cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN E-MODUL MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA) DENGAN MODEL PEMBELAJARAN TASK BASED LEARNING PADA KELAS XI DI SMK 3 MATARAM Putri, Novitasari; Sugihartini, Nyoman; Wirawan, Made Agus; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6620

Abstract

Abstrak-- Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk merancang dan menghasilkan modul elektronik (2) untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap penerapan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital pada kelas XI (Paket keahlian multimedia) di SMK Negeri 3 Mataram. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini ialah model pembelajaran Task Based Learning. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Desain pengembangan yang gunakan dalam penelitian ini adalah Dick and Carey dan waterfall. Subjek dalam penelitian ini adalah siswaXI kelas MMA paket keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Mataram tahun ajaran 2015/2016. Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut: 1) Hasil produk e-modul komposisi foto digital yang telah dikembangkan berupa moodle dalam bentuk web dengan menerapkan model pembelajaran Task Based Learning. 2) Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon guru mata pelajaran memberikan penilaian dengan rata-rata 44. Jika dikategorikan ke dalam tabel penggolongan respon, hasil penelitian respon guru mata pelajaran dapat dikategoriakan baik dan positif. Sedangkan data respon siswa menunjukkan rata – rata 51,84. Jika dikatagorikan, rata – rata tersebut masuk kedalam tabel kategori positif. Sehingga, kesimpulan dari respon tersebut adalah pengembangan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital dengan menggunakan model pembelajaran Task Based Learning dikategorikan baik dan positif. Kata-kata kunci: E-Modul, Komposisi Foto Digital,Task Based Learning, Moddle Abstract—The purpose of this research are (1) to design and to produce an electonic module and (2) to determine a respon of the student and the teacher to the application of electronic modul in the subject composition of digital photo in class XI Multimedia at SMK Negeri 3 Mataram. The learning model that used in the development of electronic modul is Task Based Learning. Research method that is used in this study is Research and Development (R & D ). Develomental design that used in this research is Dick and Carey and Waterfall. The subject were the student of X Multimedia A in SMK Negeri 3 Mataram in the academic year of 2015 / 2016. The result of the research were (1) the product of this study is an electronic module in the subject of composition of digital photo that has been developed based on moodle applied task based learning as the learning model. (2) The results of the analysis of the the subject teachers and students response are described as follows. The average of the teacher respon is 44. If the value or the score is converted into response classification positif. Whereas The average of the student respon is 51,8. If the value or the score is converted into response classification tabel, the average of 44 can be categorized as very good and very positif. So, the conclusion of the responses is the development of electronic modul in conposition of photo digital with task based learning as learning model can be catagorized as good and positive. Keyword : Electronic module, composition of photo digital, Task Based Learnin, Moodle
THE DEVELOPMENT OF NUMBER OF OBJECTS COUNTING ON DIGITAL IMAGE APPLICATION BY USING MATHEMATICAL MORPHOLOGY METHOD AND CONNECTED COMPONENT LABELING TECHNIQUE Deny Supanji, I Komang
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19545

Abstract

This research aimed to design and develop an application that can be used to count the number of objects in digital image by using mathematical morphology method and connected component labeling technique. The input and output from this application is a bitmap type image. The implementation of mathematical morphology method and connected component labeling technique on this application produces an application called CITRAcounter developed by using Borland Delphi 7 programming language. This application is able to process the RGB image, grayscale image and binary image. CITRAcounter has three main processes, those processes are : the binary process, morphology, and labeling. The definition of objects on this research are regions in image that are white. For the image of objects which have simple shapes, the counting result is very accurate. However, for the image of objects which have accumulated position will produce inaccurate counting result.
Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC)Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VII (Studi Kasus : SMP Negeri 4 Singaraja) Tahun Ajaran 2012/2013 Parinu, Kadek Lia Wahyuni; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19691

Abstract

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang peneliti lakukan di SMP Negeri 4 Singaraja, diketahui bahwa permasalahan yang terjadi adalah siswa kurang aktif dalam pembelajaran TIK, siswa jarang bertanya dan jarang terjadi diskusi di kelas, sehingga kondisi di elas menjadi kurang kondusif. Oleh sebab itu, peneliti mengambil solusi menggunakan model pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC). Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui (1) pengaruh model pembelajaran CIRC pada hasil belajar siswa dengan mengambil pokok bahasan Software (Perangkat Lunak), (2) respon siswa terhadap penggunaan model pembelajaran CIRC. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 4 Singaraja tahun ajaran 2012/2013. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII B2 sebagai kelas eksperimen dan VII B4 sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil adanya pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar tik yang diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran CIRC dan siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan model pembelajaran CIRC.
Pengaruh media Augmented Reality tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) Pada Mata Pelajaran Bahasa Jepang Terhadap Hasil Belajar Siswa ., Kadek Suci Julianti; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech; ., UNDIKSHA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i3.16074

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh hasil belajar dalam penggunaan media kartu interaktif dengan Augmented Reality tata cara penulisan huruf Hiragana dan Katakan pada mata pelajaran Bahasa Jepang siswa kelas X jurusan Ilmu Budaya dan Bahasa (IBB), (2) Mengetahui respon siswa setelah menggunakan media kartu interaktif interaktif tata cara penulisan huruf Hiragana dan Katakana berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Bahasa Jepang. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (Quasi Eksperimen) dengan desain penelitian adalah Post Test Only Group. Populasi penelitian ini mencakup semua kelas X Jurusan Bahasa di SMA Negeri 1 Sawan Tahun Pelajaran 2017/2018. Penentuan sampel yang digunakan Simple Random Sampling dengan hasil yaitu kels X IBB 1 sebagi kelas kontrol dengan jumlah siswa 35 orang dan X IBB 3 sebagai kelas eksperimen dengan jumlah siswa 32 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes untuk mengukur hasil belajar kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas dan uji homogenitas dilanjutkan dengan menghitung uji hipotesis. Penggunaan metode kuesioner untuk mencari respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan media Augmented Reality tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) pada mata pelajaran bahasa jepang siswa kelas X jursan Bahasa SMA Negeri 1 Sawan. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 6,829 dan ttabel sebesar 1,6686 untuk dk sebesar 65 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung> ttabel, ini berarti H1 diterima artinya terdapat pengaruh hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan media kartu interaktif belajar tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) dibandingkan dengan media pembelajaran secara konvesional. (2) respon siswa dari penerapan Augmented Reality tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) adalah sangat positif dilihat dari rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 85,19.Kata Kunci : Media kartu interaktif, Augmented Reality, respon siswa. This study aimed to investigate (1) whether there was significant difference on the use of interactive card with augmented reality on the steps of writing Hiragana and Katakana on students’ learning achievement on Japanese subject at tenth grade language and culture students (IBB), (2) to know students’ response on the use of interactive card of the steps of writing Hiragana and Katakana with augmented reality base on Japanese subject.This study was quasi experimental with post-test only control group design. The population of this study was tenth grade languagestudents of SMA Negeri 1 Sawan on academic year 2017/2018. The sampling technique of this study was simple random sampling technique with X IBB 1 was the control group with 35 students, and X IBB 3 was the experimental group with 32 students. The method of data collection was test to measure the students’ learning achievement, then normality, homogeneity, and hypothesis test was conducted. Questionnaire was also conducted to know students’ response toward the use of the interactive card. The result of the study showed that (1) there was significant difference on students’ learning achievement between students who were taught by using augmented reality media of the steps of writing Hiragana and Katakanaon Japanese subject of the tenth grade language students of SMA Negeri 1 Sawan. The result of t-test analysis was 6.829 and t-table was 1.6686 with dk 65 on the significant of 5%. Based on the testing criteria, it was found that t-count > t-table. It means that H1 accepted means that there is a higher influence of learning outcomes between students who learn to use interactive card media to learn Japanese letter writing procedures (Hiragana and Katakana) with conventional learning media (2) the students’ response with the use of augmented reality of the steps of writing Hiragana and Katakanawas positive based on the average score of the questionnaire with 85.19.keyword : interactive card media, augmented reality, students’ response
Pengembangan Instrumen Penilaian Portofolio (Studi Kasus: Mata Pelajaran TIK dengan Materi Microsoft Word) Agus Kristiawan, I Gde Made; Antara Kesiman, Made Windu; Adi Saputra Yasa, I Gede; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19683

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) kisi kisi, (2) rubrik penilaian, (3) validitas isi, (4) validitas butir, (5) reliabilitas, (6) indeks kesukaran kutir, (7) indeks daya beda butir, dan (8) implementasi dari instrumen penilaian portofolio (studi kasus pada mata pelajaran TIK kelas X semester genap dengan materi Microsoft Word).Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah Penelitian dan Pengembangan. Penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu atau mengembangkan produk yang telah ada serta menguji keefektifan produk tersebut. Model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan Dick and Carey. Subjek uji coba dari penelitian ini adalah peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Tabanan yang berjumlah 100 orang. Data yang dikumpulkan pada penelitian ini adalah data kualitatif yang bersumber dari validasi pakar ( dan data kuantitatif bersumber dari validasi pakar dan hasil uji coba pada siswa.Hasil Penelitian menujukkan bahwa (1) terdapat 2 kompetensi dasar yang digunakan dalam pengembangan, (2) terdapat perbedaan jumlah rubrik penilaian sebelum dan sesudah uji coba, (3) sebagian besar memiliki validitas isi sangat tinggi, (4) seluruh butir soal penilaian bernilai valid, (5) salah satu soal bernilai tinggi, (6) sebagian besar soal bernilai mudah, (7) Sebagian besar soal bernilai jelek, (8) dari penilaian portofolio, dapat diketahui tingkat penguasaan siswa terhadap materi Microsoft Word. Hal ini dapat dilihat dari detil nilai siswa yang terdapat pada portofolio siswa. Serta terdapat kritik yang membangun dari guru dan orangtua yang pada nantinya dapat dijadikan acuan pada siswa untuk menjadi lebih baik di kemudian hari.
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA BIMA - BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE SEBAGAI SPELL CHECKER BERBASIS ANDROID Sari, Yunita Purnama; Pradnyana, Gede Aditra; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.17964

Abstract

Abstrak— Bahasa Bima merupakan salah satu identitas kebudayaan masyarakat Bima. Pengaruh perkembangan globalisasi membuat Bahasa Bima semakin terpinggirkan dan seolah-olah menjadi bahasa “asing” bagi masyarakat Bima sendiri. Bahasa Bima sebagai bahasa ibu wajib dilestarikan, salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan aplikasi kamus bahasa Bima. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui bagaimana perancangan terhadap Aplikasi Kamus Bahasa Bima - Bahasa Indonesia Menggunakan Algoritma Levenshtein Distance Sebagai Spell Checker Berbasis Android. (2) Untuk mengetahui bagaimana implementasi terhadap Aplikasi Kamus Bahasa Bima - Bahasa Indonesia Menggunakan Algoritma Levenshtein Distance Sebagai Spell Checker Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model waterfall. Aplikasi dikembangkan dengan menerapkan algoritma Levenshtein Distance, yakni algoritma pencarian untuk menentukan jumlah perbedaan string pada dua buah kata/kalimat yang ditemukan oleh Vladimir Levenshtein. Aplikasi akan menggunakan database SQLite agar dapat digunakan secara offline. Hasil penelitian ini berupa aplikasi kamus Bahasa Bima – Bahsa Indonesia yang dapat dipasang pada smartphone Android. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu menjaga kelestarian Bahasa Bima serta mempermudah bekomunikasi antara masyarakat Bima dan lainnya.Kata kunci: Kamus, Bahasa Bima-Indonesia, Levenshtein Distance, Android
STUDI KOMPARATIF MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF NUMBERED HEAD TOGETHER DAN GROUP INVESTIGATION TERHADAP HASIL BELAJAR TIK (Studi Kasus : Siswa kelas VII SMP N 2 Mendoyo Tahun Pelajaran 2015/2016) ., I Dewa Putu Adi Pranayoga; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8117

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Pengaruh hasil belajar TIK siswa kelas VII dengan menggunakan model pembelajaran Numbered Head Together dan Group Investigation, (2) Hasil belajar yang lebih tinggi antara model pembelajaran Numbered Head Together atau Group Investigation, (3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Numbered Head Together dan Group Investigation. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk ranah Psikomotor. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur (F_hitung=63.24) yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Numbered Head Together, Group Investigation, dan konvensional. Karena terdapat pengaruh yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-Scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran Numbered Head Together dengan Group Investigation (t=4,07), Numbered Head Together dengan konvensional (t=11,12) dan Group Investigation dengan konvensional (t=6.97), kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar model pembelajaran Numbered Head Together (44,15), Group Investigation (41,55), dan konvensional (37,09). Untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket respon siswa model Numbered Head Together diketahui 79.41% respon sangat positif, 14.71% respon positif, model Group Investigation diketahui 33% respon sangat positif, 61% respon positif. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa, model pembelajaran Numbered Head Together dan Group Investigation berpengaruh terhadap hasil belajar siswa diketahui dari uji hipotesis Anova satu jalur, dan model pembelajaran Numbered Head Together memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Group Investigation diketahui dari uji t-scheffe serta penerapan model pembelajaran NHT dan GI dapat diterima dengan sangat positif oleh siswa. Kata Kunci : Numbered Head Together, Group Investigation, hasil belajar dan respon siswa This research aimed to know (1) The influenced about the result of students’ TIK study used Numbered Head Together and Group Investigation model (2) the highest result of study between Numbered Head Together and Group Investigation model (3) the students’ response toward Numbered Head Together and Group Investigation model application. Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only Control Group Design. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the three group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis test used a strip Anova (F_hitung=63,24) it means there are significant influenced in the used of Numbered Head Together, Numbered Head Together, and conventional. Because of the significant influenced then continued by t-Sheffe with the result there are the significant differences between Numbered Head Together and Group Investigation model was (t=4,07), Numbered Head Together with the conventional was (t=11,12), and Group Investigation with the conventional was (t=6,97), then the average of the result study of Numbered Head Together learning model was (44.15), Group Investigation was (41.55), and conventional was (37.09). The respond of used questionnaire method, the result of Numbered Head Together model questionnaire known 79.41% very positive responses, 14.71% positive responses. Then, Group Investiagtion model known 33% very positive responses, 61% positive responses. The result of the research shows that the model of learning process of Numbered Head Together and Group Investigation gives effect to the result of students learning process is known by Anova one way hypotheses and Numbered Head Together’s model of learning process gives better result than Group Investigation learning process model is known by t-scheffe research and the application of model NHT and GI learning process can be able received by the students positively. keyword : Numbered Head Together, Group Investigation, students’ respons, the study result.
Pengembangan Game Edukatif Instalasi Ubuntu Desktop Khusuma Wardana, Gede Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19587

Abstract

Pembelajaran Instalasi Ubuntu Desktop dewasa ini biasanya dikemas dalam wadah yang membosankan sehingga dapat mengurangi prestasi, kreatifitas, dan daya tangkap peserta didik terhadap materi yang disajikan. Peserta didik membutuhkan pembelajaran yang inovatif, berkesan, dan menambah rasa ingin tahu mereka terhadap materi yang dipelajari. Dewasa ini terdapat banyak cara yang inovatif dalam penyajian materi pembelajaran seiiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan informasi yang diterima oleh peserta didik, seperti Game edukatif. Game edukatif merupakan salah satu sarana pembelajaran yang pada umumnya memiliki sifat menyenangkan namun disisi lain mempunyai sifat yang mendidik, serta bermanfaat untuk menambah daya kreatifitas dan daya tangkap terhadap materi yang disajikan. Untuk membuat sebuah media pembelajaran yang inovatif maka dilakukanlah penelitian ini yang bertujuan untuk merancang dan mengimplemantasikan sebuah Game Edukatif tentang Instalasi Ubuntu Desktop.Game ini memiliki tujuh tantangan di setiap step instalsinya, ketujuh tantangan tersebut mengikuti jumlah step instalasi ubuntu desktop yang terdiri dari tujuh step. Tantangan yang pertama merupakan tantangan yang harus diselesaikan oleh pemain untuk mendapatkan jawaban instalasi ubuntu desktop pada step yang pertama, begitu seterusnya sampai pemain mendapatkan ketujuh jawaban dari step instalasi ubuntu desktop. Setiap tantangan memiliki jenis permainan yang berbeda seperti, quis, adventure, shooting, racing, dan guitar. Hasil penelitian ini adalah sebuah game edukatif instalasi ubuntudesktop. Game ini dibuat dengan Adobe Flash CS 3 dan Audacity sebagai pengolah suara. Game ini juga diimplementasikan dan telah diujicobakan pada sistem operasi berbasis Windows. Karena berbasis flash, maka game ini dapat dimainkan di semua sistem operasi.
Pengembangan Modul Ajar Melakukan Instalasi Perangkat Jaringan Lokal Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan (TKJ) Di Smk Negeri 3 Tabanan Wira Adnyana, I Putu; Sugihartini, Nyoman; Windu Antara Kesiman, Made; Seri Wahyuni, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19781

Abstract

This research aimed to (1) design and implement the learning module of Conducting the Installation of Local Area Network for the students of class XI of computer and network program at SMK Negeri 3 Tabanan. (2) To know the responses of the students of class XI of computer and network program at SMK Negeri 3 Tabanan toward the development of the learning module of Conducting the Installation of Local Area Network. This research was a Research and Development research by using the development model of Dick and Carey. This research involved the students of class XI of computer and network program at SMK Negeri 3 Tabanan in academic year 2013/2014. The development of the learning module of Conducting the Installation of Local Area Network used phases of draft development. The responses of the students toward the learning module were gained by using questionnaire. The result of data analysis of students’ responses show that the percentage of the students who give the extremely positive responses are 87.71%, the percentage of the students who give the positive responses are 14.29%, and there are no students who give less positive, negative and extremely negative responses. The mean score of students’ responses is 63.67. The mean score show that the responses of the students toward the development of learning module of Conducting the Installation of Local Area Network are categorized as extremely positive.
PENGARUH PEMBELAJARAN MIND MAPPING BERMEDIAKAN RUMAH BELAJAR JEJAK BALI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANATOMI FISIOLOGI DI SMK NEGERI 1 KUBUTAMBAHAN (SMK KESEHATAN) Darma, Komang Agus Satia; Agustini, Ketut; Pradnyana, Gede Aditra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18150

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang belajar menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran discovery elearning dengan bermediakan powerpoint pada mata pelajaran anatomi fisiologi siswa kelas X Jurusan keperawatan SMK Negeri 1 Kubutambahan (2) mengetahui respon siswa setelah belajar menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali mata pelajaran Anatomi Fisiologi Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain Post Test Only Group Control Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X jurusan keperawatan SMK Negeri 1 Kubutambahan tahun pelajaran 2018/2019. Sampel yang digunakan yaitu kelas X KP3 sebagai kelas kontrol dan X KP1 sebagai kelas eksperimen, dengan jumlah 59 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar, dan metode angket untuk menganalisis respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t.  Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali dengan siswa yang belajar menggunakan pembelajaran discovery learning bermediakan powerpoint pada mata pelajaran anatomi fisiologi siswa kelas X jurusan keperawatan di SMK Negeri 1 Kubutambahan. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 20,316 dan ttabel sebesar 2,0024 untuk dk sebesar 57 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa setelah menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali pada mata anatomi fisiologi adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 112,47.Kata kunci : Mind Mapping, Rumah Belajar Jejak Bali, Anatomi Fisiologi

Page 7 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue