cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Pengembangan Text to Digital Image Converter Untuk Dokumen Aksara Bali MADE SARTINI, I DEWA AYU
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19581

Abstract

Bali merupakan sebuah daerah yang memiliki berbagai macam kebudayaan. Salah satunya adalah sistem penulisannya menggunakan aksara Bali. Aksara Bali banyak digunakan dalam kehidupan sehari – hari yaitu digunakan untuk keperluan penulisan naskah suci peninggalan sejarah, penulisan nama jalan, serta digunakan dalam bidang agama yaitu dalam pelaksanaan upacara adat Bali. Namun walaupun penggunaan aksara Bali sangat penting dalam kehidupan di Bali, saat ini sangat sedikit orang yang mampu menulis dengan aksara Bali. Untuk membantu dalam memahami penulisan menggunakan aksara Bali maka dilakukanlah penelitian ini yang bertujuan untuk merancang dan mengimplemantasikan sebuah aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali. Perangkat lunak ini hanya menangani proses konversi untuk aksara wianjana saja. Proses mengkonversi dari dokumen dalam bentuk huruf Latin menjadi gambar dokumen aksara Bali dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu tahap pertama menghitung panjang karakter dokumen yang diinputkan. Tahap kedua memecah dokumen yang diinpukan menjadi suku kata. Tahap ketiga yaitu melakukan pengecekan jika terdapat suku kata asing yang ditemukan pada proses memecah suku kata, maka akan dirubah kedalam ejaan aksara Bali. Tahap keempat menentukan posisi dari suku kata tersebut apakah termasuk posisi talawia (atas), murdania (tengah), dantia (bawah). Tahap keempat yaitu memcocokkan antara suku kata dengan gambar aksara Bali yang telah disimpan sebelumnya dalam sebuah folder. Tahap terakhir adalah penempatan gambar aksara Bali sesuia dengan posisi gambar aksara Bali tersebut.   Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali. Perangkat lunak ini dibuat dengan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0. Perangkat lunak ini juga diimplementasikan dan telah diujicobakan pada sistem operasi berbasis Windows.
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI TINGKAT PENERIMAAN DAN PENGGUNAAN SIM ONLINE DILINGKUP PELAYANAN POLRESTA DENPASAR MENGGUNAKAN MODEL UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY (UTAUT) Nur, Alfin; Pradnyana, I Made Ardwi; Kesiman, Made Windu Antara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18108

Abstract

SIM Online atau Surat Izin Mengemudi Online adalah layanan untuk mempermudahkan masyarakat dalam melakukan pembuatan atau perpanjangan SIM secara Online.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerimaan pengguna terhadap SIM Online sehingga pengembangan sistem layak dilaksanakan. Salah satu pendekatan teori penerimaan dan penggunaan terhadap suatu teknologi yaitu Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang dikembangkan oleh Vankates et al. (2003). UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu Ekspektasi Kinerja, Ekspektasi Usaha, Pengaruh Sosial, Kondisi Yang Memfasilitasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi  kinerja,ekpektasi usaha, pengaruh sosial positif  terhadap  minat  pemanfaatan  SIM Online (2) Faktor kondisi yang memfasilitasi dan minat pemanfaatan berpengaruh positif terhadap perilaku pengguna (3) Variabel moderator jenis kelamin memperkuat hubungan ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial terhadap minat pemanfaatan SIM Online (4) Variabel moderator umur memperlemah hubungan ekspektasi kinerja sedangkan variabel umur memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi terhadap minat pemanfaatan SIM Online (5) Variabel moderator pengalaman memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi terhadap minat pemanfaatan SIM Online.
STUDI KOMPARATIF PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM POSING DAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP BERPIKIR KREATIF DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII MATA PELAJARAN TIK SMP NEGERI 1 SAWAN TAHUN PELAJARAN 2015/2016 ., Ketut Mahendra; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8132

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran Problem Posing dan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII SMPN 1 Sawan. Sampel penelitian yaitu kelas VIIF dengan jumlah 39 siswa, kelas VIIH dengan jumlah 33 siswa dan kelas VIIC dengan jumlah 36 siswa, jadi jumlah keseluruhan sampel penelitian yaitu 108 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk ranah Psikomotor. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur (F_hitung=23.098) yang berarti terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Posing, Problem Based Learning, dan konvensional. Karena terdapat perbedaan yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-Scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran Problem Posing dengan Problem Based Learning (t=3.09068), Problem Posing dengan konvensional (t=4.10684) dan Problem Based Learning dengan konvensional (t=3.21616). Sedangkan untuk kemampuan berpikir kreatif menggunakan metode angket. Hasil analisis dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur (F_hitung=17.871) yang berarti terdapat perbedaan kemampuan berpikir kreatif antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Posing, Problem Based Learning, dan konvensional. Karena terdapat perbedaan yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-Scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran Problem Posing dengan Problem Based Learning (t=8.11422), Problem Posing dengan konvensional (t=16.48291) dan Problem Based Learning dengan konvensional (t=8.36869). Maka disimpulkan bahwa kemampuan berpikir kreatif lebih tinggi dan hasil belajar yang lebih baik antara model pembelajaran Problem Posing dibandingkan dengan model pembelajaran Problem Based Learning dan konvensional. Kata Kunci : problem posing, problem based learning, kemampuan berpikir kreatif, dan hasil belajar This research aimed to know the ability of creative thinking and learning outcomes among students who learn to use the Problem Posing and Problem Based Learning (PBL). Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only Control Group Design. The study population was all students of class VII SMPN 1 Sawan. The research sample is class VIIF with the number of 39 students, the class VIIH with the number of 33 students and class VIIC with the number of 36 students, so the total number of research samples is 108 students. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the three group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis test used a strip Anova (F_hitung=23,098) it means there are significant difference in the used of Problem Posing, Problem Based Learning, and conventional. Because of the significant difference then continued by t-Sheffe with the result there are the significant differences between Problem Posing and Problem Based Learning model was (t=3.09068), Problem Posing with the conventional was (t=4.10684), and Problem Based Learning with the conventional was (t=3.21616). Meanwhile, the creative thinking abilities of used questionnaire method, the result by hypothesis test used a strip Anova (F_hitung=17.871) it means there are significant difference in the used of Problem Posing, Problem Based Learning, and conventional. Because of the significant difference then continued by t-Sheffe with the result there are the significant differences between Problem Posing and Problem Based Learning model was (t=8.11422), Problem Posing with the conventional was (t=16.48291), and Problem Based Learning with the conventional was (t=8.36869). The concluded that the ability to think creatively higher and better learning outcomes between Problem Posing as compared to the Problem Based Learning and conventional.keyword : Problem Posing, Problem Based Learning, creative thinking abilities, and the study result.
PENGEMBANGAN APLIKASI PELAYANAN RUMAH SAKIT BERBASIS SMS GATEWAY DI RSUD KABUPATEN BULELENG Edy Priyadnya, Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19600

Abstract

This research aimed at: (1) designing the application of hospital service based on SMS gateway at general hospital in Buleleng regency; (2) implementing the application of hospital service based on SMS gateway at general hospital in Buleleng regency. The output of this system would be an application which gives health services to the patients or other people about medical check-up schedule of the outpatients, doctor’s present list in the hospital, information of the patients’ room, and information about health support like health education, social services and information about government health programs (ASKES, JKBM, and Jamkesmas).  In designing this application used Waterfall Method, or as known as Classic Life Cycle Model. This Waterfall Model is a classic model which systematic or consecutively in constructing software. This model consists of several stages. Those are (1) requirements definition, (2) system and software design, (3) implementation and unit testing, (4) integration and system testing, and (5) operation and maintenance.   The result of this study is the application of hospital service based on SMS gateway which was implemented with PHP, MySQL as the database server and Gammu as the tool server of SMS Gateway. The result of the test that had been done showed that this application run well as expected. With the presence of this application, public services at general hospital in Buleleng regency were increased. The patients or other people were easy to get up-to-date information from the hospital through their cell phone.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU Bunga Anindya, Made; Crisnapati, Padma Nyoman; Gede Sunarya, I Made; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 3 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i3.19755

Abstract

This research aims to develop an application that is used as a means to introduce Pura Luhur Batukaru to the local and international community, so as to attract them to know, learn, and even preserving Pura Luhur Batukaru.This research includes research and development methods. In developing these applications using the waterfall model to the system testing phase. This application uses libraries vuforia capable of displaying three-dimensional objects into a temple building a real environment with the help of books and Android smartphones. Mechanical testing of theseapplications is done by giving questionnaires to the respondents. Questionnaire was used to test the spesific object with marker, test how long the objects showing in outside and indoors, and test the suitability of applications on several different Android smartphones.The results of this research in the form of a book containing information and images markers (markers) associated Pura Luhur Batukaru well as Augmented Reality Book-based application that is capable of displaying android Pura Luhur Batukaru building objects in the form of 3 dimensional image just above the marker (marker) complete with sound narrative explanations in English. This application can be used as a medium to maintain, introduce, at the same time preserving the nation's cultural assets.
THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED ON SAVI MODEL ON THE SCIENCE SUBJECT OF SECOND SEMESTER OF THE 3RD YEAR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS Adi Suryawan, I Gusti Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i1.19633

Abstract

The purposes of this research are (1) to develop and to implement the learning media based on SAVI model on the science subject of second semester of the 3rd year students elementary school of SD No. 3 Sukasada (2) to exactly know the response of the students of such kind of learning media.The type of research used is R&D (research and development) system withadapted development model from Dick and Carey, and also Alessi and Trollip. This research involved second semester of the 3rd year students of SD No. 3 Sukasada, especially for the science subject. The data were collected by interview and questionnaire. The result of the system were validated using questionnaire and then analyzed statistically using descriptive analysis.The results have shown that the average percentage of the individual test is97.7% and the average percentage of the group test is 93.9%, mean that the response of the students of the developed media is categorized as a very good result.
Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) ( Studi kasus : Satuan Penyelenggara Administrasi SIM Satuan Lalu Lintas Polres Buleleng ) ., I Dewa Gede Satya Mahardika; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8352

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM), agar masyarakat dapat mengetahui proses pembuatan surat izin mengemudi. Perancangan Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) menggunakan tahap-tahapan pembuatan video dari awal sampai selesai. Tahap-tahapan pembuatan video tersebut terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, lip-sych Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Perekaman dan Proses Editing). Hasil akhir dari penelitian ini berupa Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) yang menceritakan tentang Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) yang berada di Satuan Penyelenggara Administrasi Polres Buleleng dan respon penonton terhadap Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) ini dikategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 90.2% Video animasi 3 dimensi ini dapat dijadikan sebagai media informasi tentang proses pembuatan SIM. Kata Kunci : Proses Pembuatan SIM, Video, Animasi 3 Dimensi The purpose of this study is to implement the design 3D Animation Video for Media Socialization Process Driving License, so that people will know the process of making a driver's license. Design Video 3D Animation as Media Socialization Process Driving License using step by step of making a video from start to finish. Step by step of making the video is divided into three (3) main stages: 1) Pre-Production (Idea Stories, Writing / Sipnosis, Design Character, Design of Image Support and Creation Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Ringging, Skining, Acting / Animation, Lip-sync, Lighting, and Rendering), 3) Post-Production (Recording and Editing process). The end result of this study is 3D Animation Video for Media Socialization Process Driving License tells about the process of making a driver's license, which is located in Buleleng Police Unit Operator Administration and the audience's response to the Video Animation 3D for Media Socialization Process Driving License is categories of very positive with an average percentage of 90.2%. Video 3-dimensional animation can be used as a medium of information about Driving License making process keyword : Process Driving License, video, 3D Animation
THE EFFECT OF SELF REGULATED LEARNING MODEL TOWARDS MOTIVATION AND COMMUNICATION INFORMATION TECHNOLGY LEARNING ACHIEVEMENT OF THE STUDENTS CLASS VIII SMP NEGERI 1 BANJAR IN 2011/2012 Hari Santhi Dewi, Komang
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i1.19539

Abstract

The study aimed at finding out (1) the effect of self regulated learning (SRL) model towards learning achievement in communication and information technique of the students class VIII SMP Negeri 1 Banjar, (2) students motivation towards the implementation of SRL model, (3) students’ responses towards the implementation of SRL model.It was a quasi experimental study employing a Post-test Only Control Group  Design. The population of the study were all students class VIII SMP Negri 1 Banjar in 2011/2012. The study involved a number of 65 samples consisting of students in class VIII-C and VIII-E. Class VIII-C became an experimental group, while class VIII-E as a control group. There were two different variables in this study, those are (1) independent variable: SRL model, and (2) dependent variable: motivation and student learning achievement. The data were collected by using multiple choice achievement test to measure the cognitive domain, as well as psychomotor test to measure the psychomotor domain. The data then analyzed by using prerequisite test involving normality, homogeneity, and t-test. While in terms of response and motivation, questionnaires were used.The findings indicated that (1)  there was a significant  effect of self regulated learning (SRL) model of the students. The average score of the students joining direct instruction was 32.02 with standard deviation of 2.92, and the average scores of the students joining SRL model was about 38.50 with standard deviation of 2.33. It indicated that students joining SRL model got higher scores than those a direct model, (2) students motivation average value of the students during the implementation of SRL model was about 72.15, with a percentage of final session of about 21.88% with very high motivation, 68.75% with high motivation, and 9.38% with average motivation. (3) the average value of students’ responses as about 79.63 with  25% of very positive responses, 65.63% of positive responses, and 9.38% of sufficiently positive responses towards the implementation of SRL model.  
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME SIMULASI VIRTUAL TINGKLIK DAN SULING BALI BERBASIS ANDROID Agus Permadi, I Nyoman; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19715

Abstract

Tingklik adalah alat musik tradisional Bali dan dimainkan dengan cara di pukul dengan panggul. Panggul adalah bambu/kayu yang diujungnya terdapat karet berbentuk lingkaran, tingklik terbuat dari bambu dan umumnya di mainkan oleh para petani di sawah mereka. Suling adalah alat musik tradisional Bali yang sering dimainkan bersamaan dengan tingklik, suling terbuat dari bambu dan dimainkan dengan cara ditiup. Seiring berjalannya waktu kedua alat musik tradisional itu makin dilupakan karena tergeser oleh adanya alat musik modern. Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang aplikasi game simulasi tingklik dan suling Bali berbasis android; (2) mengimplementasikan rancangan aplikasi game simulasi tingklik dan suling Bali berbasis android. Aplikasi game ini dikembangkan di mobile phone android dengan menggunkan metode Waterfall dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse Indigo. Pada aplikasi ini terdapat dua permainan, yaitu tingklik dan suling. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan para pengguna smartphone android akan tahu tentang alat musik tradisional tingklik dan suling Bali, sehingga dapat memicu minat terhadap alat musik tingklik dan suling Bali.
PENGARUH SOP BERBASIS INFOGRAFIS JENIS-JENIS PENELITIAN DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA KULIAH METODOLOGI PENELITIAN PENDIDIKAN (STUDI KASUS: MAHASISWA PTI SEMESTER VII/GANJIL TAHUN AJARAN 2019/2020) Arisanti, Nyoman Yuni; Agustini, Ketut; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26648

Abstract

Penelitian ini bertujuan guna mengetahui (1) tingkat prestasi belajar yang lebih tinggi antara mahasiswa yang diaplikasikan media SOP Berbasis Infografis Jenis-Jenis Penelitian dengan  mahasiswa yang belajar tanpa media pendung dalam matakuliah Metodologi Penelitian Pendidikan mahasiswa semester VII Mahasiswa PTI Undiksha Singaraja. (2) Selain dari sisi prestasi belajar penelitian ini juga guna mengetahui respon mahasiswa setelah menggunakan media SOP Berbasis Infografis Jenis-Jenis Penelitian. Bentuk penelitian ini yaitu eksperimen semu dengan desain Post Test Only Control Group Design. Metode tes uraian diperutuhkan dalam penelitian ini, guna mengkur sejauh mana prestasi belajar mahasiswa dan angket diperutuhkan untuk mendapatkan respon mahasiswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji-t. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diketahui bahwa angka sig (2- tailed) = 0,000. Ini berati p<0,05 dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat perbedaan prestasi belajar yang signifikan antara mahasiswa yang belajar menggunakan media SOP Berbasis Infografis Jenis-jenis Penelitian dengan mahasiswa yang tidak didukung media tersebut. Analisis respon mahasiswa dari penggunaan media SOP Berbasis Infografis Jenis-Jenis Penelitian pada mata kuliah Metodologi Penelitian dilihat dari rata-rata skor respon mahasiswa sebesar 72,50 adalah termasuk dalam kategori positif. Diharapkan dari hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan bagi pendidik guna meningkatkan prestasi belajar mahasiswa.

Page 38 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue