Articles
504 Documents
PENGARUH RASIO HARGA TERHADAP NILAI BUKU (PBV), RASIO JUMLAH HUTANG TERHADAP EKUITAS (DER) DAN RASIO PERPUTARAN AKTIVA (TATO) TERHADAP HARGA SAHAM PADA PERUSAHAAN SEKTOR MAKANAN DAN MINUMAN
Nurul Hidayah
UG Journal Vol 16, No 5 (2022)
Publisher : Universitas Gunadarma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Besarnya permintaan saham suatu perusahaan dipengaruhi oleh asumsi investor terhadap perusahaan yang menerbitkan saham. Makin bagus performa keuangan perusahaan, maka makin tinggi asumsi investor terhadap perusahaan tersebut. Di sisi lain, ketika performa keuangan sesuatu industri tidak baik, sehingga asumsi investor menjadi rendah, yang pada akhirnya investor kurang berminat dalam menanamkan modalnya dan berdampak harga saham menurun. Menganalisa laporan keuangan dilakukan dengan melihat rasio keuangan seperti Rasio Harga terhadap Nilai Buku (PBV), Rasio Jumlah Hutang terhadap Ekuitas (DER) dan Rasio Perputaran Aktiva (TATO). Tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui pengaruh PBV, DER, dan TATO terhadap harga saham, dengan sampel usaha sektor makanan dan minuman yang menerbitkan laporan keuangan sebelum 2015 serta terdapat laporan keuangan 2016-2019 maka dari itu terdapat 14 perusahaan. Riset ini menggunakan informasi kuantitatif dimana tahap uji yang dilakukan ialah uji regresi linier berganda, uji hipotesis dan koefisien determinasi. Informasi yang digunakan berbentuk laporan keuangan serta harga saham. Dalam pengujian menggunakan alat bantu SPSS. Hasil didapatkan Rasio Harga terhadap Nilai Buku (PBV) dan Rasio Jumlah Hutang terhadap Ekuitas (DER) memiliki pengaruh terhadap harga saham pada perusahaan makanan dan minuman secara parsial, sedangkan Rasio Perputaran Aktiva (TATO) tidak memiliki pengaruh terhadap harga saham pada perusahaan makanan dan minuman secara parsial. Namun secara simultan ketiga rasio tersebut memiliki pengaruh terhadap harga saham pada perusahaan makanan dan minuman.
MANUFAKTUR PROTOTIPE FILTER SEDERHANA PADA LIMBAH CAIR RUMAH TANGGA
Muhammad Afdhan Firdausa Setiawan;
Hasyyati Badzlina Romdo;
Shahnazia Amaly;
Guntur Eka Saputra
UG Journal Vol 13, No 11 (2019)
Publisher : Universitas Gunadarma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini merupakan salah satu luaran dari Hibah Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta yang didanai oleh Kementerian, Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi tahun 2019. Dalam penelitian ini dilakukan rancang bangun berupa prototipe produk untuk membuat suatu alat yang berguna untuk menyaring zat kimia dari limbah cair yang berasal dari rumah tangga. Limbah cair merupakan merupakan cairan yang dihasilkan dari proses produksi. Pada rumah tangga seringkali ditemukan limbah cair yang berasal dari air cucian piring kotor, cucian pakaian, air sabun, dan zat dari makanan sisa yang mana jika langsung ke tanah akan mencemari lingkungan. Saat ini filter sudah sering kita temui tetapi hanya pada skala besar, tidak mencakup skala kecil. Sehingga masih banyak masyarakat yang tidak menggunakan filter karena harganya yang cukup mahal. Proses penyaringan pada alat yang dirancang ini sangat mudah dan relatif cepat sehingga tidak menyumbat saluran air. Pembuatan alat ini menggunakan metode prototyping. Rancangan alat ini terbuat dari kaleng berbahan besi dengan bentuk yang berukuran sedang. Kemudian, proses aliran air kotor yang didapat dari rumah tangga akan tersaring melalui tiga tahap. Tahap pertama limbah cair akan melalui penyaringan dengan pasir, tahap kedua akan berlanjut tersaring dengan ijuk, dan tahap terakhir akan tersaring dengan batu zeolit baru kemudian akan turun ke tanah. Alat ini juga dirancang dengan sederhana sehingga bisa digunakan di rumah tangga untuk membantu mengurangi pencemaran lingkungan. Proses uji coba pada alat ini dilakukan sebanyak dua kali dengan hasil yang meningkat ketika dilakukannya percobaan kedua. Pada saat ini pencemaran lingkungan sudah banyak sekali terjadi mulai dari pencemaran di udara sampai di darat. Alat ini dibuat guna melestarikan lingkungan terutamanya pada tanah agar tetap menghasilkan air yang bersih dan sehat. Pengujian pada alat ini dengan menggunakan air sabun biasa dan air cucian piring kotor dengan busa yang cukup banyak. Penulisan ini bertujuan untuk mengedukasi mahasiswa agar memulai untuk menjaga lingkungan dan sebagai acuan untuk pendidikan.
PENGARUH GOOD CORPORATE GOVERNANCE DAN UKURAN PERUSAHAAN TERHADAP RETURN ON EQUITY PERUSAHAAN PERBANKAN YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA
Zaidatun Ekastuti;
Desti Lianasari
UG Journal Vol 12, No 12 (2018)
Publisher : Universitas Gunadarma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Good Corporate Governance dan ukuran perusahaan terhadap kinerja keuangan pada perusahaan perbankan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia. GCG diukur dengan menggunakan nilai komposit, ukuran perusahaan diukur dengan total asset, dan kinerja keuangan diukur dengan Return on Equity. Sampel penelitian terdiri dari 14 perusahaan perbankan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia selama periode tahun 2012-2016. Metode pengambilan data pada penelitian ini menggunakan metode purposive sampling dan pengujian hipotesis dilakukan menggunakan model regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara parsial GCG tidak berpengaruh terhadap ROE, sedangkan Ukuran Perusahaan berpengaruhterhadap ROE. Secara simultan menunjukan bahwa GCG dan Ukuran Perusahaan berpengaruh terhadap ROE pada perusahaan perbankan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2012-2016.
RANCANG BANGUN APLIKASI OLAHRAGA BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN MODEL WATERFALL
Ratri Purwaningtyas
UG Journal Vol 16, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Gunadarma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Fitnes merupakan aktivitas berolahraga pembentukan otot- otot badan ataupun raga yang dicoba secara teratur serta berkala yang bertujuan buat melindungi vitalitas badan serta berlatih disiplin. Berolahraga ini pula efisien buat membakar kalori serta merendahkan resiko terbentuknya beberapa penyakit. Tetapi banyak anggota pusat kebugaran yang hadapi cidera otot disebabkan tidak memakai jasa personal trainer dengan alibi bayaran sangat mahal. Bersumber pada kasus terebut hingga dibuatlah suatu aplikasi latihan berolahraga fitnes berbasis android. Ada pula macam- macam latihan berolahraga yang ada pada aplikasi ini ialah video-video bimbingan memakai perlengkapan berolahraga, serta video- video olahraga dirumah tanpa memakai alat-alat berolahraga. Tata cara pembuatan aplikasi ini memakai Systems development life cycle( SDLC) dengan model waterfall yang meliputi Requirements analysis and definition, System and aplikasi design, Implementation and unit testing, Integration and system testing, serta Operation and maintenance. Aplikasi ini bisa dijadikan aplikasi alternatif yang bisa digunakan oleh pendatang baru dalam menguasai metode serta dampak dari pemakaian alat- alat berolahraga. Aplikasi ini pula bisa menaikkan pengetahuan mengenai olahraga dirumah tanpa memakai perlengkapan berolahraga.
RANCANG BANGUN WEBSITE PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS XYZ MENGGUNAKAN HTML,CSS, DAN BOOTSTRAP
Ertie Nur Hartiwati
UG Journal Vol 16, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Gunadarma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Internet merupakan suatu kebutuhan penting bagi banyak orang zaman sekarang ini. Dengan bantuan internet , semua bisa di kerjakan dari rumah seperti bekerja, belajar, belanja pun bisa dilakukan dari rumah. Ditambah lagi dengan adanya pandemi virus corona yang mengakibatkan semua aktivitas dilakukan dari rumah. Bidang pendidikan merupakan salah satu yang terdampak karena adanya pandemi ini, dimana anak-anak dari TK sampai dengan kuliah belajar daring menggunakan jaringan internet. Selain itu musim di Indonesia pun kini tak menentu, bahkan bisa menimbulkan banjir kiriman walaupun tidak terjadi hujan. Akibatnya terjadi kerusakan data karena masih ada beberapa sekolah yang masih menuliskan data muridnya di buku besar. Saat terjadi bencana alam seperti banjir yang menimpa sekolah,dimana sekolah tersebut masih menuliskan data-datanya manual di buku besar pun rusak dan sekolah pun kehilangan semua data tentang murid-muridnya. Rancang bangun website ini dibuat, bertujuan agar semua sekolah baik di kota besar atau di pelosok desa sudah terkomputerisasi dalam memasukkan datanya dan tidak ada lagi yang menulis data di buku besar. Metode yang digunakan dalam rancang bangun website ini menggunakan metode SDLC(Software Development Life Cycle) yang mencakup tahap analisa, perancangan, pembuatan dan pengujian . Software yang digunakan untuk membuat rancang bangun website ini yaitu HTML, CSS, dan Bootstrap. Selain itu dengan adanya website sekolah nantinya bisa menjadi sarana untuk mempromosikan sekolahnya lebih luas lagi.
RANCANG BANGUN JARINGAN INTERNET BERBASIS NIRKABEL DI RT005/006 CIRACAS DENGAN ROUTER MIKROTIK SEBAGAI ACCESS POINT OUTDOOR
Sindy Nova;
Nurul Khotimah;
Maria Y Aryati Wahyuningrum
UG Journal Vol 16, No 6 (2022)
Publisher : Universitas Gunadarma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Hidup di era digital saat ini, semua aktifitas sangat bergantung pada teknologi dan jaringan internet. Untuk mendapatkan jaringan internet, masyarakat dapat berlangganan jaringan internet yang disediakan oleh beberapa perusahaan penyedia jasa internet, namun kendala yang dihadapi terutama oleh warga RT 005/006 Jl. Raya Ciracas, Ciracas – Jakarta Timur dalam berlangganan internet diantaranya adalah harga yang cukup mahal serta cakupan wilayah yang belum terpenuhi, hal tersebut membuat warga tidak dapat menikmati layanan internet dengan mudah. Tujuan penelitian ini adalah membuat rancang bangun fasilitas internet agar dapat membantu warga memenuhi kebutuhan secara online,diantaranya yaitu kemudahan dalam mengakses informasi serta sebagai sarana penunjang pendidikan dengan biaya yang relatif terjangkau bagi setiap individu yang ada pada cakupan wilayah yang terpenuhi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan studi pustaka dan observasi,yakni melakukan pengamatan secara langsung dan mendalam kepada warga, kemudian dibuat rancang bangun jaringan internetdengan membangun sebuah Jaringan WirelessLAN dengan konfigurasi mikroTik menggunakan topologi Jaringan WLAN Extended Service Set (ESS) agar cakupan wilayah yang terhubung dengan jaringan internet yang akan dibuat menjadi lebih luas dan lebih mudah dijangkau. Penelitian ini menghasilkan jaringan internet yang diberi nama CiraNet. Penggunaan jaringan internet ini memiliki sistem otentikasi, yaitu dengan mengisi username dan password pada alamat web yang terbuka secara otomatis saat perangkat terhubung dengan wifi mikroTik, sehingga warga dapat mengakses internet dengan biaya yang relatif lebih murah dibandingkan dengan berlangganan internet secara individu.
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEPUTUSAN PEMBELIAN MELALUI FITUR SHOPEE LIVE
Desti Dirnaeni;
Irfan Ardiansyah;
Christera Kuswahyu Indira
UG Journal Vol 16, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Gunadarma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penjualan produk bekas pakai (preloved) saat ini semakin banyak digandrungi oleh masyarakat umum, diantaranya dari elektronik, pakaian, mainan anak hingga boneka dengan media live streaming videomelalui digital. Banyaknya minat masyarakat tersebut membuat para pelaku usaha UMKM melakukan kegiatan berjualan barang tersebut, produk bekas pakai berupa boneka yang menjadi fokus objek. Tujuannya untuk mengetahui pengaruh live streaming video, kualitas produk dan kepercayaan secara parsial dan simultan terhadap keputusan pembelian. Data diperoleh melalui kuesioner online kepada 100 responden. Analisis data dilakukan dengan verifikatif untuk mengetahui pengaruh antar variabel melalui pengujian hipotesis. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini live streaming video dan kepercayaan berpengaruh parsial sedangkan kualitas produk tidak berpengaruh terhadap keputusan pembelian dan semua variabel berpengaruh secara simultan terhadap keputusan pembelian melalui fitur shopee live.
APLIKASI MOBILE LOCATION BASED SERVICE UNTUK INFORMASI KOLAM RENANG DI KOTA BEKASI
Dewi Andryani
UG Journal Vol 16, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Gunadarma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Aplikasi pemetaan pada smartphone memudahkan bagi pengguna untuk membantu mencari lokasi. Kolam renang merupakan salah satu tempat olahraga yang paling diminati semua kalangan saat ini, wilayah Bekasi merupakan salah satu kota yang memiliki banyak lokasi kolam renang, hanya saja terkadang masyarakat kesulitan dalam menemukan suatu lokasi sehingga mereka sering kali tersesat dan memakan waktu lama agar sampai lokasi yang dituju. Penelitian ini bertujuan guna membuat sebuah aplikasi mobile Location Based Service untuk informasi kolam renang di Kota Bekasi guna untuk memudahkan masyarakat mengetahui lokasi kolam renang di Kota Bekasi terutama bagi pengguna android, sehingga pengguna bisa dengan mudah mendapatkan informasi tentang lokasi kolam renang, selain itu mereka juga dapat mengetahui fasilitas apa saja yang ada dan harga yang ditawarkan sehingga dapat memanfaatkan waktu dengan efisien dalam mencari informasi tentang kolam renang yang di inginkan. Peneltian ini menggunakan metode waterfall. Aplikasi ini dibuat untuk Android, minimum sistem Android 4.2 (Jelly Bean), serta membutuhkan koneksi jaringan Internet dan fasilitas GPS (Global Positioning System). Dari penelitian ini didapat hasil bahwa aplikasi ini sangat membantu masyarakat terutama pengguna android dan tinggal di Kota Bekasi dalam hal pencarian lokasi kolam renang.
PENGARUH COVID 19 VIRUS DAN TINGKAT KEAMANAN WARGA DALAM RANGKA PENEGAKAN HUKUM DI MASYARAKAT
Randy Napitupulu
UG Journal Vol 16, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Gunadarma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Latar belakang penelitian kali ini adalah dengan membuktikan bahwa virus covid 19 dan tingkat keamanan warga bisa mempengaruhi penegakan hukum di Indonesia, dengan adanya penelitian ini maka bisa diketahui variabel-variabel mana yang bisa mempengaruhi penegakan hukum di Indonesia, agar bisa memperbaiki penegakan hukum di segala bidang meski pada masa pandemic covid-19 sekarang ini. Metode yang digunakan pada penelitian kali ini adalah dengan menggunakan metode kuantitatif, dengan melakukan survei terhadap 100 orang yang dipilih secara acak, agar bisa mendapatkan data yang pasti dari lapangan, dengan adanya data yang pasti maka akan bisa dipastikan bahwa data ini sesuai dengan kondisi yang terjadi di lapangan, dan akan menghasilkan data yang bisa mewakili data di lapangan. Banyak penelitian yang sudah dilakukan tentang bagaimana penegakan hukum di Indonesia, contohnya dengan melakukan survei dan melakukan interview langsung di lapangan, dengan adanya hal tersebut maka bisa dipastikan data yang didapatkan adalah data yang sesuai dengan kondisi yang terjadi di lapangan, dan bisa dibuktikan secara empiris agar data tersebut bisa dipakai untuk membuktikan masalah yang terjadi sekarang dan penelitian kedepannya. Masalah yang diangkat pada penelitian kali ini adalah bagaimana mengetahui variabel-variabel yang bisa mempengaruhi penegakan hukum di indonesia, adapun variabel yang akan diangkat pada penelitian kali ini adalah variabel virus covid 19 dan tingkat keamanan warga, dengan adanya kedua variabel ini akan bisa menghasilkan data sehingga data tersebut bisa diolah dan bisa menjawab masalah penelitian dan bisa digunakan untuk penelitian kedepannya.
PERMAINAN Q’ZZIE SEBAGAI APLIKASI DRILL AND PRACTICE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY
Vega Valentine;
Kalvin Marpaho Valentino;
Ursa Majorsy
UG Journal Vol 16, No 6 (2022)
Publisher : Universitas Gunadarma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Permainan digital sudah menjadi sesuatu yang sangat mendunia. Banyak orang yang sangat menggemari permainan digital dari segala kalangan usia. Permainan digital juga sudah menjadi sangat mudah untuk di akses melalui platform digital manapun. Pemerintah dunia juga sudah mengakui keberadaan permainan digital sebagai hal yang sangat penting bagi masyarakat dengan menjadikan permainan digital menjadi salah satu cabang olahraga yang bernama E-Sports. Sehingga penulis tertarik untuk membuat permainan digital edukatif menggunakan Unity dan Visual Studio. Tujuan dari penulisan ini adalah menghasilkan permainan digital yang edukatif dengan sistem komputerisasi yang diharapkan dapat membuat pemain dapat menikmati permainannya. Permainan ini dibangun menggunakan Unity Enggine dan pembuatan scriptnya memakai Visual Studio menggunakan bahasa pemrograma C#. Metode yang digunakan untuk penulisan adalah SDLC (Software Development Life Cycle), dan perancangan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Pembuatan permainan ini akan dibuat semenarik mungkin, dan memiliki sistem yang mudah untuk dikembangkan agar penulis bisa mengembangkan permainan lebih jauh lagi.