cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Pengaruh Metode Pembelajaran Question Student Have Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Seririt ., I Kadek Suteja Putra; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9867

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui terdapat tidaknya perbedaan hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) antara kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan metode pembelajaran Question Student Have dengan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain penelitian yaitu Posttest-Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Seririt tahun ajaran 2016/2017. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII A dan VIII C yang berjumlah 64 orang siswa. Kelas VIII A digunakan sebagai kelas eksperimen dan VIII C sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk ranah Psikomotor. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan uji-t, namun sebelumnya dilakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan dengan menerapkan metode pembelajaran Question Student Have. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan metode pembelajaran Konvensional adalah 37,19 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan metode pembelajaran Question Student Have adalah 40,59. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa dengan metode pembelajaran Qustion Student Have lebih tinggi dari pembelajaran konvensional. Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket metode pembelajaran Question Student Have diketahui 54% respon sangat positif, 28% respon positif dan tidak ada siswa yang memiliki respon cukup positif. Kata Kunci : Question Student Have, Hasil Belajar, Respon Siswa The purpose of this study was to determine whether there were differences in Information Communication Technology (ICT) learning outcomes between the groups of students who were taught by using Questions Students Have learning methods and a group of students who were taught by using conventional methods. This was a quasi-experimental study and the non equivalent post- test only control group was used as the design. The population of this study was the entire students of SMP Negeri 1 Seririt in the academic year of 2016/2017. The total sample used in this study was 64 students. These samples were taken from VIIIA class as the experimental group and VIIIC class as the control group. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain and then it was analyzed by conducting precondition test which included normality test and homogeneity test, t-test. Based on the data analysis, the result of normality and homogeneity test of both group are having normal and homogeneous distribution. There is a significant effect of learning outcomes between students who were taught by using Questions Students Have learning methods and a group of students who were taught by using conventional methods. The mean score of students who are taught by using conventional learning method is 37,19 and the mean score of students who are taught by using Question Student Have learning methods is 40,59. This shows that the students who are taught by using Question Student Have learning methods have higher learning outcomes than conventional learning methods. Meanwhile, the respond of used questionnaire method, the result of Question Student Have questionnaire known 54% very positive responses, 28% positive responses and there are students have a sufficient positive responses.keyword : Question Student Have, The Study Result, Student Respons
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI INFRASTRUKTUR JARINGAN septiari, ayu wandi; Wahyuni, Dessy Seri; Putrama, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.26000

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media e-learning serta untuk mengetahui respon guru dan peserta didik terhadap Pengembangan Media E-Learning dengan Model Blended Learning pada Mata Pelajaran Administrasi Infastruktur Jaringan. Subjek penelitian ini yaitu peserta didik kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan tahun ajaran 2019/2020 yang berjumlah 16 orang dan seorang guru yang mengajar mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan di SMK TI Bali Global Singaraja. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R & D) dengan model pengembangan ADDIE. Data penelitian dikumpulkan dengan menggunakan instrumen angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: implementasi media e-learning yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kualitas media pembelajaran berdasarkan dari kevalidan (validity) diperoleh dari hasil uji ahli dengan rata-rata penilain sebesar 1.00 termasuk pada kriteria “Sangat Valid”, keefektifan (effectiveness) diperoleh dari hasil pengujian efektivitas dengan perhitungan N-Gain memperoleh koefesien nilai sebesar 0.84 termasuk pada kriteria “Efektif”, dan kepraktisan (practically) diperoleh dari hasil analisis data respon guru dengan nilai sebesar 43 termasuk pada kriteria “Sangat Praktis”, dan untuk respon peserta didik memperoleh penilaian rata-rata sebesar 62.69 termasuk pada kriteria“Sangat Praktis”.
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI 3 DIMENSI TEMA DIRI SENDIRI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA BALI KELAS 1 SEMESTER GANJIL (Studi kasus di: SD Negeri 2 Tukadmungga) arsini, kadek budi; Divayana, Dewa Gede Hendra; Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.23262

Abstract

Abstrak— Guru matapelajaran bahasa Bali kelas 1 SD Negeri 2 Tukadmungga merasa siswa masih kurang termotivasi dalam mempelajarai Bahasa Bali kususnya Tema Diri Sendiri oleh sebab itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran Bahasa Bali. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran Video Animasi 3 Dimensi Tema Diri Sendiri sebagai media pembelajan Bahasa Bali Kelas 1 Semester Ganjil. Adapun tujuan dari pengembangan Video pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa dalam mempelajari materi Tema Diri Sendiri. Pengembangan media pembelajaran Video Animasi 3 Dimensi Tema Diri Sendiri ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat dilakukan evaluasi. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran Video Animasi 3 Dimensi Tema Diri Sendiri, diantaranya yaitu uji ahli isi dengan hasil 100% tergolong sangat tinggi, uji ahli media dengan representasi 83,33% tergolong tinggi, uji efektifitas dengan hasil 78% yang berarti media ini cukup efektif, dan uji respon pengguna dengan hasil sebesar 87,4% yang menandakan media ini masuk kategori sangat positif.Kata Kunci : Video Pembelajaran, Animasi 3D , Bahasa Bali, Tema Diri Sendiri.Abstract— The teacher of Balinese language class 1 in SD Negeri 2 Tukadmungga feels that students are still less motivated in learning Balinese, especially the Self-Theme, so researchers feel it is necessary to develop a learning media that can help the process of learning Balinese. The purpose of this research is to develop a 3 Dimensional Self Animated Video Animation learning media as a medium for learning Balinese Language class one. The purpose of developing this learning video is to assist students in learning the material Self-Theme. The development of the 3 Dimensi Animated Video Themes Self-learning media uses ADDIE model which consists of five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Product development with this model can produce good product, because in each phase that is passed can be evaluated. Several tests were carried out to determine the effectiveness of the 3 Dimensi Self Themes Video Animation learning media, including the content expert test with 100% results classified as very high, the media expert test with 83.33% representation classified as high, the effectiveness test with 78% results which means This media is quite effective, and the user response test with a result of 87.4% which indicates this media is in the very positive categoryKeywords: Learning Video, 3D Animation, Balinese Language, Self Themes.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “PENGENALAN HEWAN DAN TUMBUHAN” PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) DENGAN METODE GAMEFIKASI UNTUK SISWA KELAS II DI SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS : SDN 2 BATUR) Shebastian, i Gede Ryan; Putrama, I Made; Suyasa, P Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.23270

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat pesat sudah masuk kesemua sector  kehidupan, di sector pendidikan perkembangan tenologi memberikan dampak yang besar dalam proses belajar mengajar, dengan bantuan teknologi mulai berkambang metode atau konsep – konsep baru yang bertujuan untuk membantu dalam guru dalam proses belajar mengajar salah satunya adalah pengembangan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang masih sedikit yang di akibatkan oleh kurangnya sarana dan prasaran disekolah serta keterbatasan siswa dalam memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak khususnya dalam mata pelajaran ilmu pengetahuan alam, menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi. Oleh karena itu perlu adanya pengembangan media pembelajaran interaktif khususnya mata pelajaran ilmu pengetahaun alam dengan konsep gamification. Dengan konsep tersebut akan memberikan pengalaman baru pada siswa saat proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan serta mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahaun alam untuk siswa sekolah dasar (Studi Kasus: Siswa Kelas 2 SD Negeri 2 Batur). Perancangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Implementasi dari media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dilakukan melalui alpha testing dan beta testing. alpha testing terdiri uji ahli isi dan uji ahli media untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta isi dari media pembelajaran apakah sudah sesuai, sehingga media pembelajaran dapat diterapkan. Sedangkan beta testing terdiri dari uji respon siswa dilakukan di kelas yang sama yaitu kelas 2 di SD Negeri 2 Batur. Rata-rata respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification yaitu 90%. Pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam untuk siswa kelas 2 di SD Negeri 2 Batur mampu menjadi sumber belajar bagi siswa. Media pembelajaran digunakan sebagai panduan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada siswa serta membantu proses belajar siswa di sekolah. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa yaitu 90% jika dikonversikan kedalam tabel respon siswa termasuk dalam kategori Sangat Baik.Kata Kunci : Perkembangan Teknologi, Siswa Sekolah Dasar, Mata Pelajaran Ilmu pengetahaun alam, , Gamification, Media Pembelajaran Interaktif, Sarana dan Prasarana.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “PENGENALAN HEWAN DAN TUMBUHAN” PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) DENGAN METODE GAMEFIKASI UNTUK SISWA KELAS II DI SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS : SDN 2 BATUR) Shebastian, i Gede Ryan; Putrama, I Made; Suyasa, P Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.23270

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat pesat sudah masuk kesemua sector  kehidupan, di sector pendidikan perkembangan tenologi memberikan dampak yang besar dalam proses belajar mengajar, dengan bantuan teknologi mulai berkambang metode atau konsep – konsep baru yang bertujuan untuk membantu dalam guru dalam proses belajar mengajar salah satunya adalah pengembangan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang masih sedikit yang di akibatkan oleh kurangnya sarana dan prasaran disekolah serta keterbatasan siswa dalam memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak khususnya dalam mata pelajaran ilmu pengetahuan alam, menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi. Oleh karena itu perlu adanya pengembangan media pembelajaran interaktif khususnya mata pelajaran ilmu pengetahaun alam dengan konsep gamification. Dengan konsep tersebut akan memberikan pengalaman baru pada siswa saat proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan serta mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahaun alam untuk siswa sekolah dasar (Studi Kasus: Siswa Kelas 2 SD Negeri 2 Batur). Perancangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Implementasi dari media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dilakukan melalui alpha testing dan beta testing. alpha testing terdiri uji ahli isi dan uji ahli media untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta isi dari media pembelajaran apakah sudah sesuai, sehingga media pembelajaran dapat diterapkan. Sedangkan beta testing terdiri dari uji respon siswa dilakukan di kelas yang sama yaitu kelas 2 di SD Negeri 2 Batur. Rata-rata respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification yaitu 90%. Pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam untuk siswa kelas 2 di SD Negeri 2 Batur mampu menjadi sumber belajar bagi siswa. Media pembelajaran digunakan sebagai panduan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada siswa serta membantu proses belajar siswa di sekolah. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa yaitu 90% jika dikonversikan kedalam tabel respon siswa termasuk dalam kategori Sangat Baik.Kata Kunci : Perkembangan Teknologi, Siswa Sekolah Dasar, Mata Pelajaran Ilmu pengetahaun alam, , Gamification, Media Pembelajaran Interaktif, Sarana dan Prasarana.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS “INTRODUCING VOCABULARY” MENGGUNAKAN 3 BAHASA DI KELAS III SEKOLAH DASAR Yuniari, Putu Intan; Sindu, I Gede Partha; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.24153

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara yang biasanya digunakan untuk memudahkan proses komunikasi antara guru dan siswa dalam suatu pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris “Introducing Vocabulary” menggunakan 3 bahasa di Kelas III Sekolah Dasar, sebagai salah satu media untuk berkontribusi dalam membantu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar bahasa inggris dan membantu guru dalam menjelaskan materi dengan lebih efektif, sehingga siswa menjadi lebih aktif di dalam proses pembelajaran di SD N 4 Kaliuntu. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif ini menggunakan metode Research and Development (R & D) dan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu tahap analysis, design, development, implementation dan evaluation. Pada model ADDIE ini proses evaluasi dilakukan disetiap tahapan yang dilalui agar diketahui kelayakan pada setiap proses sehingga dapat dilanjutkan pada proses berikutnya. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, Media pembelajaran interaktif termasuk kedalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan uji ahli isi persentase keseluruhan penilaian yaitu 100%, uji ahli media diperoleh persentase keseluruhan penilaian yaitu 100%, uji perorangan diperoleh presentase rata-rata siswa 97.44%, uji kelompok kecil diperoleh presentase rata-rata siswa 98.21%, uji lapangan diperoleh presentase rata-rata siswa 97.15%, uji pre-etest dan uji post-test didapatkan rata-rata persentase kenaikan nilai sebesar 75%. Sehingga tingkat kenaikan hasil posttest masuk kedalam kriteria “baik” yang berarti media pembelajaran interaktif bahasa inggris layak untuk digunakan, dan uji respon siswa mendapat rata-rata persentasi sebesar 96.23% dengan kategori sangat baik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS “INTRODUCING VOCABULARY” MENGGUNAKAN 3 BAHASA DI KELAS III SEKOLAH DASAR Yuniari, Putu Intan; Sindu, I Gede Partha; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.24153

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara yang biasanya digunakan untuk memudahkan proses komunikasi antara guru dan siswa dalam suatu pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris “Introducing Vocabulary” menggunakan 3 bahasa di Kelas III Sekolah Dasar, sebagai salah satu media untuk berkontribusi dalam membantu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar bahasa inggris dan membantu guru dalam menjelaskan materi dengan lebih efektif, sehingga siswa menjadi lebih aktif di dalam proses pembelajaran di SD N 4 Kaliuntu. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif ini menggunakan metode Research and Development (R & D) dan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu tahap analysis, design, development, implementation dan evaluation. Pada model ADDIE ini proses evaluasi dilakukan disetiap tahapan yang dilalui agar diketahui kelayakan pada setiap proses sehingga dapat dilanjutkan pada proses berikutnya. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, Media pembelajaran interaktif termasuk kedalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan uji ahli isi persentase keseluruhan penilaian yaitu 100%, uji ahli media diperoleh persentase keseluruhan penilaian yaitu 100%, uji perorangan diperoleh presentase rata-rata siswa 97.44%, uji kelompok kecil diperoleh presentase rata-rata siswa 98.21%, uji lapangan diperoleh presentase rata-rata siswa 97.15%, uji pre-etest dan uji post-test didapatkan rata-rata persentase kenaikan nilai sebesar 75%. Sehingga tingkat kenaikan hasil posttest masuk kedalam kriteria “baik” yang berarti media pembelajaran interaktif bahasa inggris layak untuk digunakan, dan uji respon siswa mendapat rata-rata persentasi sebesar 96.23% dengan kategori sangat baik.
PENGEMBANGAN FILM DOKUMENTER BIOGRAFI I NYOMAN DURPA “PENDIRI PADEPOKAN SENI DWI MEKAR Dewa Nyoman Ari Dananjaya, Dewaari; Putrama, I Made; Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.24285

Abstract

Film Dokumenter Biografi I Nyoman Durpa ?Pendiri Padepokan Seni Dwi Mekar? Merupakan sebuah film dokumenter tentang perjalan hidup I Nyoman Durpa yang merupakan pendiri Padepokan Seni Dwi Mekar. Tujuan dari film ini yaitu untuk memberikan motivasi kepada masyarakyat untuk melestarikan kesenian tari-tarian bebondresan dan karena tidak adanya dokumentasi baik berupa buku, koran atau video yang menampilkan tentang perjalanan sosok almarhum I Nyoman Durpa. Metodologi penelitian yang digunakan untuk pembuatan Pengembangan Film Dokumenter Biografi I Nyoman Durpa ?Pendiri Padepokan Seni Dwi Mekar? adalah model Cyclic Strategy.Hasil yang didapatkan dalam pengujian film ini dari uji ahli isi yaitu sangat memuaskan dengan persentase 100% kemudian dari uji ahli media mendapatkan persentase 100%  dan uji respon penonton mendapatkan persentase 91,82% yang dapat disimpulkan secara keseluruhan bahwa film ini siap untuk didistirbusikan.
PENGEMBANGAN FILM DOKUMENTER BIOGRAFI I NYOMAN DURPA “PENDIRI PADEPOKAN SENI DWI MEKAR Dewa Nyoman Ari Dananjaya, Dewaari; Putrama, I Made; Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.24285

Abstract

Film Dokumenter Biografi I Nyoman Durpa ?Pendiri Padepokan Seni Dwi Mekar? Merupakan sebuah film dokumenter tentang perjalan hidup I Nyoman Durpa yang merupakan pendiri Padepokan Seni Dwi Mekar. Tujuan dari film ini yaitu untuk memberikan motivasi kepada masyarakyat untuk melestarikan kesenian tari-tarian bebondresan dan karena tidak adanya dokumentasi baik berupa buku, koran atau video yang menampilkan tentang perjalanan sosok almarhum I Nyoman Durpa. Metodologi penelitian yang digunakan untuk pembuatan Pengembangan Film Dokumenter Biografi I Nyoman Durpa ?Pendiri Padepokan Seni Dwi Mekar? adalah model Cyclic Strategy.Hasil yang didapatkan dalam pengujian film ini dari uji ahli isi yaitu sangat memuaskan dengan persentase 100% kemudian dari uji ahli media mendapatkan persentase 100%  dan uji respon penonton mendapatkan persentase 91,82% yang dapat disimpulkan secara keseluruhan bahwa film ini siap untuk didistirbusikan.
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER Pratiwi, Putu Ari; Wahyuni, Dessy Seri; Sugihartini, Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26602

Abstract

Abstrak— penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan implementasi  media e-learning pada mata pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian ini adalah Reserch and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE.Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X multimedia di SMK Negeri 1 Sawan dengan jumlah responden 15 orang dan satu orang guru pengampu mata pelajaran sistem komputer. Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan beberapa instrumen yaitu lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, angket uji coba kelompok kecil, dan angket uji coba lapangan, serta angket respon guru dan peserta didik. Hasil media untuk uji kevalidan media e-learning diperoleh dari hasil perhitungan rata-rata uji ahli isi, ahli desain dan ahli  media media pembelajaran memperoleh rata-rata skor sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid.  Hasil perolehan nilai N-Gain untuk mengetahui tingkat efektivitas media e-learning diperolah nilai N-Gain untuk mengetahui tingkat efektivitas media e-learning diperoleh skor sebesar 0,76 dengan kriteria efektif , untuk respon guru memperoleh rata-rata 48 dan utuk respon peserta didik memperoleh rata-rata 70,07 dengan kriteria sangat praktis. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan pengembangan media e-learning telah memenuhi kriteria untuk kualitas produk yaitu kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Kata Kunci: Media E-Learning, Model Pembelajaran Blended Learning, Model ADDIE

Page 31 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue