikiran siswa dengan cara bermain, akan tetapi tidak sedikitpun mengurangi pembahasan materi yang diawal dijelaskan. Kata kunci: Media Pembelajaran, Gamifikasi, Biologi, MDLC
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Dosen Terbaik Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) Pada STMIK Primakara I Wayan Sutrisna Yasa; Komang Tri Werthi; I Putu Satwika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.36824

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai penerapan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) sebagai sistem pendukung keputusan dengan studi kasus menentukan dosen terbaik. Selain itu dalam penelitian ini juga dilakukan perhitungan terhadap nilai konsistensi rasio dengan menggunakan beberapa nilai indeks random yang telah ditemukan oleh para peneliti. Nilai indeks random yang digunakan dalam penelitian ini meliputi nilai indeks random dari Saaty, Noble, Oak Ridge, Golden Wang, Tumala Wan, Aguaron, dan Alonso Lamata. Dalam kasus ini terdapat empat kriteria yang digunakan yaitu Pendidikan, Penelitian, Pengabdian Masyarakat, dan Penunjang. Masing – masing kriteria memiliki bobot awal yaitu Pendidikan 40%, Penelitian 25%, Pengabdian Masyarakat 25% dan Penunjang 10%. Tujuan dari penelitian ini yaitu melakukan perhitungan menggunakan metode AHP dan juga mengukur berapa nilai konsistensi rasio yang dihasilkan dengan menggunakan nilai indeks random dari Saaty, Noble, Oak Ridge, Golden Wang, Tumala Wan, Aguaron, dan Alonso Lamata dalam penentuan dosen terbaik. Penelitian dilakukan di  kampus STMIK Primakara, Jalan Tukad Badung No. 135 Renon, Denpasar Bali. Keywords — Sistem Pendukung Keputusan, Analytical Hierarchy Process( AHP), Dosen Terbaik, STMIK Primakara.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KELAS XI MATA PELAJARAN BIOLOGI DENGAN MATERI “SISTEM SIRKULASI PADA MANUSIA DAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN” DI SMA NEGERI 2 SINGARAJA I Putu Novri Febrianto; Dessy Seri Wahyuni; Nyoman Sugihartini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.36888

Abstract

Belajar dan media pembelajaran memiliki kaitan yang sangat erat, proses pembelajaran tidak akan berjalan dengan lancar tanpa adanya media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran yang digunakan di SMA N 2 Singaraja masih menggunakan metode ceramah dan teknik pembelajaran yang disampaikan oleh guru monoton, sehingga menyebabkan siswa cenderung bosan dan bersikap pasif pada proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian pengembangan media ini adalah (1) sebagai penunjang proses pembelajaran siswa di SMA N 2 Singaraja dalam mempelajari materi biologi sistem sirkulasi pada manusia dan sistem pencernaan makanan. (2) mampu mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif biologi sistem sirkulasi pada manusia dan sistem pencernaan makanan. Pengembangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran biologi sistem sirkulasi pada manusia dan sistem pencernaan makanan menggunakan model MDLC. Yang terdiri dari enam tahap yaitu Pengonsepan (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Dsitribusi (Distribution). Media pembelajaran yang tepat harus menjadi kunci utama agar siswa mampu melakukan pembelajaran dengan semangat dan media pembelajaran ini akan dikombinasikan dengan konsep gamifikasi yang di akhir pembelajaran terdapat permainan kecil yang akan merefleksi pikiran siswa dengan cara bermain akan tetapi tidak sedikitpun mengurangi pembahasan dengan materi yang diawal dijelaskan.
Sistem Informasi Geografis Peternakan Ayam Pada Kabupaten Jembrana Berbasis Website Ni Made Mila Fatmasari; I Putu Agus Swastika; Nengah Widya Utami
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.37051

Abstract

This thesis proposal discusses the difficulties of chicken buyers to get information on chicken farms in Jembrana Bali, and the limited information obtained, currently complete information on farm layout in Jembrana Regency, only exists at the Jembrana District Animal Husbandry Service, then chicken breeders are also it is still difficult to provide information about their layout due to the limited means of adequate information in each village. So a chicken farm geographic information system was created with the aim of helping chicken buyers, livestock raisers and the Chicken Farming Service to get information on chicken breeding in Jembrana Regency   more  easily.Keywords— livestock, chicken, GIS, Website, Jembrana
Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Sejarah Perang Kerajaan Bangli, Taman bali dan Gianyar I Putu Sujana Atmaja; I Made Putrama; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.37564

Abstract

Pengembangan film animasi 2 Dimensi sejarah Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar menceritakan terjadinya Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar serta penyebab terjadinya peperangan tersebut. Kurangnya media informasi, dan kurangnya sumber buku mengenai Sejarah Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar mejadi alasan kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai Sejarah Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar. Cerita sejarah ini penting untuk dilestarikan agar generasi muda dapat memahami dan menghargai perjuangan tokoh - tokoh sejarah. Maka dari itu peneliti mencoba membuatkan sebuah film 2 Dimensi mengenai cerita Sejarah Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar. Di dalam pengerjaan film ini peneliti menggunakan metode research and development (R&D) dengan mengadaptasi model penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu tahap konsep (Concept), Perancangan (Desain), Pengumpulan bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan tahap Distribusi (Distribution).Kata kunci : Cerita sejarah, Perang, Kerajaan Bangli, Kerajaaan Tamanbali dan Kerajaan Gianyar

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue