cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN DESAIN INSTRUKSIONAL MATA PELAJARAN MENERAPKAN PRINSIP-PRINSIP SENI GRAFIS DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MULTIMEDIA DI SMK N 1 SAWAN ., Kadek Erna Kembar Ayu; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8208

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Pengembangan dan mengimplementasikan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (2) Mengetahui efektifitas penggunaan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (3) Mengetahui respon siswa terhadap Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model Dick And Carey. Adapun tahapan pada model dick and carey diantaranya : Identify Instructional Goal (Mengidentifikasi Tujuan Instruksional Umum),Conduct Instructional Analysis (Melakukan Analisis Instruksional), Analyze Learners and Contens (Analisis Siswa dan Konteks), Write Perfomance Objective (Tujuan Instruksional Khusus), Develop Assesment Instruments (Mengembangkan Instrumen Penilaian), Develop Instructional Strategy (Mengembangkan Strategi Pembelajaran), Develop and Select Materials (Mengembangkan Modul), Design and Conduct Formative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif), Design and Conduct Summative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Sumatif), Revise Instruction (Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran). Penelitian ini melibatkan siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikais visual untuk multimedia diperoleh dengan menggunakan angket penilaian. Adapun analisis data yang dihasilkan untuk uji ahli isi mendapatkan hasil presentase 84, 16%, ahli desain mendapatkan hasil presentase 83% , ahli media mendapatkan hasil presentase 85% sehingga modul berada pada kualifikasi baik dari keseluruhan uji ahli. Untuk respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 86% sehingga jika dikonversikan tersebut dalam kualifikasi baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0,69 sehingga efektifitas modul dalam kategori sedang. Kata Kunci : desain instruksional, modul ajar, kontrukstivisme, desain komunikasi visual This study aims to (1) The development and implementation of Instructional Design Subjects Apply Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. (2) Knowing the effectiveness of using Instructional Design Subjects Applying the Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. (3) Knowing the students' responses in subject Design instructional Applying the Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. The kind of that used in this research is the Research and Development (Research and Development or R & D) with model Dick And Carey. As for the model of Dick and Carey are: Identify Instructional Goal (Identifying the dedication Objectives General), Conduct Instructional Analysis (Doing Analysing Instructional), Analyze Learners and Contens (Analysis of Students and Context), Write Performance Objective (Instructional purpose), the Development Assessment Instruments (Developing Instrument ), Develop Instructional Strategy (Developing Learning Strategies), Develop and Select Materials (Develop Module), Design and Conduct Formative Evaluation (Designing and Conducting Evaluation Formative), Design and Conduct summative Evaluation (Designing and Conducting Evaluation summative) , revise Instruction ( Doing Revise Learning Program). This research involved students of class X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. Data about student learning resources obtained using interviews. Validation teaching module applies the principles of graphic art in design for a multimedia visual komunikais obtained using a questionnaire assessment. The result of data analysis for test is 84, 16%, the design percentage is 83%, a media percentage is 85% that the modules got good qualification . For the student responses given provide an assessment with an average percentage of 86% so that the converted well in qualifying. The test results were analyzed using the effective yield gain score is 0.69 that the effectiveness of the module in the medium category. keyword : instructional design, teaching module, kontrukstivisme, visual communication design
THE IMPLEMENTATION OF GENERATIVE TEACHING MODEL TO IMPROVE LEARNING STUDENTS’ ACHIEVEMENT OF THE STUDENTS VIII B5 CLASS OF INFORMATION AND COMMUNICATIONS TECHNOLOGY (ICT) AT SMP NEGERI 6 SINGARAJA Witari Lastri, Ni Putu Hermi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19597

Abstract

This study was aimed at (1) improving learning students’ achievement of VIII B5 class at SMP Negeri 6 Singaraja in 2011-2012 of Information and Communications Technology (ICT) in order to apply of the Generative Teaching Model; (2) knowing the students respond of VIII B5 class to apply the Generative Teaching Model of Information and Communications Technology (ICT). This study is a classroom action research design that used in 2 cycles by involving a total number of  30 students of VIII B5 class at SMP Negeri 6 Singaraja second semester in 2011/2012. The object of this research were learning students’ achievement and students response in basic competency of making simple number processing document of Information and Communications Technology (ICT). The learning students’ achievement data was collected based on cognitive test, psychomotor observation and affective observation. Meanwhile, the students’ response data was collected by using questionnaire. The obtained data were analyzed descriptively.  The result of the study showed that (1) there was improvement of learning students’ achievement of VIII B5 class at II cycle to apply the Generative Teaching Model of Information and Communications Technology (ICT). The results indicated that the learning students’ achievement score include: there was improvement of averaging class about 5,92 is 75,73 at I cycle become 81, 65 for II cycle. There was improvement of digestibility about 5,29% is 75,73 of I cycle and 81, 65% for II cycle. Meanwhile, there was improvement of classical completeness learning students from 66,67% at I cycle become 100% at cycle II by improving about 33,33%, (2) The students’ responses towards Generative Teaching Model of Information and Communication Technology (ICT) by averaging about 48,43. The results indicated that the implementation of Generative Teaching Model could successfully improve the learning students’ achievement of Information and Communications Technology.
Studi Komparatif Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) Dan Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Asesmen Portofolio Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kelas VII Smp Laboratorium Undiksha Tahun Ajaran 2013/2014 Riani, Firda; Adi Saputra Yasa, I Gede; Sunarya, I Made Gede; Seri Wahyuni, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i4.19701

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis perbedaan hasil belajar antara kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan NHT berbantuan asesmen portofolio dan kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan TGT berbantuan asesmen portofolio. Rancangan penelitian ini adalah Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Laboratorium Undiksha Singaraja tahun ajaran 2013/2014. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII 2 dan VII 3 yang berjumlah 66 orang. Kelas VII 3 digunakan sebagai kelas eksperimen NHT dan VII 2 sebagai kelas eksperimen TGT. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran NHT dan TGT berbantuan asesmen portofolio, dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes  berupa  pilihan ganda  dan asesmen portofolio.  Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen NHT adalah 28,47 sedangkan nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen TGT adalah 26,955. Berdasarkan hasil analisis tersebut, model pembelajaran NHT berbantuan asesmen portofolio lebih efektif diterapkan dibandingkan dengan menerapkan model pembelajaran TGT berbantuan asesmen portofolio. Ratarata respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran NHT dan TGT dapat dikatakan bernilai cukup positif.
THE DEVELOPMENT OF MOBILE BASED GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM FOR TOURISM IN BALI ISLAND Surya Mahendra, Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i1.19635

Abstract

This study aims to: (1) develop Mobile Based Geographic InformationSystem for Tourism in Bali Island, (2) Implement the design of Mobile Based Geographic Information System for Tourism in Bali Island. The developed application, is expected to help the various parties in facilitating the provision of information about the tourism destination and the support facilities. This application purposed to provide information to the user in the form of information about the island of Bali, which is able to manipulate various types of data, such as the content of the website, categories of location, location and spot and program JAR, do a search points, do a search spot location, perform location search by district or category and search radius by 10 locations nearby.In the design and implementation of the application, the author used thewaterfall method or which is often called the classic life cycle model is the model in creating the software. The model includes several stages, namely: (1) requirements definition, (2) system and software design, (3) implementation and unit testing, and (4) integration and system testing.The results of this research is an application named "GIS WISATA" toassist in providing information about tourist destinations to users anytime and anywhere, which was developed with the JAVA programming language which is supported by a web-based aplication with PHP programming language and MySQL database.
Pengembangan Prototipe Portal Otomatis Dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi ., Gede Agus Udayana; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8339

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang Prototipe Sistem Portal Otomatis dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi, mengimplementasikan Prototipe Sistem Prototipe Sistem Portal Otomatis dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi. Metode yang digunakan untuk pengenalan plat nomor kendaraan adalah metode OCR (Optical Character Recognition) dengan menggunakan library OpenALPR dan OpenCV. Prototipe ini dibangun menggunakan Raspberry Pi versi B pi 2 sebagai microprocessor, motor servo sebagai penggerak portal dan raspberry camera sebagai penangkap gambar plat kendaraan. Prototipe ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C++, Python dan PHP. Berdasarkan hasil pengujian terhadap beberapa plat nomor kendaraan yang di uji dari berbagai arah tangkapan gambar serta jarak dari kamera raspi terhadap plat di peroleh nilai rata-rata berdasarkan jarak tangkapan dengan jarak tangkapan 1 meter dengan data uji 30 memperoleh nilai rata-rata 90%, sedangkan dengan jarak 1,5 meter memperoleh nilai rata-rata 80% dengan 30 data uji, kemudan dengan pengujian dalam jarak 2 meter memperoleh nilai rata-rata 30% dengan data pengujian 30 data uji. Faktor yang paling mempengaruhi dalam uji adalah cahaya yang di tangkap oleh kamera raspberry pi, serta pengujian fungsional dan non fungsional yang memperoleh penilaian yang cukup baik dapat dilihat dari status berhasil dan sesuai dengan tujuan dari masing-masing algoritma tersebut. Kata Kunci : Prototipe, Portal, Raspberry, OCR This research aims to design Prototype Portal System with Automatic Number Plate Detection Based Vehicle Raspberry Pi, implements Prototype Prototype System Portal System with Automatic Number Plate Detection Based Vehicle Raspberry Pi. The method used for vehicle number plate recognition is the method using the OCR (Optical Character Recognition) OpenALPR and OpenCV libraries. This prototype was built using the Raspberry Pi pi version B 2 as a microprocessor, a servo motor as the driving portal and raspberry camera as an image capture plate of the vehicle. This prototype is implemented using the programming language C ++, Python and PHP. Based on the test results of several license plates in the test from various directions to capture images as well as the distance from the camera Raspi to the plate obtained average value based on the distance catches the distance catches 1 meter with test data 30 scored an average of 90%, while with a distance of 1.5 meters obtain an average value of 80% with 30 test data, then the test within 2 meters of obtaining an average value of 30% with 30 test data test data. The most influential factors in the test is the light captured by the camera raspberry pi, as well as the functional and non-functional testing which obtained a pretty good assessment can be seen from the status successfully and in accordance with the purpose of each of these algorithm. keyword : Prototype, Portal, Raspberry, OCR
PENGEMBANGAN APLIKASI PENYEMBUNYIAN PESAN (STEGANOGRAFI) PADA CITRA DIGITAL DENGAN TRANSFORMASI WAVELET HAAR Erik Pratama, Putu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i1.19562

Abstract

Steganografi merupakan teknik dan seni bagaimana menyembunyikan data digital dibalik data digital lain sehingga keberadaannya tidak mengundang kecurigaan dari persepsi pengamatan manusia. Dengan memanfaatkan kekurangan dari mata manusia, maka dipilih citra digital sebagai carrier. Penerapan teknik steganografi pada citra digital dikatakan memiliki kinerja baik jika citra carrier tidak mengalami penurunan kualitas yang signifikan. Untuk menghasilkan citra steganografi dengan kualitas yang baik maka dikembangkanlah aplikasi penyembunyian pesan (steganografi) pada citra digital dengan transformasi wavelet haar.Perangkat lunak ini hanya menangani proses embedding dan extraction. Proses embedding merupakan proses untuk menyisipkan pesan teks pada citra digital yang telah melalui proses tranformasi waveler haar 1 level. Untuk menambah tingkat keamanan, ditambahkan beberapa algoritma pengolahan terhadap password. Algoritma blum blum shub juga digunakan untuk menentukan posisi pesan pada citra digital secara acak. Proses extraction merupakan proses untuk memisahkan pesan teks dari citra steganografi. Agar didapatkan pesan teks yang telah disisipkan diperlukan password yang sama dengan password yang digunakan pada saat proses embedding. Untuk mengetahui kualitas citra steganografi, maka dilakukan perhitungan nilai PSNR dengan membandingkan antara citra asli dengan citra steganografi.Perangkat lunak ini dibuat dengan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0.Perangkat lunak ini juga diimplementasikan dan telah diujicobakan pada sistem operasi berbasis Windows.Steganografi merupakan teknik dan seni bagaimana menyembunyikan data digitaldibalik data digital lain sehingga keberadaannya tidak mengundang kecurigaan daripersepsi pengamatan manusia. Dengan memanfaatkan kekurangan dari mata manusia,maka dipilih citra digital sebagai carrier. Penerapan teknik steganografi pada citra digitaldikatakan memiliki kinerja baik jika citra carrier tidak mengalami penurunan kualitas yangsignifikan. Untuk menghasilkan citra steganografi dengan kualitas yang baik makadikembangkanlah aplikasi penyembunyian pesan (steganografi) pada citra digital dengantransformasi wavelet haar.Perangkat lunak ini hanya menangani proses embedding dan extraction. Prosesembedding merupakan proses untuk menyisipkan pesan teks pada citra digital yang telahmelalui proses tranformasi waveler haar 1 level. Untuk menambah tingkat keamanan,ditambahkan beberapa algoritma pengolahan terhadap password. Algoritma blum blumshub juga digunakan untuk menentukan posisi pesan pada citra digital secara acak. Prosesextraction merupakan proses untuk memisahkan pesan teks dari citra steganografi. Agardidapatkan pesan teks yang telah disisipkan diperlukan password yang sama denganpassword yang digunakan pada saat proses embedding. Untuk mengetahui kualitas citrasteganografi, maka dilakukan perhitungan nilai PSNR dengan membandingkan antara citraasli dengan citra steganografi.Perangkat lunak ini dibuat dengan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0.Perangkat lunak ini juga diimplementasikan dan telah diujicobakan pada sistem operasiberbasis Windows.
Pengembangan Film Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa kelas X pada Kompetensi Memberikan Kritik terhadap Informasi dari Media Cetak dan atau Elektronik di SMA Negeri 1 Tejakula Tahun Ajaran 2013/2014 Rena, I Ketut Dedi Kusuma; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19802

Abstract

Pengembangan Film Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa kelas X pada Kompetensi Memberikan Kritik terhadap Informasi dari Media Cetak dan atau Elektronik di SMA Negeri 1 Tejakula Tahun Ajaran 2013/2014 merupakan sebuah film edukasi, dimana di dalamnya terkandung materi pembelajaran bahasa Indonesia yang bisa diambil oleh penonton khususnya siswa kelas X. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengimplementasikan rancangan, serta mengetahui respon siswa terhadap Film Pembelajaran yang dikembangkan. Dalam pembuatan film pembelajaran ini, metode penelitian atau perancangan film pembelajaran menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE ini menjelaskan tentang tahap-tahapan pembuatan film pembelajaran dari awal sampai selesai. Model pengembangan ADDIE terbagi menjadi 5 (lima) tahapan utama yaitu 1) Analyze (kebutuhan fungsional dan non fungsional), 2) Design (ide cerita (penulisan naskah, casting, lokasi dan latar, jadwal pengerjaan, storyboard)), 3) Develovment (Produksi (shooting, musik/audio production), 4) Implementation, 5) Evaluation. Hasil akhir berupa film pembelajaran berformat DVD. Film ini diharapkan bisa memberikan tontonan yang menarik dan mendidik bagi penonton khususnya peserta didik kelas X.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN GRAFIK KELAS XII REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 2 TABANAN Suantara, Kadek Dwi; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sugihartini, Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18632

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengimplementasikan Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Grafik Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Grafik Kelas XII dengan Model Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak dan guru mata pelajaran Pemrograman Grafik di SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2018/2019. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pemrograman grafik untuk siswa kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 36.84%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 63.16%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang dan mendapatkan presentase tingkat pencapaian e-modul sebesar 87.58%. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 94%.  Kata kunci: E-modul, Pemrograman Grafik, Model Project Based Learning, Research and Development
Film Dokumenter Tok Lait Kancing: Sebuah Warisan Karakter Budaya Bangsa ., I Putu Aditya Narayana; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs; ., Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9327

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter Tok Lait Kancing (sebuah warisan karakter budaya bangsa). (2) mengetahui respon kalangan masyarakat terhadap hasil film dokumenter Tok Lait Kancing (sebuah warisan karakter budaya bangsa). Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model ciclyc strategy. Model ciclyc strategy terdiri dari tahap brief (riset awal dan penawaran ide), tahap 1 (pengumpulan data dan analisis kebutuhan film), tahap 2 (pra-produksi), evaluasi peneliti, tahap 3 (produksi dan pasca produksi), evaluasi uji ahli (ahli media dan ahli isi), tahap 4 (burning, desain poster, dan desain DVD), outcome (publikasi film) dan uji respon penonton. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter Tok Lait Kancing (sebuah warisan karakter budaya bangsa) dalam kriteria sangat baik. Simpulan yang didapatkan yaitu perancangan film dokumenter Tok Lait Kancing telah berhasil dilaksanakan dengan model cyclic strategy dengan menggunakan tahapan produksi film. Film dokumenter Tok Lait Kancing sudah berhasil masuk dalam kategori sangat baik sesuai dengan hasil uji ahli isi dan media. Serta berdasarkan analisis terhadap 30 orang responden yang berasal dari kalangan masyarakat umum dinyatakan bahwa film dokumenter ini mendapatkan total presentase sebesar 94,33% yang masuk kategori sangat baik.Kata Kunci : Tok Lait Kancing, Permainan Tradisional, Film Dokumenter, Cyclic Strategy. This research aims to (1) create a design and implement the design result of documentary film of Tok Lait Kancing (the nation’s cultural heritage character). (2) to know about the responds of the society toward the documentary film of Tok Lait Kancing (the nation’s cultural heritage character). The research method that is used in this study was research and development with cyclic strategy model. Cyclic strategy model consist of brief step (early research and idea proposal), step 1 (data collection and film needs analysis), step 2 (pre-production), researcher evaluation, step 3 (production and post-production), expert evaluation (media expert and content expert), step 4 (burning, poster design, and DVD design), outcome (film publication) and test of audience respond. The result of this research shows that the documentary film of Tok Lait Kancing (the nation’s cultural heritage character) is in very good criteria. The conclusion gained is that the design of documentary film Tok Lait Kancing has successfully done by using cyclic strategy model with film production steps. Documentary film of Tok Lait Kancing has successfully counted into very good criteria in accordance with the result of expert of content and media test. And also, based on the analysis of 30 respondents that are come from the society, it is shows that this documentary film gained 94,33% in total that is counted as very good category.keyword : Tok Lait Kancing, Traditional Games, Documentary Film, Cyclic Strategy.
PENGEMBANGAN APLIKASI GAMELAN ANGKLUNG BALI BERBASIS ANDROID Udiyana, I Gede Eka; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6523

Abstract

Abstrak—Gamelan Angklung Bali merupakan gamelan khas Bali yang sering digunakan untuk mengiringi upacara kematian di Bali. Angklung Bali adalah gamelan yang berlaras selendro dan tergolong barungan madya yang dibentuk oleh instrumen berbilah. Angklung Bali terdiri dari 10 instrumen utama yaitu Gangsa, Kantilan, Kempur, Kendang Lanang, Kendang Wadon, Kelenang, Kajar, Jegog, Riong dan Kecek. Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang aplikasi Gamelan Angklung Bali Berbasis Android; (2) mengimplementasikan rancangan aplikasi Gamelan Angklung Bali Berbasis Android. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunkan metode Waterfall dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Fitur utama dari aplikasi ini adalah memainkan instrumen Angklung Bali. Selain itu tersedia juga fitur lainnya yaitu berlatih untuk memainkan Angklung Bali dan memutar video cara memainkan Angklung Bali. Serta tersedia fitur composer untuk menggabungkan beberapa rekaman instrumen menjadi satu rekaman yang baru. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi Gamelan Angklung Bali Berbasis Android. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Kualitas suara dan music yang dihasilkan sudah baik. Kata Kunci : Instrumen, Angklung Bali, Android Abstract—Gamelan Angklung Bali is Balinese gamelan are often used to accompany death ceremony in Bali. Gamelan Angklung Bali is barreled selendro and classified barungan intermediate formed by lath instruments. Angklung Bali consists of 10 main instruments Gangsa, Kantilan, Kempur, Kendang Lanang, Kendang Wadon, Kelenang, Kajar, Jegog, Riong and Kecek. This study aims to (1) designing applications Gamelan Angklung Bali Based Android; (2) implementing application design Gamelan Angklung Bali Based Android. This application is developed by using the Waterfall method and is implemented in Java programming language using the Eclipse editor and use AndEngine as additional libraries. The main feature of this application is to play an instrument of Angklung Bali. Also available is another feature that is practiced to play Angklung Bali and play the video how to learn to play Angklung Bali. As well as the available features composer to combine several instruments into one recording as new record. Results from this study in the form of application Gamelan Angklung Bali Based Android. All the features contained in this application can be run on all devices tested. The sound quality and the resulting music is good. Keyword : Instrumen, Angklung Bali, Android

Page 8 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue