cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SIAP SELEM BERBASIS ANDROID Permana, I Kadek Dede; Wirawan, I Made Agus; Arthana, I Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6522

Abstract

Abstrak— Cerita“Siap Selem” menceritakan seekor induk ayam betina yang memiliki 7 ekor anak dan yang paling bungsu bernama I Doglagan. Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android merupakan aplikasi yang menggunakan cerita tradisional “Siap Selem” pada sebuah game yang dijalankan pada platform Android. Pengembangan Game Edukasi Siap Selem berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Terdapat tiga jenis permainan yang disesuaikan dengan cerita. Game pertama tentang perjuangan I Doglagan mencari makanan berupa belalang, jangkrik, dan ulat. Game kedua tentang perjuangan I Doglagan mencari tempat berteduh karena terjadi hujan yang sangat lebat yang datang secara tiba-tiba. Game ketiga tentang perjuangan I Doglagan melarikan diri dari Meng Kuuk yang hendak memakan dirinya. Perancangan Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android berhasil dilakukan dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Untuk implementasi telah berhasil dilakukan dengan bahasa pemrograman Java sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya. Pengujian telah dilakukan dan Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android berhasil dijalankan di semua perangkat yang diujikan dan tidak terjadi error. Kata Kunci : Siap Selem, game, Android Abstract –Story"SiapSelem" tells a henwhohassevenchicksand the youngestnamed IDoglagan. Game Edukasi Siap Selem Berbasis Androidis an applicationthatusestraditionalstory"SiapSelem" inagamethat runs on theAndroidplatform Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android develop use the software development lifecycleSDLC(Software Development LifeCycle) in the form ofa linearorsequentialwaterfall model. There are threetypes of gamesadapted tothe story. The firstgameof thestruggleIDoglaganlooking forfood such asgrasshopper, crickets, andworms. The secondgameof the struggleIDoglaganseeking shelterbecause of aheavy rainwhichcomesuddenly. The thirdgameof the struggleIDoglaganescapefromMengKuukfeeding onhimself. Design of Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android successfullydone usinguse casediagramsandactivitydiagrams. For the implementationhas successfullydonewiththe Java programming languageaccordingwith thedesign that has beendone before. Testshas been doneand Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android successfullyrun onallAndroiddevicestestedandnotan error. Keyword : Siap Selem, game, Android
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CPS (CREATIVE PROBLEM SOLVING) BERBANTUAN LKS TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR TIK SISWA KELAS X SMA KARYA WISATA SINGARAJA TAHUN AJARAN 2011/2012 Hapriani, Ni Kadek
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i2.19536

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh model pembelajaran CPS (Creative Problem Solving) terhadap hasil belajar TIK kelas X SMA Karya Wisata Singaraja, (2) motivasi siswa terhadap pengimplementasian model pembelajaran CPS (Creative Problem Solving), (3) respon/tanggapan dan motivasi siswa terhadap pengimplementasian model pembelajaran CPS (Creative Problem Solving). Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Karya Wisata Singaraja tahun ajaran 2011/2012 dengan jumlah siswa 245 yang terdiri dari 6 kelas. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas X.2 dan X.4  yang berjumlah 81 orang. Kelas X.2  digunakan sebagai kelas eksperimen dan X.4  sebagai kelas kontrol. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran CPS (Creative Problem Solving), dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa yang dianalisis secara statistik deskriptif dengan mengunakan perhitungan uji t. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, (1) terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan dengan model pembelaran CPS (Creative Problem Solving) dan model pembelajaran Ekspositori/konvensional. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan model pembelajaran konvensional adalah 28,30 dengan simpangan baku 2,78 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan model pembelajaran CPS (Creative Problem Solving)  adalah 30,13 dengan simpangan baku 3,14. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa dengan model pembelajaran CPS (Creative Problem Solving)  lebih tinggi dari model pembelajaran konvensional. (2) Didapatkan motivasi belajar siswa sebesar 76,26% yang tergolong pada kategori tinggi terhadap pengimplementasian model pembelajaran CPS (Creative Problem Solving). (3) Didapatkan respon siswa sebesar 81,29% yang tergolong pada kategori positif terhadap pengimplementasian model pembelajaran CPS (Creative Problem Solving).  
Pengaruh Metode Pembelajaran Questions Students Have (QSH) terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Sukasada Tahun Ajaran 2012/ 2013 Santra, Wayan; Eka Damayanthi, Luh Putu; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19656

Abstract

The purpose of this study was to determine whether there were differences in Information Communication Technology (ICT) learning outcomes between the groups of students who were taught by using Questions Students Have learning methods and a group of students who were taught by using conventional methods. This was a quasi-experimental study and the non equivalent post- test only control group was used as the design. The population of this study was the entire students of SMP Negeri 1 Sukasada in the academic year of 2012/2013. The total sample used in this study was 67 students. These samples were taken from VIII.H class as the experimental group and VIII.G class as the control group. The data of students’ learning outcome was collected using a multiple-choice test method for measuring the cognitive, and then it was analyzed by conducting precondition test which included normality test and homogeneity test, t-test. Based on the data analysis, the result of normality and homogeneity test of both group are having normal and homogeneous distribution. There is a significant effect of learning outcomes between students who were taught by using Questions Students Have learning methods and a group of students who were taught by  using conventional methods. The mean score of students who are taught by using conventional learning method is 26.63 with a standard deviation of 3.63 and the mean score of students who are taught by using Questions Students Have learning methods is 32.88 with a standard deviation of 3.84. This shows that the students who are taught by using Questions Students Have learning methods have higher learning outcomes than conventional learning methods.
Implementasi Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan Berbasis Teknologi Terhadap Hasil Belajar ., Ni Putu Eka Astuti; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11482

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh media edukasi sistem operasi jaringan berbasis teknologi terhadap hasil belajar siswa pada Kelas XI TKJ SMK Negeri 2 Seririt, (2) respon siswa setelah menggunakan media edukasi berbasis teknologi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Operasi Jaringan. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI TKJ SMK Negeri 2 Seririt semester ganjil tahun ajaran 2016/2017. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI TKJ 1 dan XI TKJ 2 yang berjumlah 43 orang. Kelas XI TKJ 1 digunakan sebagai kelas eksperimen dan XI TKJ 2 sebagai kelas kontrol. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah media edukasi berbasis teknologi, dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes uraian untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menerapkan media edukasi sistem operasi jaringan berbasis teknologi dengan pembelajaran konvensional. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa dengan media edukasi sisitem operasi jaringan lebih tinggi dari media pembelajaran konvensional. Diperoleh rata-rata respon siswa positif terhadap penerapan media edukasi sistem operasi jaringan berbasis teknologi. Kata Kunci : quasi eksperimen, media edukasi berbasis teknologi, hasil belajar dan respon siswa This research aimed to know (1) the influence of the application of technology based media edukasi to students’ achievement on Network Operating System subjects of XI TKJ SMK Negeri 2 Seririt, (2) the students’ response after using technology based media edukasi on Network Operating System subjects. This type of this research was quasi experiment research with Posttest-Only Control Group Design. The population of this research was all students of XI TKJ SMK Negeri 2 Seririta in firts semester academic year 2016/2017. The sample of this research were 43 students of XI TKJ 1 and XI TKJ 2. XI TKJ 1 class used as experiments class and XI TKJ 2 class used as control class. There were two kind of variables in this research (1) technology based media edukasi as independent variable, and (2) students’ achievement of dependent variable. The data was collected using essay test method to measure cognitive aspect. Results of students’ achievement was analyzed using prerequisite test which included normality test, homogeneity test and t-test while for students’ motivation and response using questionnaire method. Based on the results of data analysis, the result of normality test and homogeneity test were distributed normal and homogen. There was significance influence of students’ achievement between student who learned using technology based media edukasi and student who learned using conventional media. This result showed student achievement with media edukasi were higher than conventional media. the average of students’ motivation were very high to the implementation of technology based media edukasi and the average of students’ response were more positive to the application of technology based media edukasi. keyword : quasi experiments, media edukasi technology based, learning outcomes, and student response
AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun Agustina, Ni Putu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i4.19698

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk memanfaatkan teknologi dalam melestarikan budaya dengan mengembangkan suatu aplikasi yang dapat digunakan sebagai sarana yang menarik minat masyarakat untuk mengetahui, mempelajari, dan melestarikan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun.  Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall yaitu requirement definition yaitu tahap  pengumpulan  informasi  dan  analisis kebutuhan sistem, system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, implementation yaitu tahap implementasi rancangan, sampai pada tahap system testing yaitu pengujian perangkat lunak. Penelitian ini menghasilkan buku berteknologi Augmented Reality yang berisikan informasi dan gambar penanda (marker) yang terkait dengan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun, serta  aplikasi Augmented Reality  Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan  Pura Tirta Empul dan Taman Ayun tepat diatas gambar penanda (marker) lengkap dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa Inggris.
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN TEKNIK TUTOR SEBAYA BERBANTUAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP HASIL BELAJAR TIK SISWA KELAS VII SEMESTER GANJIL SMP NEGERI 1 SUKASADA Gunadi, I Komang
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 3 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i3.19523

Abstract

The study aimed at finding out (1) the effect of cooperative model with “tutor sebaya” technique and the helping of picture and picture towards learning achievement in communication and information technique of the students class VII SMP Negeri 1 Sukasada, (2) students’ responses towards the implementation of cooperative model with “tutor sebaya” technique and the helping of picture and picture. It was a quasi experimental study employing a Post-test Only Control Group  Design. The population of the study were all students class VII SMP Negeri 1 Sukasada in 2011/2012. The study involved a number of 81 samples consisting of students in class VII-D and VII-F. Class VII-F became an experimental group, while class VII-D as a control group. There were two different variables in this study, those are (1) independent variable: cooperative model with “tutor sebaya” technique and the helping of picture and picture, and (2) dependent variable: student learning achievement which can be definied by using descriptive statistic analyzes and also used the parametric Ttest. The findings indicated that (1) there was a significant  effect of cooperative model with “tutor sebaya” technique and the helping of picture and picture of the students. The average score of the students joining direct instruction was 32.49 with standard deviation of 3.96, and the average scores of the students joining cooperative model with “tutor sebaya” technique and the helping of picture and picture was about 37.75 with standard deviation of 4.52. It indicated that students joining cooperative model with “tutor sebaya” technique and the helping of picture and picture got higher scores than those a direct model, (2) the average value of students’ responses as about 74.35 and it shows the positive category through the implementation of cooperative model with “tutor sebaya” technique and the helping of picture and picture.  
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Index Card Match dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran KKPI Adhi Suarjana, I Kadek; Sudirtha, I Gede; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19661

Abstract

This classroom action research was aimed at [1] improving the students’ learning results in KKPI in class X Analis Kesehatan A of SMK Kesehatan Bali Medika Denpasar and [2] investigating the students’ response in class X Analis Kesehatan A of SMK Kesehatan Bali Medika Denpasar toward the use of model application kooperatif index card match to KKPI subject.This study was a Classroom Action Research which consisted of two cycles. Each cycle consisted of four steps namely planning, action, observation and evaluation, and reflection. The subject of this study was the students in class X Analis Kesehatan A of SMK Kesehatan Bali Medika Denpasar at academic year 2012/2013. The class consisted of 34 students. The objects of this study were [1] students learning results and [2] students response toward the use of model application kooperatif index card match to KKPI subject. The data of students’ learning results in KKPI subject were collected through the test and observation and the data of students responses were collected through questionnaire. The collected data was analyzed by using descriptive analysis.The result of this study showed that the students learning results got improvement. In cycle 1, the mean of students scores was 74.72 and the percentage of students classical success was 61.76%. In cycle 2, the mean of students scores was 81,53 and the percentage of students classical success was 94.12%. Besides, the students responses toward the use of model cooperative index card match to KKPI subject were positive with a mean of 62.
Film Dokumenter Penting “Chordophone dari Timur Pulau Dewata” ., I Wayan Supastika; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs.; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i1.13596

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan implementasi hasil rancangan film dokumenter Penting “Cordophone dari Timur Pulau Dewata”, (2) mengatahui respon kalangan masyarakat terhadap hasil film dokumenter Penting “Cordophone dari Timur Pulau Dewata”. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model Cyclic Strategy yang terdiri dari tahap Brief (riset awal dan penawaran ide), tahap 1 (pengumpulan data dan analisis kebutuhan film), tahap 2 (pra produksi), evaluasi uji ahli (ahli media dan ahli isi), Tahap 3 (produksi dan pasca produksi), evaluasi uji ahli (ahli media dan ahli isi), tahap 4 (burning, desain poster, dan desain DVD), outcome (publikasi film) dan uji respon penonton. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter Penting “Cordophone dari Timur Pulau Dewata” dalam kriteria sangat baik. Simpulan yang didapatkan yaitu perancangan film dokumenter Penting “Cordophone dari Timur Pulau Dewata” telah berhasil dilaksanakan dengan model cyclic strategy dengan menggunakan tahapan produksi film. film dokumenter Penting “Cordophone dari Timur Pulau Dewata” sudah berhasil masuk dalam kategori sangat baik sesuai dengan hasil uji ahli isi dan media. Serta berdasarkan analisis terhadap 25 orang responden yang berasal dari kalangan masyarakat umum dinyatakan bahwa film dokumenter ini mendapatkan total presentase sebesar 90% yang masuk kategori sangat baikKata Kunci : Penting, Alat Musik Tradisional, Film Dokumenter, Cyclic Strategy This research aims to (1) create a design and implement the design result of documentary film of Penting “Chordophone From The Eastern Island Of The Gods”. (2) to know about the responds of the society toward the documentary film of Penting “Chordophone From The Eastern Island Of The Gods”. The research method that is used in this study was research and development with cyclic strategy model. Cyclic strategy model consist of brief step (early research and idea proposal), step 1 (data collection and film needs analysis), step 2 (pre-production), expert evaluation 1 (media expert and content expert), step 3 (production and post-production), expert evaluation 2 (media expert and content expert), step 4 (burning, poster design, and DVD design), outcome (film publication) and test of audience respond. The result of this research shows that the documentary film of Penting “Chordophone From The Eastern Island Of The Gods” is in very good criteria. The conclusion gained is that the design of the documentary film of Penting “Chordophone From The Eastern Island Of The Gods” has successfully done by using cyclic strategy model with film production steps. Documentary film of Penting “Chordophone From The Eastern Island Of The Gods” has successfully counted into very good criteria in accordance with the result of expert of content and media test. And also, based on the analysis of 25 respondents that are come from the society, it is shows that this documentary film gained 90% in total that is counted as very good category.keyword : Penting, traditional musical instruments, Documentary Film, Cyclic Strategy.
Survei Deskriptif Fitur-fitur pada Smartphone dalam Mendukung Kegiatan Akademis di Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA) Rustrini, Nyoman Putri; Arthana, I Ketut Resika; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6619

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk mengalisis dukungan penggunaan smartphone bagi dosen dan mahasiswa di UNDIKSHA yang diukur berdasarkan faktor-faktor pendukung penggunaan smartphone dan menganalisis penggunaan fitur pada smartphone oleh dosen dan mahasiswa dalam kegiatan akademis. Populasi penelitian ini adalah seluruh dosen dan mahasiswa UNDIKSHA yang menggunakan smartphone serta aktif pada kegiatan akademis tahun akademik 2014/2015. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 109 orang dosen dan 385 orang mahasiswa, menggunakan probability sampling, simple random sampling dan proportionate stratified random sampling sebagai teknik pengambilan data. Data penelitian dihimpun menggunakan angket dan dianalisis dengan metode analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat penggunaan smartphone untuk mendukung kegiatan akademis berada pada kategori sangat tinggi dengan faktor motivasi yakni 90.51% terdapat 3 kelompok fitur yang mendominasi penggunaan smartphone yakni kelompok fitur perhitungan terdapat fitur kalkulator sebesar 99%, kelompok fitur penyimpanan data dengan fitur kontak mencapai 99% ,fitur galeri sebesar 97% dan fitur Dropbox sebesar 71%, kelompok fitur dokumentasi diwakili dengan fitur kamera yang mencapai 97%, fitur video mencapai 81% dan fitur recorder hanya mencapai 51%. Kata kunci: survei, fitur smartphone, faktor pendukung Abstract -- This research is to analy the Support of using smartphone for lectures and students in UNDIKSHA which was measured based on supporting factors of how smartphones are use and to analyse what features are used by lectures and students in academic activities. All of this research population are all of the lectures and the students of UNDIKSHA who active using smartphone and in their academic activities in year of 2014/2015. All of the samples are consisted of 109 lectures and 385 students that was chosen by using probability sampling, simple random sampling and proportionate stratified random sampling as technique to collect the data The research data were collected by using Poll and analyzed by using descriptive analysis method.The research showed that the level of using smartphone to support academic activities in very high level category with motivation factor rmeached 90,51% consisted 3 feature grups that dominating the use of smartphone that is calculation feature group there is 99% calculator feature, storage feature group with contact feature 99% galery feature 97% dropbox feature 71%,documentation feature group was represented by camera feature 97%,video feature 81% and recorder feature only 51% Key word: survey, smartphone features, supporting factor.
PENGEMBANGAN POINT OF INTEREST VISUAL ADDRESS BOOK KOTA SINGARAJA BERBASIS MOBILE GIS Oka Wiryawan, I km. Lanang; Antara Kesiman, Made Windu; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19725

Abstract

Sekecil apapun sebuah informasi akan sangat berarti bagi manusia. Berdasarkan kenyataan yang ada, ternyata banyak orang tidak mengetahui lokasi dari tempat-tempat penting atau yang dikenal dengan Point of Interest yang ada di Kota Singaraja seperti Kantor Dinas Kabupaten, bank, Kantor Pos, d layanan masyarakat lainnya. Cara yang dilakukan untuk mengatasi hal tersebut yaitu bertanya kepada orang lain, mengadu peruntungan dengan menjelajah daerah yang diperkirakan menjadi lokasi tempat yang dicari, dan mencari lokasi melalui buku telepon (yellow pages). Cara-cara tersebut tidak efisien dan memiliki tingkat kepastian yang rendah. Untuk mengatasi permasalahan yang ditemui, diperlukan sebuah alat bantu yang akan memandu masyarakat dalam mencari lokasi tempat yang diinginkan. Telepon genggam dimiliki dan biasa digunakan oleh masyarakat, dapat berfungsi sebagai alat bantu tersebut. Sebagai hasil dari perkembangan teknologi, GIS yang saat ini dapat diimplementasikan pada mobile device contohnya telepon genggam telah dapat mengatasi permasalahan tersebut. Dengan kemampuan telepon genggam yang telah dapat mengakses internet dengan mudah, digabungkan dengan kemampuan GIS untuk menampilkan peta dan lokasi, maka masyarakat dapat mengakses informasi POI yang ada di Kota Singaraja dengan ting kepastian yang lebih tinggi dan mudah dibawa. Hasil penelitian ini berupa aplikasi point of interest visual address book Kota Singaraja berbasis mobile GIS yang dirancang menggunakan DFD (Data Flow Diagram) dengan 2 entitas yaitu admin dan client. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemprograman Java serta MySQL sebagai basis datanya. Perangkat ini akan memudahkan masyarakat dalam mengakses informasi tentang POI yang ada di Kota Singaraja

Page 40 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue