cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN APLIKASI PENDISTRIBUASIAN BARANG BERDASARKAN RUTE TERPENDEK DAN DAYA TAMPUNG DENGAN METODE TABU SEARCH DI PT. TIRTE MUMBUL JAYA ABADI I Putu Agus Indrawan .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8210

Abstract

Vehicle Routing Problem (VRP) adalah sebuah permasalahan dimana terdapat beberapa rute yang harus dilalui oleh sejumlah kendaraan yang berangkat dari suatu depot menuju beberapa tempat tujuan yang telah ditentukan dan berakhir pada depot yang sama. Permasalahan VRP dapat diselesaikan menggunakan algoritma Tabu Search. Algoritma Tabu Search merupakan salah satu metode heuristik yang berbasis pada pencarian lokal. Proses kinerjanya bergerak dari satu solusi ke solusi berikutnya dengan cara memilih solusi terbaik. Tujuan utama metode ini adalah mencegah proses pencarian agar tidak melakukan pencarian ulang pada ruang solusi yang sudah pernah ditelusuri. Metode ini menggunakan Tabu List untuk menyimpan sekumpulan solusi yang baru saja dievaluasi, hasilnya akan disesuaikan terlebih dahulu dengan isi pada Tabu List untuk melihat apakah solusi tersebut sudah ada atau tidak. Jika solusi tersebut sudah ada maka solusi tersebut tidak akan dievaluasi lagi pada iterasi berikutnya. PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi merupakan perusahaan penghasil produk Air Minum Dalam Kemasan (AMDK) merek Yeh Buleleng yang memiliki permasalahan VRP. Permasalahan VRP yang dimaksud adalah permasalahan optimasi pendistribusian barang. Optimasi pendistribusian barang menyebabkan adanya pencarian rute terbaik dengan mempertimbangkan kapasitas barang terhadap daya tampung kendaraan. Data-data pendistribusian barang yang ada pada PT Tirta Bahagia diolah menggunakan algoritma Tabu Search. Hasil penyelesaian masalah pada permasalahan pendistribusian barang PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi adalah didapatannya rute terpendek, informasi penggunaan kendaraan dan jumlah biaya yang dibutuhkan dalam pendistribusian barang. Rute terpendek divisualisasikan dengan menggunakan teknologi Google Maps.Kata Kunci : Kata kunci : Vehicle Routing Problem, Tabu Search, Tabu List, Google Map Vehicle Routing Problem (VRP) is an issue where there are several routes to be followed by a number of vehicles that depart from a depot to several points of interest that have been determined and ends on the same depot. VRP problems can be solved using Tabu Search algorithm. Tabu Search algorithm is a heuristic method based on local search. Process performance is moving from one solution to the next solution by selecting the best solution. The main goal of this method is to prevent the search process in order not to re-do a search on the solution space that has never been traced. This method uses Tabu List to save a set of solutions that was recently evaluated, the results will be adjusted first to the content on Tabu List to see if a solution already exists or not. If these solutions do already exist then the solution will not be evaluated again in the next iteration. PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi is a company producing products Bottled Drinking Water (bottled water) Yeh Buleleng brand that has a problem VRP. VRP problems in question are goods distribution optimization problems. Optimization of the distribution of goods led to their finding the best route taking into account the capacity of the freight capacity of the vehicle. Data distribution of goods that exist in PT Tirta Mumbul Jaya Abadi processed using Tabu Search algorithm. The results of solving the problems of distribution of goods PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi is earned shortest route, vehicle usage information and the amount of the costs involved in the distribution of goods. The shortest route is visualized using Google Maps technology.keyword : Keywords: Vehicle Routing Problem, Tabu Search, Tabu List, Google Map
Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Treffinger Dan Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas XI Di SMA Laboratorium Undiksha Singaraja Ni Made Erna Maygayanti .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8212

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui (1) perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Treffinger dan Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran TIK, (2) respon siswa dalam penggunaan model Treffinger dan Problem Based Learning (PBL). Rancangan penelitian ini adalah “Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design”. Populasi dari penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas XI SMA Laboratorium Undiksha. Sampel yang dipilih adalah kelas XI IPA1, XI IPA2, XI IPA3 yang berjumlah 76 orang. Kelas XI IPA2 digunakan sebagai kelas eksperimen 1 menggunakan model pembelajaran Treffinger, Kelas XI IPA1 digunakan sebagai kelas eksperimen 2 menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dan Kelas XI IPA3 digunakan sebagai kelas kontrol menggunakan model pembelajaran konvensional. Terdapat dua jenis variabel dala penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran Treffinger, model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dan model pembelajaran Konvensional, (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa. Data hasil belajar siswa dianalisis melalui uji prasyarat dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen. Uji hipotesis menggunakan rumus ANOVA Satu Jalur dilanjutkan dengan uji pasangan menggunakan rumus t-Schefee. Dari hasil uji hipotesis diperoleh hasil (1) terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Treffinger dan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran TIK kelas XI di SMA Laboratorium Undiksha Singaraja, (2) nilai rata-rata hasil belajar kelompok Treffinger lebih tinggi dari kelompok Problem Based Learning (PBL) dan kelompok Konvensional. Rata-rata respon siswa terhadap model pembelajaran Treffinger mencapai 83,280, dan rata-rata hasil respon siswa terhadap model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) mencapai 76,923 yang berkategori positif. Selain skor respon siswa dikatakan positif, hal ini juga dapat dilihat dari langkah-langkah pembelajaran Treffinger, dimana siswa mampu memahami materi yang dipelajari. Kata Kunci : Studi Komparatif, model pembelajaran Treffinger, model pembelajaran Problem Based Learning(PBL), Hasil Belajar TIK dan Respon Siswa. The purpose of this study to determine (1) a significant difference to student learning result using model Treffinger and Problem Based Learning (PBL) on the subjects of ICT, (2) the response of students in the use of models Treffinger and Problem Based Learning (PBL ). The study design was a "Post Test Only With Non-Equivalent Control Group Design". The population of this research is all students of class XI SMA Undiksha Laboratory. The selected sample is a class XI IPA1, IPA2 XI, XI IPA3 totaling 76 people. Class XI IPA2 used as an experimental class 1 using model Treffinger, Class XI IPA1 use as an experimental class 2 using model Problem Based Learning (PBL) and Class XI IPA3 used as a control group using conventional learning models. There are two types of variables dala this study are (1) the independent variable is Treffinger learning models, learning model Problem Based Learning (PBL) and Conventional learning model, (2) the dependent variable is the student learning outcomes. Were analyzed student learning outcomes through the prerequisite test with the results of the three groups of normal distribution and homogeneous. ANOVA hypothesis testing using the formula One Strip continued by couples using the formula t-Schefee. From the results of the hypothesis test result (1) a significant difference to the learning outcomes of students who use the learning model Treffinger and learning model Problem Based Learning (PBL) on the subjects of ICT in class XI SMA Laboratory Undiksha Singaraja, (2) the average value Treffinger group of learning outcomes is higher than the group of Problem Based learning (PBL) and Conventional groups. The average response to the students 'learning model Treffinger reached 83.280, and the average results of students' response to the learning model Problem Based Learning (PBL) reached 76.923 categorized positive. In addition to scores of students said to be a positive response, it also can be seen from the steps Treffinger learning, where students are able to understand the material being studied. keyword : Comparative Study, Treffinger learning model, Problem Based Learning (PBL) learning model, student’s learning result of ICT and the students' responses.
Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Group Investigation Dan Snowball Throwing Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas X SMA Laboratorium Undiksha Putu Yuni Prema Santi .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8213

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Group Investigation (GI), Snowball Throwing (ST) dan Konvensional, (2) motivasi siswa terhadap model pembelajaran Group Investigation (GI), Snowball Throwing (ST), dan Konvensional (3) respon siswa terhadap model pembelajaran Group Investigation (GI) dan Snowball Throwing (ST). Rancangan penelitian ini adalah Post Test Only With Nonequivalent Control Group Design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Laboratorium Undiksha Singaraja yang berjumlah 204 siswa. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas X4 dengan jumlah 28 siswa, X5 dengan jumlah 28 siswa, dan X7 dengan jumlah 29 siswa. Kelas X5 digunakan sebagai eksperimen 1 menggunakan model pembelajaran GI, kelas X7 digunakan sebagai eksperimen 2 menggunakan model pembelajaran ST, dan kelas X4 digunakan sebagai kelas kontrol, menggunakan model pembelajaran konvensional. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini, yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran GI, ST, dan Konvensional (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa. Data hasil belajar siswa dianalisis melalui uji prasyarat dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok GI adalah 41.25, nilai rata-rata kelompok ST adalah 37.44, dan nilai rata-rata kelompok konvensional adalah 33.00. Berdasarkan hasil analisis tersebut, ada perbedaan yang signifikan, rata-rata hasil belajar siswa antara penggunaan model pembelajaran GI, Model Pembelajaran ST, dan model pembelajaran konvensional, serta rata-rata hasil belajar TIK siswa antara pembelajaran GI lebih tinggi daripada siswa yang menggunakan model pembelajaran ST dan siswa yang menggunakan model pembelajaran Konvensional. Rata-rata motivasi siswa terhadap penggunaan model pembelajaran GI, ST dan Konvensional dapat dikatakan bernilai tinggi. Rata-rata respon siswa terhadap model pembelajaran GI dan ST dapat dikatakan bernilai positif. Kata Kunci : Studi Komparatif, model pembelajaran Group Investigation (GI), model pembelajaran Snowball Throwing (ST) , Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. The purpose of this study was to (1) difference of the student learning result use Group Investigation (GI) learning model, Snowball Throwing (ST) learning model and Konvensional learning model, (2) the student’s motivation to Group Investigation (GI) learning model, Snowball Throwing (ST) learning model and Konvensional learning model (3) the student’s responses to Group Investigation (GI) learning model and Snowball Throwing (ST) learning model . The study design was a "Post Test Only With Non-Equivalent Control Group Design". The population of this research is all students of class X SMA Laboratorium Undiksha total 204. The samples of this study were class X4 with the total of 28 students, class X5 with the total of 28 students and class X7 with the total of 29 students. Class X5 was the class experiment 1 using GI learning model , Class X7 was the class experiment 2 by using ST learning model and class X4 was the class experiment 3 by using conventionals learning model. There are 2 variables, such as (1) variable independen are GI learning model, ST learning model, and Konvensional learning model, (2)Variable dependen is student’s learning result. The students’ learning achievement were analyzed by the prerequisite test with the results of the three groups at normal distribution and homogenous. The average value of learning achievement GI group is 41.25, the average value of the results of group learning ST is 37.44 and the average value was 33.00 Conventional group. Based on the results of the analysis, there were significant differences significant average student learnin achievement between the use of learning model GI, Learning Model Problem ST and conventional learning models and the average results of ICT learning students between learning using learning model GI more better than students who use learning model ST and students who use conventional learning models. The average motivation of students to use learning model GI and ST can be said to be of high value. The average response of students to use learning model Treffinger and Problem Based Learning (PBL) can be said to be positive. keyword : Comparative Study, Group Investigation (GI) learning model, Snowball Throwing learning model, Motivation and student’s learning result.
Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Think Pair Share Dan Teams Games Tournament Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VIII SMP N 1 Sawan Tahun Ajaran 2015/2016 Ni Putu Sri Dianti .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8214

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) dan Konvensional, (2) motivasi siswa yang menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) dan Konvensional, dan (3) respon siswa yang menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) dan Konvensional. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimental semu (quasi) dengan rancangan “Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design”. Penelititian ini dilakukan di SMP N 1 Sawan Tahun Ajaran 2015/2016. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII di SMP N 1 Sawan yang terdiri dari 10 kelas (333 orang) dan sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII E (35 orang) sebagai kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional, kelas VIII I (33 orang) sebagai kelas Eksperimen 1 yang menggunakan model pembelajaran model pembelajaran TPS dan kelas VIII J (33 orang) yang menggunakan model pembelajaran TGT, jadi sampel sampel penelitian ini terdiri dari 3 kelas (101 orang). Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini ada 3 yaitu model pembelajaran TPS, TGT dan Konvensional, sedangkan untuk variabel terikat ada 1 yaitu hasil belajar Hasil uji prasyarat dalam penelitian ini yaitu (1) hasil dari uji normalitas menggunakan rumus Chi-Squere dari ketiga kelas sampel memiliki data yang berdistribusi normal dan (2) uji Homogenitas menggunakan Uji F ketiga data tersebut memiliki varian data yang homogen. Setelah melakukan uji prasyarat maka dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Rumus ANOVA satu jalur lalu dilanjutkan dengan uji pasangan menggunakan rumus T-Scheffe. Dari hasil uji hipotesis maka diperoleh hasil (1) ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran TPS, TGT dan Konvensional, (2) nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen 1 yang menggunakan model pembelajaran TPS lebih tinggi dari kelompok eksperimen 2 yang menggunakan model pembelajaran TGT dan kelompok kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional dan (3) siswa yang menggunakan model pembelajaran TPS, TGT dan Konvensional memiliki motivasi kategori tinggi. Kata Kunci : Studi Komparatif, model pembelajaran Think Pair Share, model pembelajaran Teams Games Tournament, Hasil dan Motivasi Belajar This study aims to determine (1) differences in learning outcomes of students who use the learning model Think Pair Share (TPS), Teams Games Tournament (TGT) and Conventional, (2) the motivation of students who use the learning model Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) and Conventional, and (3) the response of students who use the learning model Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) and Conventional. This research is a quasi-experimental research (quasi) with the draft "Post Test Only With Non-Equivalent Control Group Design". Penelititian was done in SMP N 1 Sawan School Year 2015/2016. The population in this study were all students of class VIII SMP N 1 Sawan which consists of 10 classes (333 people) and sample in this research is class VIII E (35) as the control class that uses conventional learning models, a class VIII I (33 person) as a class Experiment 1 were using model learning model TPS and class VIII J (33 people) who use the TGT learning model, so the samples, this study consisted of three classes (101 people). There are two types of variables in this study is the independent variable and the dependent variable. The independent variables in this study there are three, namely learning model TPS, TGT and Conventional, while the dependent variable No 1 is the result of learning Prerequisite test results in this study are (1) the results of the test for normality using Chi-Squere formula of the third class of the samples had normal distributed data and (2) Homogeneity test using F test three variants such data have homogeneous data. After doing the prerequisite test then continued to test the hypothesis using ANOVA formula one track and then proceed to test the pair using the formula T-Scheffe. From the results of hypothesis testing results are obtained (1) there is a significant difference between the results of student learning using learning model TPS, TGT and Conventional, (2) the average value of learning outcomes of experimental group 1 were using the learning model TPS higher than the experimental group 2, which uses TGT learning model and the control group using conventional learning models, and (3) students who use the TPS learning model, TGT and conventional motivation high category. keyword : Comparative Study, learning model Think Pair Share, learning model Teams Games Tournament Results and Motivation
Survei Penelusuran Alumni Dan Pengguna Alumni Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Sebagai Umpan Balik Penyempurnaan Kurikulum Menuju Kurikulum Berbasis Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia Ni Komang Suni Astini .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8215

Abstract

Abstrak – Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana profil alumni PTI dilihat dari keterserapannya di dunia kerja, keterserapan capaian pembelajaran alumni PTI, dan umpan balik alumni dan pengguna alumni PTI terhadap jurusan PTI. Penelitian ini merupakan penelitian survei dengan menggunakan metode penelitian deskriptif. Populasi dalam penelitian ini yaitu alumni PTI yang lulus tahun 2013-2015 dan pengguna alumni dengan jumlah sampel 146 alumni PTI dan 73 pengguna alumni. Hasil pengumpulan data menggunakan angket, yang dilakukan dari tanggal 5 April 2016 sampai dengan tanggal 27 Mei 2016. Teknik analisis data yang digunakan analisis deskriptif dengan persentase kemudian dideskripsikan sebagai gambaran profil alumni, keterserapan capaian pembelajaran dan umpan balik alumni dan pengguna alumni. Hasil penelitian diperoleh 1. Profil alumni PTI jika dilihat dari keterserapannya di dunia kerja sudah baik, ini dapat dilihat dari banyaknya alumni yang sudah bekerja dari 146 responden yang memberikan jawaban yaitu sebanyak 93% alumni PTI sudah bekerja, masa tunggu alumni PTI untuk mendapatkan pekerjaan tergolong pendek yaitu kurang dari enam bulan, dan pendapatan yang diperoleh alumni PTI dari pertama bekerja sampai saat ini terus meningkat berdasarkan lama bekerja dan kompetensi yang dimiliki. 2. Keterserapan capaian pembelajaran alumni PTI secara umum sudah bagus ini dapat dilihat dari nilai IPK yang diperoleh alumni PTI dari 135 responden yang memberikan jawaban sebanyak 76% memperoleh nilai IPK antara 3,1 sampai dengan 3,5. Kemudian dalam hal penekanan aspek pembelajaran, kondisi fasilitas belajar mengajar, pengalaman belajar, dan penguasaan kompetensi alumni PTI sudah baik namun masih perlu ditingkatkan lagi. 3. Umpan balik alumni PTI yaitu dikembangkan kurikulum sesuai dengan di SMK dan menyesuaikan kurikulum agar menghasilkan lulusan yang sesuai dengan kebutuhan pasar kerja. Umpan balik dari pegguna alumni PTI yaitu perlunya peningkatan kompetensi terutama dalam penguasaan bahasa Inggris, kepemimpinan dan keterampilan tambahan seperti animasi 2 dimensi, jaringan, dan multimedia khususnya perfileman.Kata Kunci : Survei, Metode Deskriptif, Penelusuran Alumni, Profil, Capaian Pembelajaran, Umpan Balik. This study aimed at determining the profile of alumnus of PTI seen from the absorptiveness in labor market, the absorptiveness of learning outcomes alumnus of PTI, and the feedback of alumni and alumni users alumnus of PTI toward alumnus of PTI. This study is in form of survey research by using descriptive research method. The population of this study is the alumnus of PTI who graduated in 2013-2015 and alumni users with the sample of 146 alumnus of PTI and 73 alumni users. The data was collected by using questionnaire, which was conducted from April 5th, 2016 until May 27th, 2016. The data analysis used in this study is descriptive analysis by percentage then it is described as the overview profile of the alumni, the absorptiveness of learning outcomes and the feedback of alumni and alumni users. The results of this study are 1. The profile alumnus of PTI seen from the absorptiveness in labor market is good, it can be seen from the numbers of alumni who have worked, from 146 respondents who gave answers, 93% of alumni have been worked, the waiting period alumnus of PTI to get the job is relatively short which is less than six months, and the income derived by alumnus of PTI from the first work until today is increased continuously depends on the length of service and the competencies. 2. The absorptiveness of learning outcomes alumnus of PTI in general is good, it can be seen from the GPA of the alumnus of PTI, from 135 respondents who gave answers, 76% of alumni obtain GTA from 3.1 to 3.5. Then, in terms of the emphasis of learning aspects, the condition of teaching and learning facilities, learning experiences, and competency mastery of alumnus of PTI are good but it still need to be increased. 3. The feedback alumnus of PTI is the development of the curriculum in accordance with the vocational school and adapts the curriculum to produce graduates who fit the needs of the labor market. The feedback from alumnus of PTI users is the need to increase the competencies especially the mastery of English, leadership and other additional skills such as 2-dimentional animation, networking, and multimedia especially film. keyword : Survey, Descriptive Method, Alumni Search, Profile, Learning Outcomes, Feedback
Studi Komparatif Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble Dan Tipe Picture And Picture Terhadap Kreativitas Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMP Negeri 2 Sawan Luh Putu Harta Widiyanti .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8216

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar yang signifikan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Scramble, tipe Picture And Picture dan pembelajaran langsung terhadap hasil belajar siswa, (2) kreativitas siswa,(3) respon siswa. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII B-L di SMP Negeri 2 Sawan tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 325 siswa. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIIE sebagai kelas eksperimen 1 dengan model Scramble berjumlah 32 siswa, kelas VIIB sebagai kelas eksperimen 2 dengan model Picture And Picture berjumlah 33 siswa dan VIID sebagai kelas kontrol berjumlah 33 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes kognitif dan tes psikomotor. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh melalui uji prasyarat dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen serta uji hipotesis menggunakan Anova Satu Jalur (Fhitung = 36,25) yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan penggunaan model pembelajaran Scramble, Picture And Picture dan Pembelajaran Langsung. Kemudian karena hipotesis Ha diterima maka dilakukan uji lanjut t-scheffe dengan hasil penggunaan model pembelajaran Picture And Picture dan Scramble (4,42), Picture And Picture dan Pembelajaran Langsung (8,51), Scramble dan Pembelajaran Langsung (4,02). Dilihat dari rata-rata hasil belajar model Scramble (37,5), Picture And Picture (42,83) dan Pembelajaran Langsung (32,59) maka disimpulkan model Picture And Picture lebih baik dengan hasil belajar lebih tinggi. Sedangkan untuk kreativitas dan respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Scramble diketahui 34% tingkat kreativitas sangat tinggi, 66% tingkat kreativitas tinggi dan respon diketahui 50% sangat positif, 37% respon positif serta 12% respon cukup positif. Kemudian model Picture And Picture diketahui 39% tingkat kreativitas sangat tinggi dan 61% tingkat kreativitas tinggi dan respon 52% sangat positif, 36% respon positif serta 12% respon cukup positif. Model pembelajaran langsung diketahui 18% tingkat kreativitas tinggi, 58% tingkat kreativitas tinggi dan 24% tingkat kreativitas sedang. Kata Kunci : Scramble, Picture And Picture, hasil belajar, kreativitas belajar, dan respon siswa. The purposes of this research are (1) To be able to know the using of the significant differences the result of study students who learn to use cooperative learning model which Scramble type, Picture and Picture (PAP) type and direct instruction, (2) Students creativity (3) Students respons. This kind of research is abstract experiment with the plan of Post Test Only Cotrol Group Design. The population of this research is students of VII B-L at SMP N 2 Sawan years of 2015/2016, all of the subjecth sum are 325 students. The subject of this research is VII-E students as first class experiment with Scramble mode, sum are 32 studentsl, VII-B class as the 2’nd class experiment with PAP model, sum are 33 students and VII-D as control class, sum are 33 students. Data collection were done by cognitive test and psychomotor test. Based on there result data analyzed which was gained through pre requisite test by the result of there class as subject distributed as normal and homogen and also based on the result of hypotheses test by using way Anova (Fcount = 36,25) which means there significant is a effect of the using Scramble learning model, Picture and Picture and Direct learning. The because of Ha hypotheses was accepted so next part is continued t-scheffe study which the result was the different result of learning by using PAP learning model and Scramble (4,42), Picture and Picture and Direct Learning (8,51). Scramble and Direct Learning (4,02). From a view of the average of ther result Scramble learning model (37,5), PAP (42,83) and Direct Learning (32,59) I can conclude that Picture and Picture model is better which the result of study is higher. While students creativity and students response was done by sample methode. The result of analysis of using sample scramble model known as 34% studentsis highest, 66% is high and students response is 50 % is highest positive, 37% positive response and 12% of the response is positive enough. More over Picture and Picture model know as 39% of students creativity level is highest and 61% is high and students response 52% highest positive , 36% high positive and 12% is positive enough. Direct Interaction model know as 18% of students, creativity level is highest, 58% is high and 24% creativity is enough. keyword : Scramble, Picture and Picture, Study’s result students learning creativity and students respons
PENGARUH E-MODUL BERBASIS METODE PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR (STUDI KASUS: KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA) Km Pita Setiarini .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8220

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan e-modul berbasis metode pembelajaran problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar terhadap hasil dan motivasi belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja, (2)mengetahui respon siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja terhadap penerapan e-modul berbasis metode pembelajaran problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only, With Non Equivalent Control Group Design.. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2015/2016. Sampel yang digunakan yaitu kelas X MM 1 yang digunakan sebagai kelas control dan X MM 3 yang digunakan sebagai kelas eksperimen. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar, dan metode angket untuk menganalisis motivasi belajar siswa da respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja antara siswa yang menggunakan E-Module dengan hasil belajar siswa yang beajar menggunakan bahan ajar konvensiona Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 6,9492.dan ttabel sebesar 1,671untuk dk sebesar 58 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak.Motivasi belajar siswa yang menggunakan E-Module dikatakan tinggi dilihat dari rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen yaitu sebesar 131,83. (2) respon siswa dari penerapan E-Modul berbasis problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar adalah positif dilihat dari rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 78,07. Kata Kunci : quasi eksperimen, e-modul, pemrograman dasar, metode pembelajaran problem based learning. Abstract— The purposes of this research are (1) To know about the effect of e-module based on Problem Based Learning method for the Basic Programming toward Basic Programing learning result and learning motivation the X grade students at SMK Negeri 3 SIngaraja (2) To know the response of the 10th grade students in SMK Negeri 3 Singaraja toward about the effect of e-module based on Problem Based Learning method for the Basic Programming. The type of this research is quasi-experimental research with research design Post Test Only, With Non Equivalent Control Group Design. The population of this research includes all of 10th grade students of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja academic year 2015/2016. The sample that used is X MM 1as a control class and X MM 3 as an experimental class. The data was collected using an essay test method to measure the learning result and questionnaire method to analyzed the learning motivation and the students responses. Data was analyzed Data was analyzed by studying the results of test preconditions including normality test, homogeneity test and t-test. The result of this research shows (1) that there was a significant effect toward the learning result of the 10th grade students in SMK Negeri 3 Singaraja among the students who were used e-modul of students who were used conventional learning modul. T-test analysis results obtained t count for 6,9492.and t table registration by 58 with 5% significance level. Based on criteria obatained t count > t table, this means that H0 is rejected. Learning motivation of the students who were used e-modul showed a high learning motivation with an average value of 131,83in experimental class. (2) results analysis of students responses showed a positive responses with an average responses value of 78,07. keyword : Quasi Experimental, E-Module, Basic Programming, Problem Based Learning Method.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “AKSARA BALI” BERBASIS ANDROID I Putu Eka Dharma Cahyadi .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8297

Abstract

Bali dikenal sebagai pulau dewata yang kaya akan tempat wisata serta budaya salah satunya budaya Sastra Bali yang dikenal dengan nama Aksara Bali. Seiring dengan berkembangnya teknologi, remaja pada umumnya cenderung lebih tertarik dengan budaya sastra luar. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya lokal sebagai kebudayaan yang kuno. Oleh karena itu, maka penulis berkeinginan untuk melestarikan kebudayaan Sastra Bali yang mulai dilupakan melalui perancangan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk merancang pengembangan game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. (2) Untuk mengimplementasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. (3) Untuk mengetahui respon pemain terhadap aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon pengguna dan ahli isi terhadap aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android dikatagorikan positif. Kata Kunci : Edukasi, Aksara Bali, Game, Android Bali is known as the paradise island that is rich in sights and culture of one culture Balinese literature known as the Balinese. Along with the development of technology, teenagers generally tend to be more interested in the literary culture outside. So they tend to think of the local culture as ancient culture. Therefore, the author intends to preserve the culture of Balinese literature that is forgotten through the design of an application with the title "Development of Educational Games" Balinese "Based Android". This result is purpose (1) to designing game development educational game “Balinese” android-based. (2) to implementation educational game “Balinese” based-android. (3) To know the response players response about educational game application “Balinese” based-android. The method used is research and development. Educational game app "Balinese" android-based was developed with the waterfall model. This application is implemented using the Java programming language with the editors and plug-ins Eclipse ADT (Android Development Tools) and using AndEngine as additional libraries. This result show that all of future which there in this application can run on all devices that ware tasted. The user response and content expert about this application educational games “Balinese” based-android is positive categorize. keyword : Education, Balinese, Game, Android
Hubungan Konsep Diri dan Kecanduan Jejaring Sosial terhadap Prestasi Akademik pada Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika I Made Lasmana Wijaya .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8298

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hubungan antara konsep diri terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, (2) hubungan antara kecanduan jejaring sosial terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, dan (3) hubungan antara konsep diri dan kecanduan jejaring sosial secara bersama-sama terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. Jenis penelitian ini merupakan penelitian korelasi yang bersifat ex post facto yang terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 161 orang responden, dimana terdiri dari 48 orang mahasiswa reguler angkatan 2013, 54 orang mahasiswa reguler angkatan 2014, dan 59 orang mahasiswa reguler angkatan 2015. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode dokumentasi dan metode angket. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, homogenitas, multikolinearitas, dan linearitas. Pengujian hipotesis penelitian menggunakan analisis korelasi product moment dan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) konsep diri memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 36,2%, (2) kecanduan jejaring sosial memiliki hubungan yang negatif dan signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 16,3%, dan (3) konsep diri dan kecanduan jejaring sosial secara bersama-sama memiliki hubungan positif dan negatif yang signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 41,9%. Kata Kunci : konsep diri, kecanduan jejaring sosial, prestasi akademik This study aimed to determine (1) the relationship between self-concept toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education, (2) the relationship between social network addiction toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education, and (3) the relationship jointly between self-concept and social network addiction toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education. This type of research is correlation study with ex post facto design, which consisted of two independent variables and one dependent variable. The samples in this research were 161 respondents, which consists of 48 students from the regular class of 2013, 54 students from the regular class of 2014, and 59 students from the regular class of 2015. Data collection method used is the method of documentation and questionnaire method. The collected data were analyzed using parametric statistical prerequisite test of normality, homogeneity, multicollinearity, and linearity. Furthermore, the data were analyzed with product moment correlation and multiple linear regression. The result showed that : (1) self-concept has a positive and significant relationship towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 36,2%, (2) social network addiction has a negative and significant relationship towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 16,3%, and (3) self-concept and social network addiction together have a positive and negative relationship which significant towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 41,9%. keyword : self-concept, social network addiction, academic achievement of the students
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “TAJWID AL QUR’AN” BERBASIS ANDROID Isna Mildayanti .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8302

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Untuk rancang dan implementasi game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android. (2) Untuk mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan game “TAJWID AL QUR’AN”berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah Pengajian di Masjid Nurul Mubin. Data yang dikumpulkan yaitu 15 data respon anak yang sudah belajar al Qur’an terhadap pengembangan game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android rentang Umur mulai dari 9 tahun dengan mengunakan angket. Data respon Pelajar dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa aplikasi ini berhasil diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan Corona SDK serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon pelajar dan guru terhadap game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android dikategorikan positif.Kata Kunci : Tajwid Al Qur’an, Aplikasi Edukatif, Mobile Game This study aims to (1) design and implement Android-based "TAJWID Al Qur'an" game, (2) determine the user response to the development of Android-based "TAJWID Al Qur'an" game. The method used in this study was the research and development. This Android- based "TAJWID Al Qur'an" game was developed using the waterfall model. Subjects of this study were Pengajian in Masjid Nurul Mubin. The data collected was the response data which already studied Al Qur'an to the development of the Android-based "TAJWID Al Qur'an" game on age ranging from 9 years using a questionnaire. Student response data were analyzed descriptively. The results of this study indicated that this application is implemented using Java programming language with Corona SDK and using AndEngine as additional libraries. All the features contained in this application can run on all devices tested. The response of students and teachers of the Androidbased "TAJWID Al Qur'an" game was categorized as positive. keyword : TAJWID Al Qur'an, educational mobile game application.

Page 62 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue