cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Film Dokumenter Menepis Julukan Negatif Joged Bumbung Premana, Agus Ari; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Pradnyana, Gede Aditra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18367

Abstract

Tari Joged Bumbung adalah salah satu tari bali yang bersifat balih-balihan atau hiburan. Tari Joged Bumbung sangat popular di kalangan masyarakat Bali sampai saat ini. Maraknya peredaran video “Joged Bumbung Porno” membuat kesenian ini dipandang negatife. Film dokumenter dapat menjadi media untuk memberikan informasi perkembangan tari joged bumbung dan juga melestarikannya serta menepis julukan negatif terhadap kesenian ini. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui rancangan dan implementasi pembuatan Film Dokumenter Menepis Julukan Negatif Joged Bumbung (2) mengetahui respon masyarakat mengenai Film Dokumenter Menepis Julukan Negatif Joged Bumbung. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model cyclic strategy. Film dokumenter ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premier Pro CS6 dalam proses editing serta Adobe Photoshop CS6 untuk pembuatan desain keperluan firm dokumenter.
Film Dokumenter Anjing Bali Tuan Rumah Sejuta Kisah ., I Dewa Gede Angga Sitangga Putra; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9405

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: 1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah; 2) mengetahui respon masyarakat terhadap Film Dokumenter Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan metode cyclic strategy. Metode cyclic strategy dimulai dari Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, studi literature, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC Pro 2012 sebagai aplikasi pengedit video dan Adobe After Effect CS 6 sebagai aplikasi penambahan efek serta animasi pada video serta menggunakan adobe audition Pro CC 2017 sebagai pengedit suara. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa Film Dokumenter Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah adalah kriteria baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, uji ahli film documenter, dan uji respon penonton. Untuk isi dari film dokumenter Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah dapat dikategorikan baik dengan presentase 89,20%. Kata Kunci : Anjing Bali, Cyclic Strategy, Film Dokumenter The purpose of this study are to: 1) resulted in the design and implementation of the draft outcome for Film of Documentary Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah; 2) know the public response for Film of Documentary Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah. Type of this research is research and development using cyclic strategy. Methods of cyclic strategy starts from Data collected by observation, interview, literature study, questionnaires, and documentation. This study was implemented using Adobe Premiere Pro CC Pro 2012 as a video editing application and Adobe After Effects CS 6 as additional applications in video effects and animation as well as using adobe audition Pro CC 2017 as a sound editor. The results of research and development shown that the film of documentary Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah is good criteria. The results obtained by the content analysis, media analysis, analysis of documentary film, and audience's response. The content of the documentary film Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah can be categorized as good with a percentage of 89.20%. keyword : Cyclic Strategy, Balinese dog, Documentary Film
Pengembangan Aplikasi Pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android (Studi Kasus di TK Kumara Satya Dharma) Setiawan, Kadek Rido; Sunarya, I Made Gede; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6532

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android. (2) mengetahui respon anak usia dini terhadap aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah anak usia dini umur 3–5 tahun sebanyak 10 orang. Data yang dikumpulkan yaitu data respon anak usia dini terhadap pengembangan aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android rentang Umur 3-5 tahun dengan mengunakan angket. Data respon anak usia dini dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menujukkan bahwan aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon anak usia dini dan guru terhadap aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android Rentang Umur 3-5 Tahun dikategorikan positif. Kata kunci : aplikasi pngenalan TRAP, anak usia dini , Android Abstract – This research was aimed to (1) design and implement TRAP android based application for young learners, (2) find out young learners responses toward TRAP android based application. The method used in this research was research and development method. TRAP android based application was developed by using waterfall model. Subject of this research was young learners around 3-5 years old which consisted of 10 children. This research was designedas research and development. Data of this research were young learnes (3-5 years old) responses toward TRAP android based application. Data were collected by using questionnaire and they were analyzed descriptively. The result of this research showed that this application was implemented by using java combined with eclipse and plug – in ADT and also by using AndEngine as additional library. All features in this application can be ran by using software which were tested. Responses of young learnes toward TRAP android based application for young learnes around 3-5 years old were positive. Keyword : TRAP application, young leaarnes, Android
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK-TALK-WRITE (TTW) BERDASARKAN KONTEKS TRI KAYA PARISUDHA TERHADAP HASIL DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMP NEGERI 6 SINGARAJATAHUN AJARAN 2011/2012 Daryeni, Ni Wayan Daryeni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i2.19550

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Think-Talk-Write (TTW) terhadap hasil belajar TIK siswa kelas VII SMP Negeri 6 Singaraja, (2) mengetahui motivasi siswa kelas VII (3) mengetahui respon siswa kelas VIII SMP Negeri 6 Singaraja terhadap model pembelajaran ThinkTalk-Write (TTW) dalam pembelajaran TIK.Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan penelitian yang digunakan Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian  ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 6 Singaraja semester ganjil tahun ajaran 2011/2012 dengan sampel penelitian menggunakan siswa kelas VII A2 sebagai kelompok eksperimen dan VII A1 sebagai kelompok kontrol dengan total jumlah siswa sebanyak 70 siswa. Pada akhir pembelajaran kedua kelas sampel diberi tes uji keterampilan (Psikomotor) dan tes pilihan ganda (Kognitif) dengan menggunakan instrumen yang sama. Tes tersebut telah dianalisis menggunakan analisis secara kualitatif dan analisis secara kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah Kognitif dan uji keterampilan untuk mengukur ranah Psikomotor. Metode tes dilakukan untuk memperoleh data nilai akhir setelah diberi perlakuan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Terdapat uji prasyarat yang mesti dilakukan yakni, uji normalitas dan uji homogenitas. Data dianalisis menggunakan uji t, untuk motivasi dan respon menggunakan metode angketBerdasarkan hasil uji normalitas dan homogenitas data hasil tes dari kedua kelompok tersebut diperoleh data kedua sampel normal dan homogen. Pengujian hipotesis digunakan uji t, dari hasil perhitungan diperoleh thitung = 12.10 sedangkan nilai ttabel = 1,9955, oleh karena itu thitung > ttabel maka Ho ditolak dan Ha diterima. Untuk motivasi yang didapatkan pada pertemuan pertama sebayak 25% siswa memiliki motivasi yang sangat postif, dan 58,3% siswa memiliki motivasi positif, sedangkan pertemuan terakhir sebanyak 52,8% siswa memiliki motivasi sangat positif, dan 47,2% siswa memiliki motivasi positif. Sedangkan untuk respon siswa sebanyak 0% siswa memberikan respon sangat positif, 80,56% siswa merespon positif, 19,44% siswa merespon cukup positif. 
Pengembangan Media Kritik dan Saran Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Android Mobile Maha Putra, Putu; Gede Sunarya, I Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19662

Abstract

This is a research and development study which aimed to design and implementation of media criticism and suggestions based on android mobile. The method used in the implementation of media criticism and suggestions are android based mobile in its design and the waterfall method using DFD (Data Flow Diagram) with two entities, namely administrators, and users. Media consists of 9 main processes are the main sign in process, user data processing, status and wall post data processing, message data processing, comment data processing, add friends, notifications, like and sign out. Implementation of media criticism and suggestions produced an android based mobile software that can be a medium for students to present criticisms and suggestions to be conveyed to the Undiksha and environment faculty of Undiksha. Media criticism and suggestions produced an android based mobile is a web-based application for administrators and users as well as applications for android users. Media criticism and suggestions in the implementation process of using Adobe Dreamweaver CS3 as a text editor on creating web-based applications and the applications built using eclipse juno android, Java JDK7, Rev.20 SDK, ADT and built for devices with minimum android version 2.3 (API 10 ) for the implementation of database use MySQL.
Pengembangan Modul Ajar Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Menggabungkan Audio Kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan ., Ni Komang Yesiati; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11591

Abstract

Abstrak- Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran menggabungkan audio kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan; (2) mengetahui respon siswa kelas XI Multimedia terhadap modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran mengganungkan audio kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dalah Penelitian dan Pengembangan dengan model ADDIE (Analyze, design, Development, Impementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Teknik pengumpulan data yaitu wawancara, angket dan dokumentasi. Validasi modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran menggabungkan audio diperoleh dri enilaian ahli dengan menggunakan angket. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukan bahwa modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran menggabungkan audio dakam kriteria baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli desain, dan uji ahli media. Berdasarkan pengujian pada tahap implementasi yaitu uji individu, uji kelompok kecil dan uji lapangan bahwa modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran menggabungkan audio dalam kriteria baik. Dalam modul ini menggunakan model pembeajaran Project Based Learning (PJBL) adapun tahapan-tahapan dari model pembelajaran ini yaitu (1) tahap eksplorasi(orientasi masalah), (2) tahap merencanakan proyek, (3) tahap elaborasi (melakukan investigasi), (4) tahap , Konfirmasi (Presentasi), (5) tahap evaluasi. Hasil analisis data respon siswa menunjukan rata-rata persentase 85.40% sehingga jika dikonversikan ersentase tersebut dalam kualifikasi baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0.84 sehingga efektifitas modul dalam kategori tinggi. Kata Kunci : modul ajar, menggabungkan audio, Project Based Learning Abstract- The purpose of this research are to (1) produce a design and implementation of the teaching module based on project based learning in combining audio subject in class XI Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. (2) to know the response of class XI Multimedia students about the teaching module according to the project based learning on the combining audio subject in class XI Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. The method of the research that is used in this research is Research and Development with ADDIE (Analyze, design, Development, Impementation, Evaluation). This research involves students of class XI Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. The techniques of data collection are interviews, questionnaires and documentation. The validation of the teaching module which is based on project based learning on combining audio subject is obtained from expert judgment by using a questionnaire. The criteria of teaching module based on project based learning on subjects combine audio obtained from students' responses which is analyzed by descriptive analysis The results of research and development shows that the teaching module based on project based learning on the subject combining audio subject has a good criteria. The results obtained are based on the judgment of the content expert test analysis, design expert test, and media expert test. Based on testing on the implementation stage i.e. individual test, small group test and field test, it is show that the teaching module based on project based learning on the combine audio subject has a good criteria. This module is using project based learning model (PJBL), the stages of this learning model are (1) exploration stage (problem orientation), (2) project planning stage, (3) elaboration stage (investigation), (4) Confirmation stage (Presentation), (5) evaluation stage. The results of student response based on the data analysis shows that the average percentage is 85.40%, it can be classified as good qualification. The effectiveness of the test result that was analyzed by using gain score yielded 0.84, the module effectiveness can be classified as high category.keyword : modules learning, audio combine, project based learning
PENGEMBANGAN APLIKASI SMART TOUCH PRESENTER KIT UNTUK PRESENTASI INTERAKTIF Eka Swastika, I Putu; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i2.19700

Abstract

The use of devices such as tabletcomputers or interactive whiteboards utilizingtouch-screen technology in a presentation ofmore interactive digital presentations provide apositive impact in comparison to conventionallearning methods that use a regular whiteboard.By utilizing the wiimote remote control for theNintendo Wii game console, wiimote library,infrared LEDS and bluetooth a technologysimilar to interactive whiteboards can be develop.This study aims to 1) Design Smart TouchPresenter Kit application for interactivepresentations; 2) Implement the system desing ofSmart Touch Presenter Kit application forinteractive presentations; 3) Make an infraredLED pen that is used as an input device forSmart Touch Presenter Kit application; 4)Determine the optimal settings for the use of theWiimote to produce good detection of infraredlight.This application is developed using theWaterfall method and implemented in The C #programming language using the Visual Studioeditor. In the development of this application isalso combined with the use of the wiimote libraryfor reading data from the wiimote. Thisapplication can be run on a computer with aWindows operating system that supports the .netframework.This application has three main features: 1)Smart Touch presenter that transforms infraredcoordinate data into a computer cursor control;2) Smart Note that provide a feature to makenotes on the screen; 3) Magnifier that can beused to enlarge a specific part on the screen sothat it can be seen more clearly. The applicationis expected to help the users in deliveringpresentation to make it more interactive withaffordable cost.
PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO-VISUAL PADA MATA DIKLAT MENERAPKAN EFEK KHUSUS PADA OBJEK PRODUKSI BERBASIS PROJECT BASED LEARNING UNTUK SISWA KELAS XII SMK NEGERI 3 SINGARAJA Satria, Ketut
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 3 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i3.19551

Abstract

This research was aimed at: (1) developing audio-visual media in a course on applying special effects to the production object based on project based learning for XII students of SMK Negeri 3 Singaraja; and (2) studying the response of the students and teachers to the development of audio-visual media in a course on applying special effects to the production object based on project based learning for XII students of SMK Negeri 3 Singaraja. The subjects of the study were 29 students in grade XI of multimedia program of SMK Negeri 3 Singaraja in the academic year 2011/2012.This research was a research and development. The data collected were the students and teacher’s responses in a course on applying special effects to the production object based on project based learning for XII students of SMK Negeri 3 Singaraja by using questionnaires. The responsed data of students and teachers were analyzed descriptively. The results of this study show that students responses to the development of audiovisual media in a course on applying special effects to the production object based on project based learning for XII students of SMK Negeri 3 Singaraja was very positive on the category of 0%, positive 86.21%, 13.79% uncertain, negative 0 % and 0% very negative. The average score was 52.86. While the average score for teacher’s responses was 51. Thus, the students and teacher’s responses was categorized as positive.
Pengembangan Aplikasi Konversi Video Digital Greyscale Menjadi Video Digital Berwarna Dengan Menggunakan Metode Global Image Matching Widiantara, Ketut; Windu Antara Kesiman, Made; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19664

Abstract

This research aims to design and implement an application that could convert a greyscale video into a colored video digital, easily and staining results were satisfactory. Input from the applications is greyscale video and color reference image, and the output of this application was a videocolored with shades of color that refers to the reference image input. This application was developed by using the method of Global Image Matching was implemented in the Java programming language environment with editor used NetBeans 7.2.1. On an application made there were three main processes that extract the video, the process of coloring, and render process. The extraction process was the process of breaking into the video and audio frames. Coloring process was a process that implements the Global Image Matching method, in which frame-frame extraction results would be coloring in this process. While the rendering process was the process of combining frames staining results with the extracted audio files into a videocolored. Based on test results, greyscale digital video conversion application to digital video color conversion process can be done very easily and quickly.
Pengembangan Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Sri Kresna Kepakisan Dengan Metode Pencarian Breadth First Search ., I Putu Agus Ariana; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i1.13629

Abstract

Bali terkenal dengan adat-istiadatnya, salah satunya yang dapat dilihat pada masyarakat Bali sampai saat ini yaitu begitu taat untuk tetap ingat dengan asal muasal dari mana dirinya berasal atau yang sering disebut kawitan. Salah satunya kawitan yang ada di Bali adalah Sri Kresna Kepakisan. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan sebuah sistem web semantik silsilah keluarga Sri Kresna Kepakisan dengan metode pencarian Breadth First Search. Dalam pengembangan sistem web semantik ini hanya sampai batas merepresentasikan data Resourch Description Framework. Model pengembangan web semantik ini menggunakan model waterfall yang didalamnya terdapat proses pengujian yang terdiri dari uji black box, white box, uji ahli serta uji respon terhadap pengguna sistem tersebut. Hasil akhir dari penelitian ini berupa sistem web semantik silsilah keluarga kawitan Sri Kresna Kepakisan dengan metode pencarian Breadth First Search yang menampilkan informasi terkait sejarah dan silsilah dari kawitan yang sudah sesuai dengan terjemahan prasasti yang ada Kata Kunci : Kata kunci—Kawitan, Sri Kresna Kepakisan, Web Semantik, RDF, BFS. Bali is famous by cultures, one of which can be seen the Balinese people until now is so obedient to keep inheritance, it’s called ‘Kawitan’. One of the Kawitan in Bali is Sri Kresna Kepakisan. The purpose of this research is to develop a semantic web system of family lineage Sri Krishna Kepakisan using Breadth First Search search methods. In the development of this semantic web system just represents the Resourch Description Framework (RDF) data. The making of RDF is done by referring to metadata standardization of CIDOC CRM in determining attributes that will exist in the databases. Semantic web development model uses a waterfall model in which there is a testing process consisting of black box testing, white box testing, expert testing and response testing to the user of the system. The results of research is the semantic web system of family lineage (Kawitan) Sri Kresna Kepakisan using Breadth First Search search methods which displays information based on inscription related to Kawitan’s histories keyword : Keywords—Kawitan,Sri Kresna kepakisan,Semantic Web, RDF, BFS

Page 6 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue