cover
Contact Name
Mesran
Contact Email
mesran.skom.mkom@gmail.com
Phone
+6282161108110
Journal Mail Official
jurikom.stmikbd@gmail.com
Editorial Address
STMIK Budi Darma Jalan Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan - Sumatera Utara
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer)
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) membahas ilmu dibidang Informatika, Sistem Informasi, Manajemen Informatika, DSS, AI, ES, Jaringan, sebagai wadah dalam menuangkan hasil penelitian baik secara konseptual maupun teknis yang berkaitan dengan Teknologi Informatika dan Komputer. Topik utama yang diterbitkan mencakup: 1. Teknik Informatika 2. Sistem Informasi 3. Sistem Pendukung Keputusan 4. Sistem Pakar 5. Kecerdasan Buatan 6. Manajemen Informasi 7. Data Mining 8. Big Data 9. Jaringan Komputer 10. Dan lain-lain (topik lainnya yang berhubungan dengan Teknologi Informati dan komputer)
Articles 1,069 Documents
SIMULASI ANTRIAN PENERIMAAN BANTUAN LANGSUNG TUNAI (BLT) DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA FIRST IN FIRST OUT(STUDI KASUS : PT. POS INDONESIA (PERSERO) LUBUK PAKAM Oktafrida Saragih; Lince Tomoria Sianturi; Henry Kristian Siburian; Suginam Suginam
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 3, No 6 (2016): Desember 2016
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v3i6.186

Abstract

Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasikan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem yang nyata. Ide awal simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata yang secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya serta akhirnya membuat suatu kesimpulan dan membuat. FIFO (First In First Out) jarang digunakan secara tersendiri tetapi dikombinasi dengan algoritma lain karena dapat menyebabkan job yang penting harus menunggu selesainya job panjang, atau job yang penting harus menunggu job yang kurang penting. FIFO (First In First Out) cocok untuk sistem batch yang sangat jarang berinteraksi dengan pengguna, tetapi sangat buruk untuk sistem interaktif dan sistem real-time, karena cenderung memberikan response time yang buruk. Antrian adalah kedatangan pelanggan untuk mendapatkan pelayanan, menunggu untuk dilayani jika fasilitas pelayanan (server) masih sibuk, mendapatkan pelayanan dan kemudian meninggalkan sistem setelah dilayani. Dari sudut pandang pihak server, efisiensi sistem dapat diestimasikan dengan mengevaluasi ukuran waktu rata-rata dari antrian tunggal (single queue) atau antrian terpisah. Kata Kunci : Simulasi, FIFO (First In First Out) ,Macromedia Flash CS3
Implementasi Algoritma Apriori Untuk Mencari Relasi Pada Transaksi Pembelian Alat-Alat Kesehatan Berta Rohana Br Purba; Nelly Astuti Hasibuan; Guidio L Ginting; Suginam Suginam
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 5, No 3 (2018): Juni 2018
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v5i3.773

Abstract

Implementation of data mining in the supply of health equipment that affects the quality of hospital services, excessive inventory will pose some risks, such as theft or enormous storage costs because it requires the accurate recording to address the supply of medical devices. A priori algorithm is a data gathering with association rule to determine the associative relation of an item through the mechanism of calculating the support and confidence of an item relation, the apriori algorithm is suitable to be applied when some items of one item relationship in the health field are analyzed and analyzed and the determination of the purchase health equipment.
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERNET DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION Berto Nadeak; Abbas Parulian; Pristiwanto Pristiwanto; Saidi Ramadan Siregar
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 3, No 4 (2016): Agustus 2016
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v3i4.340

Abstract

Kegiatan proses belajar mengajar dan penyajian materi pembelajaran internet saat ini masih didominasi oleh pengajar sehingga mengakibatkan peserta didik mudah jenuh, kurang kreatif, kurang inisiatif dan terlalu bergantung pada si pengajar. Sebagai contoh pengajar memberikan materi dan peserta didik hanya menulis dan medengarkan sehingga membuat siswa menjadi pasif dan bosan karena siswa pasif maka pengetahuan yang diperoleh mudah dilupakan. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk menunjang minat peserta didik dalam belajar menggunakan metode computer based instruction. Metode computer based instruction sangat cocok diterapkan pada proses belajar mengajar khususnya dalam materi pembelajaran internet, agar peserta didik lebih cepat dan mudah memahami materi pembelajarn internet yang disajikan karena dapat menampilkan bentuk nyata dari materi yang disampaikan dengan menggunakan gambar, slide-slide dan video.
Implementasi Behavior Dinamis dalam Skenario Adaptif Menggunakan Metode FSM pada Platformer Game Herdian Rizkiansyah
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 5, No 4 (2018): Agustus 2018
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v5i4.818

Abstract

In game platforms or commonly categorized into action genre games, the ability to control characters well is needed, such as coordination between eyes, brain and hands needed to complete several stages in the game. On the gaming platform the level of difficulty becomes a thing that is often questioned by the players, such as a low difficulty level will make the player becomes easy to play and the boredom of the game will appear. For that a dynamic behavior will affect the playing experience of the player, not only in the dynamic behavior of some obstacles, the items and the action in the game will not be easy to guess, the dynamic behavior will be shaped into scenarios that have been designed into the game, so players will continue to work by playing and setting strategies to bypass the dynamic behavior. The use of an FSM-based intelligent agent (finite state machine) in this study to develop dynamic behavior as one of the important elements to increase the interest in playing from the player. This study discusses the development of intelligent agents using the Finite State Machine method in shaping dynamic behavior in adaptive scenarios implemented in games with Action Genre - Game Platform.
PERBANDINGAN METODE RASTERIZATION DENGAN METODE CLIPPING UNTUK PEMECAHAN FILE GAMBAR Setiawati Boru Damanik; Garuda Ginting
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 2, No 6 (2015): Desember 2015
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v2i6.359

Abstract

Pengolahan citra banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga memacu perkembangan teknologi komputer terutama yang berhubungan dengan media penyimpanan  yang semakin besarUntuk dapat menyimpan sebuah berkas yang besar ke dalam media penyimpanan yang lebih kecil maka harus dipecahkan terlebih dahulu menjadi berkas yang kecil-kecil. Metode clipping biasa didefinisikan sebagai prosedur yang mendefinisikan bagian gambar, baik di dalam maupun di luar suatu bidang tersebut. Dalam konteks grafika komputer, untuk melakukan clipping, kita lebih dulu harus menentukan bentuk window dan baru kemudian menentukan hanya objek yang terdapat di dalam window tersebut yang akan ditampilkan, window ini disebut juga clipping window sedangkan rasterization adalah sebuah proses mengkonversi sebuah penggambaran vertex menjadi sebuah penggambaran pixel. rasterization juga biasa disebut scan conversion yang memanfaatkan koherensi.
Prediksi Kebangkrutan Menggunakan Artificial Neural Network Prana Yoga; Raden Bagus Dimas Putra; Eko Setia Budi
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 5, No 5 (2018): Oktober 2018
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v5i5.986

Abstract

Research for this bankruptcy prediction has been intensified since the 1960s (Altman, 1968). Bankruptcy prediction can be formulated as a classification model. This classification models approach involving statistical methods and machine learning methods. famous reliable method is a method of Artificial Neural Network (ANN). However, in the development of classification models using this ANN there are POINTS must be handled carefully. As the parametric model, ANN's performance depends on several parameters. Perceptron ANN able to handle data features are redundant because the weights are identical will be learned during the training process. Weight to the redundant features that will be pressed so that it becomes very small. The training process for the formation of a model takes a long time. This is because the Perceptron ANN must perform a number of iterations to perform the update in order to predict the relative weight properly on all training data
Penerapan Metode Weighted Aggregated Sum Product Assessment Dalam Penentuan Penerima Beasiswa Bidik Misi Royanti Manurung; Fitriani Fitriani; Fince Tinus Waruwu; Fadlina Fadlina
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 5, No 1 (2018): Februari 2018
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v5i1.576

Abstract

The scholarship is an existing work program in every university or university. The scholarship program is held to ease the burden of students in taking the study period, especially in the matter of cost. The scholarship is given selectively in accordance with the type of scholarship holders. Lots of scholarships are offered to outstanding and underprivileged students. One of the scholarships offered is the Bidik Misi scholarship. In this study used WASPAS method so that the results obtained are expected to help the universities in managing the Bidik Misi Scholarship to decide the prospective scholarship recipients who are entitled to receive the Bidik Misi.
Prediksi Perkembangan Jumlah Pelanggan Listrik Menurut Pelanggan Area Menggunakan Algoritma Backpropagation Saragih, Irfan Christian; Hartama, Dedy; Wanto, Anjar
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 7, No 4 (2020): Agustus 2020
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v7i4.2291

Abstract

Electricity is one of the vital needs of humanity. Without electricity, it is certain that the wheels of the economy will not be able to run properly. So that electricity customers are increasingly increasing, as they increase the needs and population of the community. Therefore this study aims to determine the development of the number of electricity customers using the backpropagation algorithm. The research data used was electricity customer data by area (customer) in North Sumatra in 2013-2017, obtained from the Central Statistics Agency of North Sumatra. This study uses 5 architectural models, namely 4-2-1, 4-3-1, 4-4-1, 4-5-1, and 4-6-1. Of the five architectural models used, one of the best architectural models is obtained 4-4-1 with an accuracy rate of 88%, epoch 716 iterations in a short amount of time, 15 seconds, with MSE Training 0,00099763 and MSE testing 0.00109935. Based on the best architectural model, this will be used to predict the Development of Electricity Customers by Area Customers in North Sumatra from 2018 to 2020
Sistem Pendukung Keputusan Dalam Menentukan Pemain Basket Terbaik Menggunakan Algoritma Analytical Hierarchy Process (AHP) (Study Kasus Klub Angsapura Sania Medan) Berto Nadeak; Setyawati Arbaatun; Fadlina Fadlina
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 5, No 2 (2018): April 2018
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v5i2.663

Abstract

Basketball is a ball game in groups. Consisting of two teams consisting of five people who competed each other scored points by inserting an opponent's ball. The movement consists of a combination of elements that are coordinated neatly so as to play the ball well. In basketball training at KlubAngsapura Sania Medan, there are several things that are done to determine the player that is dribbling, shooting, passing, agility. The activity is done regularly and recorded manually on a notebook, either by coach or assistant coach. Problems arise when many players have to be selected, making it difficult for the coach to determine the player's election. Because it requires a decision support application so that the coach can evaluate the team's performance and make decisions so that the bias applies the appropriate strategy. This application is capable of giving statistic of player development. The method used is Analytical Hierarchy Process (AHP) method, where Analytical Hierarchy Process (AHP) method compares the best aspect with existing player aspect.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT BATU GINJAL MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES Intan Russari
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 3, No 1 (2016): Februari 2016
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v3i1.44

Abstract

Batu ginjal (renal lithiasis) adalah penyakit yang berasal dari gumpalan kecil dan keras yang terbentuk di dalam ginjal. Batu ginjal dapat disebabkan oleh berbagai hal. Pada skenario yang umum, batu ginjal terbentuk ketika urin berkonsentrasi, mineral mengkristal dan menggumpal. Sakit batu ginjal biasanya dimulai pada sisi tubuh atau punggung, dibawah pinggul serta bergerak ke perut bagian bawah dan pangkal paha. Rasa nyeri sering berubah seiring pergerakan batu ginjal pada saluran urin. Sistem Pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seseorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), Sistem Pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah- masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.Adapun tujuan yang akan dicapai adalah untuk membuat aplikasi sistem pakar yang berguna sebagai alat bantu untuk mendapatkan informasi dan dugaan awal dalam mendiagnosa penyakit batu ginjal. Hasil dalam penelitian ini adalah sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit batu ginjal dengan menggunakan metode bayes dapat menyelesaikan masalah diagnosis penyakit batu ginjal, karena dapat memberikan hasil diagnosis dengan nilai probabilitas kemunculan setiap jenis penyakit.  Kata kunci : Batu Ginjal, Sistem Pakar, Metode Bayes

Page 32 of 107 | Total Record : 1069


Filter by Year

2015 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026 Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025 Vol. 12 No. 5 (2025): Oktober 2025 Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025 Vol 12, No 3 (2025): Juni 2025 Vol. 12 No. 3 (2025): Juni 2025 Vol 12, No 2 (2025): April 2025 Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025 Vol 12, No 1 (2025): Februari 2025 Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025 Vol 11, No 6 (2024): Desember 2024 Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024 Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024 Vol 11, No 5 (2024): Oktober 2024 Vol 11, No 4 (2024): Augustus 2024 Vol. 11 No. 4 (2024): Augustus 2024 Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024 Vol 11, No 3 (2024): Juni 2024 Vol 11, No 2 (2024): April 2024 Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024 Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023 Vol 10, No 2 (2023): April 2023 Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023 Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022 Vol 9, No 5 (2022): Oktober 2022 Vol 9, No 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022 Vol 9, No 2 (2022): April 2022 Vol 9, No 1 (2022): Februari 2022 Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021 Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021 Vol 8, No 4 (2021): Agustus 2021 Vol 8, No 3 (2021): Juni 2021 Vol 8, No 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 1 (2021): Februari 2021 Vol 7, No 6 (2020): Desember 2020 Vol. 7 No. 5 (2020): Oktober 2020 Vol 7, No 5 (2020): Oktober 2020 Vol 7, No 4 (2020): Agustus 2020 Vol 7, No 3 (2020): Juni 2020 Vol 7, No 2 (2020): April 2020 Vol 7, No 1 (2020): Februari 2020 Vol 6, No 6 (2019): Desember 2019 Vol 6, No 5 (2019): Oktober 2019 Vol 6, No 4 (2019): Agustus 2019 Vol 6, No 3 (2019): Juni 2019 Vol 6, No 2 (2019): April 2019 Vol 6, No 1 (2019): Februari 2019 Vol 5, No 6 (2018): Desember 2018 Vol 5, No 5 (2018): Oktober 2018 Vol 5, No 4 (2018): Agustus 2018 Vol 5, No 3 (2018): Juni 2018 Vol 5, No 2 (2018): April 2018 Vol 5, No 1 (2018): Februari 2018 Vol 4, No 5 (2017): Oktober 2017 Vol 4, No 4 (2017): Agustus 2017 Vol 3, No 6 (2016): Desember 2016 Vol 3, No 5 (2016): Oktober 2016 Vol 3, No 4 (2016): Agustus 2016 Vol 3, No 1 (2016): Februari 2016 Vol 2, No 6 (2015): Desember 2015 More Issue