cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Sistem Informasi Geografis Penentuan Wilayah Rawan Banjir di Kabupaten Buleleng Ika Hendriana, Komang; Adi Saputra Yasa, I Gede; Windu Antara Kesiman, Made; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19638

Abstract

This study aims to (1) create a design andimplementation of geographic information systems (GIS) todetermine flood-prone areas in Buleleng regency (2) to analyzefactors such as rainfall causes flooding, land use and topographyusing GIS to determine areas prone flooding in Buleleng regency.SIG design is the determination of flood-prone areas describedusing UML (Unified Modeling laguage). The process ofdetermining the flood-prone area analysis is done by providing theweighting of each factor causing floods in Buleleng, ie rainfall,land use, and topography. Weights given by the size of the effect isgiven to flooding. The greater influence of these factors on theoccurrence of floods, then the greater weight given.The final result of the analysis process with the weightingfactor is the flood zone classification of flood vulnerability that isdivided into four levels, namely grim prone, prone, prone enough,and safe. Of the four levels of the results are displayed in the formof thematic maps flood vulnerability areas in Buleleng. From theresults of testing both structural and functional systems generatedthat the system is capable of running in accordance with theexpected results that produce flood vulnerability information in theform of thematic maps flood vulnerability.
Penerapan E-Modul Berbasis Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa ., Made Delina Rusnawati; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.; ., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.12071

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan e-modul berbasis project based learning dengan siswa yang belajar tanpa menggunakan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi Basis Data kelas XII RPL SMK Negeri 1 Negara (2) Motivasi siswa kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara setelah menggunakan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi Basis Data (3) Respon siswa kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara setelah menggunakan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi Basis Data. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas XII RPL SMK Negeri 1 Negara Tahun Pelajaran 2017/2018. Sampel yang digunakan yaitu kelas XII RPL 2 yang digunakan sebagai kelas ekperimen dan XII RPL 3 yang digunakan sebagai kelas kontrol dengan jumlah 92 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar dan metode angket untuk menganalisis motivasi belajar siswa dan respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Terdapat hasil belajar yang lebih tinggi dalam penerapan e-modul berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran administrasi basis data kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung = 7.7497 dan ttabel = 1.66196 untuk dk sebesar 90 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kreteria pengujian diperoleh thitung > ttebel, ini berarti H0 ditolak. (2) Motivasi belajar siswa yang menggunakan e-modul dikatakan tinggi dilihat dari rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen yaitu sebesar 98.30. (3) Respon siswa dari penerapan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi basis data adalah positif dilihat rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 58.47. Kata Kunci : Quasi Eksperimen, E-Modul, Administrasi Basis Data, Project Based Learning Abstract- This objectives of this research are to know: (1) higher learning outcomes between students who learn to use project based learning e-modules with students who learn without using e-module based project based learning on subjects Database Administration class XII RPL SMK 1 Negara (2) students’ motivation in XII RPL class at SMK Negeri 1 Negara after using e-module based on project based learning on Database Administration course (3) students’ response after using e-module based on project based learning in Database Administration course of XII RPL class at SMK Negeri 1 Negara. This research was quasi experiment research with Post Test Only Control Group design. Research’s population covered all XII RPL classes at SMK N 1 Negara in the academic year 2017/2018. The samples of this research were XII RPL 2 class as the experimental class and XII RPL 3 as the control class with total of 92 students. The data was obtained trough essay test to measure students’ achievement and questionnaire method which was used to analyze students’ motivation and students’ response. The data, then, was analyzed through prerequisite test which included normality test, homogeneity test, and t-test. The results showed that (1) There is higher learning outcomes in the implementation of e-module based on Project Based Learning in the subjects of class XII database administration RPL in SMK Negeri 1 Negara. The result of t-test analysis obtained tcount = 7.7497 and ttable = 1.66196 for dk equal to 90 with 5% significant level. Based on test criteria obtained tcount > ttebel, this means H0 rejected. (2) Students’ motivation that used e-module was considerably high based on students’ learning motivation mean value of 98.30 (experiment). (3) Students’ response toward the application of project based learning e-modul on the Database Administration subject are positive that can be noticed from the average score of students' responses through questionnaire which is 59.47. keyword : Quasi Experiments, E-Modules, Database Administration, Project Based Learning.
Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD Prayudi, Kadek Angga Wira; Arthana, I Ketut Resika; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6587

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan Game Labirin Matematika Tingkat SD. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Game Labirin Matematika Tingkat SD. Metode penelitian yang digunakan adalah Siquential Development Liniear Cycle. Game Labirin Matematika ini dikembangkan dengan model Waterfall. Subyek penelitian adalah siswa SD. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Game Labirin Matematika dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dan C# dengan editor Unity. Seluruh fitur yang terdapat pada Game edukasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Respon user terhadap Game Labirin Matematika Tingkat SD adalah 87,2 %, berarti respon user masuk dalam rentangan baik. Kata kunci : Game Edukasi, Watefall, Matematika, Unity, Labirin Abstract--- This Research aimed to: (1) designing and implementing the applications of "Game Education labirynth mathematics for elementary school". (2) determine the user's response to the application of " Game Education labyrinth mathematics for elementary school". The method used in this research was Siquential Development Liniear Cycle . "Game Education labyrinth mathematics for elementary school" was developed with the Waterfall model. Subjects in this research were the students of elementary school. The data that collected in this research was the data of public response to application development of "Game Education labirynth mathematics for elementary school" using a questionnaire. Results of this research is an application implemented using the Java programming language and C# with the unity editor. All the features contained in this educational game are functioning properly. User response to the Game Education labyrinth mathematics for elementary is 87,2 %, it mean user respon entry in the good range. Keyword : Game Education, Waterfall, Mathematics, Unity, Labyrinth
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions) Berbantuan LKS Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Teknologi Infomasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Di SMA Negeri 1 Kubutambahan Subherata Wiguna, I Nyoman; Made Sri Adnyawati, Ni Desak; Seri Wahyuni, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19719

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Meningkatkan motivasi belajar kelas XI IPA3 dalam mata pelajaran TIK di SMA Negeri 1 Kubutambahanmelalui model pembelajaran tipe STAD berbantuan LKS. (2) Meningkatkan hasil belajar kelas XI IPA3 dalam mata pelajaran TIK di SMA Negeri 1 Kubutambahan melalui model pembelajaran tipe STAD. Jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/ evaluasi, dan refleksi. Sebyek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA3 tahun ajaran 2012/2013 sebanyak 31 siswa. Data tentang hasil belajar dan motivasi pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dikumpulkan dengan metode tes dan observasi, sedangkan data motivasi dikumpulkan dengan metode angket pada akhir siklus. Data yang dikumpulkan dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran kooperatif tipe STAD berbantuan LKS dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dari kategori cukup pada siklus I menjadi kategori tinggi pada siklus II. Dan hasil belajar siswa yaitu dari rata-rata hasil belajar siswa 68,25 pada siklus I menjadi 78,35 pada siklus II. Berdasarkan analisis data dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajarana kooperatif tipe STAD berbantuan LKS dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar TIK siswa kelas XI IPA3 di SMA N 1 Kubutambahan.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI Adi Yoga Dewantara, I Made; Crisnapati, Padma Nyoman; Windu Antara Kesiman, Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 8 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i8.19764

Abstract

Tari Bali sebagai warisankebudayaan daerah harus dilestarikan dan dijagakeberadaannya. Tujuan dari penelitian ini adalahuntuk memanfaatkan teknologi dengan caramengembangkan aplikasi yang dapat digunakansebagai media untuk mempelajari danmemperkenalkan gerak dasar tari Bali dengan lebihinteraktif dan menarik.Metode penelitian yang digunakan adalahpengembangan untuk mengembangkan aplikasiAugmented Reality Book pengenalan gerak dasar tariBali, dengan menggunakan model waterfall sampaipada tahap pengujian sistem. Aplikasi inimenggunakan library vuforia yang mampumemainkan suara dan menampilkan objek 3D gerakdasar tari Bali ke dalam sebuah lingkungan nyatadengan menggunakan bantuan buku dansmartphone berbasis android.Hasil akhir dari penelitian ini berupa bukuyang berisikan informasi dan gambar terkaitgerakan-gerakan dasar tari Bali yang difungsikansebagai penanda dan Aplikasi Augmented RealityBook berbasis android yang mampu menampilkanobjek penari dengan posisi dan gerakan dasar tariBali dalam bentuk 3D tepat di atas marker lengkapdengan tampilan gerakan dasar tari Bali dan suaranarasi penjelasan dari gerakan-gerakan yangditampilkan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagaimedia untuk memperkenalkan sekaligusmelestarikan kebudayaan bangsa.
Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning(PjBL) Mata Pelajaran Visual Effect Kelas XI Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja ., I Ketut Adhi Krisnayana; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15278

Abstract

Pendidikan merupakan sebuah proses yang di dalamnya terdapat sebuah kegiatan yang disebut dengan belajar. Proses belajar terjadi karena interaksi antara individu dengan lingkungan sekitarnya. SMK TI Bali Global Singaraja memiliki tiga (3) kompetensi keahlian, salah satunya adalah kompetensi keahlian Multimedia. Dalam kompetensi keahlian Multimedia terdapat mata pelajaran khusus atau yang biasa disebut dengan mata pelajaran produktif. Salah satu mata pelajaran produktif yang terdapat pada kompetensi keahlian Multimedia adalah Visual Effect. Setelah dilakukan observasi, wawancara, dan penyebaran angket di kelas XI Multimedia pada mata pelajaran Visual Effect, diperoleh informasi bahwa media pembelajaran yang digunakan belum sesuai dengan tuntutan kemajuan arus informasi yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi sebagai sistem informasi pendidikan. Salah satu media yang memenuhi kriteri sebagai media pembelajaran mandiri adalah modul elektronik (e-modul). Modul Elektronik merupakan sebuah media pembelajaran untuk menyampaikan materi kepada siswa. Dalam proses pembelajaran Visual Effect kelas XI Multimedia SMK TI Bali Global Singaraja menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (project based learning). Model pembelajaran berbasis proyek sendiri didefinisikan sebagai model pembelajaran yang melibatkan suatu proyek/kegiatan sebagai media dalam proses pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah Model ADDIE yang terdiri dari Analyze (analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Kata Kunci : E-Modul, Model Pembelajaran Berbasis Proyek, Project Based Learning, Visual Effect, Model ADDIE Education is a process in which there is an activity called learning. The learning process occurs because of the interaction between the individual and the surrounding environment. SMK TI Bali Global Singaraja has three (3) competence skill, one of them is Multimedia skill competence. In the competence of Multimedia expertise there are special subjects or commonly referred to as productive subjects. One of the productive subjects in Multimedia expertise is Visual Effect. After observation, interview and questionnaire in class XI Multimedia in Visual Effect subjects, it was found that the learning media used was not in accordance with the demand of the progress of information flow that utilizes information and communication technology as education information system. One media that meets criteria as an independent learning media is electronic module (e-module). Electronic module is a medium of learning to convey material to students. In the learning process Visual Effect class XI Multimedia SMK TI Bali Global Singaraja using project-based learning model (project based learning). The project-based learning model itself is defined as a learning model that involves a project / activity as a medium in the learning process. The development model used in this research is ADDIE Model which consists of Analyze (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluation). keyword : E-Module, Project Based Learning Model, Project Based Learning, Visual Effect, Model ADDIE
Pengembangan Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android Pradipta, Ida Bagus Yudha Surya; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6628

Abstract

Abstrak-- Saat, ini jumlah penutur Bahasa Bali diperkirakan tidak lebih dari satu juta. Penurunan jumlah penutur Bahasa Bali ini terjadi karena kalangan pemuda dan pelajar di Bali saat ini lebih cendrung menggunakan bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Melihat kenyataan bahwa keberadaan Bahasa Bali sebagai bahasa Ibu terancam keberadaannya, pengembangan sebuah teknologi pada sebuah bahasa daerah adalah salah satu wujud upaya pelestarian serta diharapan dapat meningkatkan jumlah penutur bahasa daerah Bali. Tujuan dikembangkannya Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android (1) merancangan dan mengimplementasi aplikasi game basa Bali sebagai media pembelajaran bahasa Bali berbasis android (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi game basa Bali sebagai media pembelajaran bahasa Bali berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android ini dikembangkan dengan model Waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Lua dengan menggunakan engine Corona SDK serta menggunakan Spriteloq untuk membuat animasi pada aplikasi game Basa Bali. Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android telah berhasil diimplementasikan dengan baik dengan spesifikasi perangkat minimal yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan Resolusi layar 320 x 480. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon pengguna, dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android sangat sesuai untuk digunakan pada siswa Tingkat Sekolah Dasar kelas 1,2,3, dan 4 untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap pelajaran Bahasa Bali dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 82,4%. Kata-kata kunci: Bahasa Bali, Aplikasi Edukatif, Mobile Game Abstract— Currently, the amount of Balinese speakers estimated at less than one million. Decreasing in the amount of Balinese speakers happens because the Balinese language among the youth and students in Bali is now more likely to use Indonesian and English. Through the fact that the existence of Balinese language as a mother tongue becoming endangered, the development of a technology on a regional language is one form of conservation efforts and it is expected to increase the amount of Balinese speakers in Bali. The development goals of Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android are (1) designing and implementing Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android (2) to determine user response to the Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android. The method used is research and development. Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android is developed with the Waterfall model. This application is implemented in the Lua programming language using Corona SDK engine and also using Spriteloq to create the animations in the Basa Bali game application game application. Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android has successfully implemented properly with minimum device specifications are; Processor ARM-v7a, GPU mid-end, 512 MB RAM, Android OS version 2.3 (Gingerbread), and the screen resolution is 320 x 480. Based on analysis of the average Interpretation Score Calculation of the response of results, it can be concluded that the Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android is suitable for use in students Elementary School grade 1,2,3, and 4 to increase students' interest in Balinese learning lesson with the number of Interpretation Score is calculated to 82.4%. Keywords : Balinese Language, Educational Applications, Mobile Game.
DEMONTRATION LEARNING MODEL APLICATION ON ASSISTED GUIDED INQUIRY BASED PICTORIAL RIDDLES AS EFFORTS TO INCREASE STUDENT MOTIVATION AND STUDENT LEARNING RESULT OF TIK FOR TEN ONE CLASS STUDENT AT KARYA WISATA SENIOR HIGH SCHOOL SINGARAJA AT SECOND SEMESTER ON SCHOOL YEAR 2011/2012 Ardhana, Komang Rafi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 5 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i5.19583

Abstract

This research aimed to increase 1)student motivation 2)student learning result in learning TIK with subject using word processing aplication 3)describing student response demontration learning model aplication on assisted guided inquiry based pictorial riddles. This research were class action research involving 35 student from X1 class in Karya Wisata Singaraja senior high school at second semester on school year 2011/2012. the Object of this research are: 1) students’ motivation, 2) students’ learning result , 3) students’ response, 4) the demontration learning model aplication on assisted guided inquiry based pictorial riddles. Students’ motivation data were collected by questionnaire, student learning result were data collected by using poll. The result of research showed that mean score of student motivation before the action 78,03 with low category. After the first cycle action, mean score increased to 95.83 with medium category, and after the second cycle action, score increased to a high category. The average score of learning result in the first cycle with classical completeness 74.9 80% were classified as unresolved. The average score learning cycle II increased to 77.9 with classical completeness 91.1% were classified as complete. Average score of the students responses are 56.6 were classified as positive category. Thus, demontration learning model aplication on assisted guided inquiry based pictorial riddles can increase student motivation and learning result in ten one class at Karya Wisata Singaraja Senior High School on school year 2011/2012.
APLIKASI SIMULASI METODE SIMPLEX UNTUK PEMBELAJARAN RISET OPERASIONAL BERBASIS WEB Indrawirawan, Gede Noverdi; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19681

Abstract

Metode simplex adalah salah satu model matematika yang digunakan untuk menyelesaikan masalah optimisasi, yaitu memaksimumkan atau meminimumkan fungsi tujuan yang bergantung pada sejumlah variable input, metode simplex sangat berguna dalam berbagai bidang misalnya bisnis, tetapi kurangnya media pendukung untuk pembelajaran metode simplex membuat orang khususnya mahasiswa atau siswa enggan untuk mempelajarinya. Aplikasiaplikasi metode simplex yang sudah dikembangkan oleh peneliti lain sebelumnya masih mengkhusus atau hanya bisa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tertentu saja sehingga tidak bisa digunakan untuk masalah lain. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat melakukan perhitungan metode simplex dengan memberikan cara perhitungan metode simplex dan hasil yang optimum. Input-an dari aplikasi ini berupa program linier dan output dari aplikasi ini adalah cara-cara perhitungan metode simplex dengan memberikan hasil nilai-nilai optimum masing-masing variabel dari permasalahan program linier sehingga mendapatkan solusi yang layak. Aplikasi tersebut diberi nama “Web Metode Simplex” yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman php dan javascript. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi Web Metode Simplex telah dapat melakukan fungsinya dengan baik dari segi fungsional dan konseptual/ struktural. Web metode simplex dapat digunakan memecahkan dan memberikan suatu solusi untuk masalah-masalah yang berkaitan dengan metode simplex.
FILM DOKUMENTER TRADISI NAMPAH BATU “KISAH DIKUTUKNYA IDA RATU AYU MANIK GALIH OLEH DEWI DANU” DI DESA ADAT DEPEHA KECAMATAN KUBUTAMBAHAN KABUPATEN BULELENG ., I Kadek Supriandana; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S; ., Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.17006

Abstract

Tradisi lisan merupakan salah satu bentuk ekspresi kebudayaan daerah yang jumlahnya beratus-ratus di seluruh Indonesia. Tradisi Nampah Batu di Desa Depeha adalah upacara menek medesa, artinya warga masyarakat Desa Depeha yang telah melangsungkan upacara perkawinan yang dalam agama hindu disebut telah melaksanakan kehidupan grhasta asrama wajib ikut melaksanakan upacara Nampah Batu. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk : (1) Untuk mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan film dokumenter Tradisi Nampah Batu. (2) Untuk mengetahui respon masyarakat Bali khususnya Desa Depeha terhadap hasil akhir film dokumenter Tradisi Nampah Batu. Metode penelitian yang digunakan dalam Film Dokumenter Tradisi Nampah Batu menggunakan metode cyclic strategy. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC‎ sebagai pembuat video. Pemanfaatan aplikasi pembuat video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis mengembangkan sebuah film dokumenter yang berjudul Film Tradisi Nampah Batu “Kisah Dikutuknya Ida Ratu Ayu Manik Galih Oleh Dewi Danu” Di Desa Depeha Kecamatan Kubutambahan Kabupaten Buleleng. Dengan dikembangkannya film dokumenter ini, diharapkan keberadaan tradisi Nampah Batu di Desa Depeha semakin di kenal, serta dapat dijadikan sebuah media pembelajaran baik dari segi proses dan makna di balik sebuah Tradisi Nampah Batu yang berada di Desa Depeha. Hasil akhir film dokumenter Tradisi Nampah Batu dapat memberikan wawasan bagi penonton terkait Tradisi Nampah Batu. Respon pengguna terhadap film dokumenter Tradisi Nampah Batu dapat dikategorikan sangat baik. Kata Kunci : Film Dokumenter, Tradisi Nampah Batu, Budaya , Cyclic Strategy The tradition Nampah Batu in Depeha Village is a menek medesa ceremony, meaning that the people of Depeha Village who have held a wedding ceremony which in Hindu religion are said to have carried out a dormitory private life must take part in carrying out the Tradition Nampah Batu ceremony. This study aims to (1) produce a design and implement the results of a documentary on the Development and Preservation of the Tradition Nampah Batu, (2) To find out the response of Depeha villagers to the final results of the Nampah Batu Tradition Film Documentary. The research method used in the documentary film Nampah Batu Tradition is the Development method with the Cyclic Strategy model. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before the next stage continues. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome. With the making of the documentary film Tradition Nampah Batu, the public will realize the importance of the existence of local culture that is owned as a legacy of civilization in the past to be preserved as upholding historical values, norms and cultural uniqueness in the area of residence. In addition, the documentary film Tradition Nampah Batu can be used as a medium of information and an inspiration for the people of Depeha Village in particular. keyword : Documentary Film, tradition Nampah Batu, Culture, Cyclic Strategy

Page 33 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue