cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 37 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 2 (2022)" : 37 Documents clear
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MENENTUKAN GAJI KARYAWAN TETAP SERTA HONORER MEMAKAI PROSEDUR ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING DAN C4.5 David Ardian Darma; Iwan Wahyudin
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2547

Abstract

PT bhara Induk Merupakan perusahaan yang berkecimpung dalam bisnis perkebunan kelapa sawit..  dalam hal ini untuk menentukan gaji terhadap karyawan tetap dan honorer PT Bhara induk dengan menghitung daftar hadir dan cuti perbulan agar dapat tau berapa hasil bonus yang di dapatkan oleh setiap karyawan. Dalam jurnal ini  lebih menekankan pembahasan sistem berdasarkan studi kasus pada jurnal ini ialah mengklasifikasi hasil dari bonus yang di dapat pada PT Bhara Induk dengan Algoritma Clustering K-Means dan algoritma C4.5
MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMK MELALUI IMPLEMENTASI DISCOVERY LEARNING BASED ENGINE MANAGEMENT SYSTEM Yelma Dianastiti; Sudirman Rizki Ariyanto; Muayat Khoirun Nafis; Muhammad Yandi Pratama
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2971

Abstract

Sebagian besar siswa teknik ototronik SMKN Malang terlihat kurang bersemangat ketika kegiatan belajar yang ditunjukkan dengan beberapa siswa yang tidur di kelas, bermain handphone maupun laptop ketika pembelajaran berlangsung sehingga secara tidak langsung menyebabkan hasil belajar siswa menjadi rendah. Perbaikan kualitas pembelajaran sudah selayaknya diterapkan oleh pendidik dalam lingkungan SMK seperti menggunakan model pembelajaran interaktif. discovery learning model merupakan suatu metode pengajaran yang menitikberatkan pada aktifitas siswa dalam belajar. Dalam proses pembelajaran dengan metode ini, guru hanya bertindak sebagai pembimbing dan fasilitator yang mengarahkan siswa untuk menemukan konsep, dalil, prosedur, algoritma dan semacamnya. Tujuan dari penelitian ini adalh untuk mengetahui efektivitas discovery learning terhadap prestasi belajar siswa. Subjek penelitian adalah siswa teknik ototronik SMKN 6 Malang. Rancangan model menggunakan model Kemmis Mc Taggart yang terdiri atas empat tahapan, yakni perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran discovery learning efektif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa teknik ototronik SMKN 6 Malang.
ANALISIS PENGARUH MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN MODEL GAMIFICATION DI MASA PANDEMI COVID 19 Fitri Marisa; Anastasia L Maukar; Anang Aris Widodo; Muhammad Iqbal Muzakki; Alif Dio Raka Wisnu
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2832

Abstract

Pemberlakuan pembelajaran daring di masa pandemic Covid-19 ini semakin menuntut inovasi-inonasi baru dalam penyajian model pembelajaran. Berbagai macam media pembelajaran dan sumber belajar yang beredar maupun model pembelajaran yang dilakukan pengajar juga beraneka ragam dan berkembang.  Tujuan penelitian ini adalah mengamati dan menganalisis besarnya pengaruh model gamifikasi dalam sistem pembelajaran daring saat ini. Metode penelitian menggunakan uji analisis regresi linier dengan dua variabel yang bertujuan untuk menguji besar pengaruh pembelajaran gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa. Sementara penjaringan data dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada mahasiswa secara acak. hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dapat menaikkan kinerja siswa/ mahasiswa yang bersangkutan ke arah yang lebih positif yang juga menghasilkan output pembelajaran berupa semangat belajar yang lebih baik dan lebih di nikmati oleh siswa/ mahasiswa yang bersangkutan. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa sistem pembelajaran daring (SPD) atau di sebut juga pembelajaran online, menurunkan semangat siswa/mahasiswa. Ini terjadi karena siswa/ mahasiswa yang bersangkutan tidak terlalu memahami pelajaran/ matakuliah yang di berikan secara online.
Media Pembelajaran Smart Quiz Berbasis Android menggunakan Metode Congruential Generator Royani Royani; Ucuk Darusalam
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2767

Abstract

Game merupakan salah satu perkembangan yang sangat pesat dalam bidang ilmu komputer. Game tersebut merupakan salah satu bentuk aplikasi edukatif yang artinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dalam prosesnya dapat diselesaikan melalui konsep pembelajaran dan game. Game edukasi Quiz ini diberinama “SmartQuiz ini adalah salah satunya. Dalam permainan tersebut, orang tua dapat mengajari anaknya bermain sambil belajar memahami pegetahuan anak dalam game ini. Game edukatif adalah alat pembelajaran dengan tujuan tertentu. Pada aplikasi ini pengguna akan diberi pertanyaan tentang ilmu pengetahuan umum, sehingga pengguna dipaksa untuk berfikir dalam menjawab pertanyaan tersebut.Kebanyakan game edukasi mirip dengan menjawab pertanyaan. Dalam game ini, pengguna harus menjawab pertanyan-pertanyaan yang tersedia, dan hasil akhirnya adalah skor yang didapat pengguna. Pada penelitian ini metode Linear Congruential Generator dipilih karena merupakan metode pengacakan yang lebih baik, atau dapat dikatakan cocok untuk pengacakan soal,  dengan waktu eksekusi yang cepat dan tidak membutuhkan waktu yang lama untuk pengacakan
E-MODUL KIMIA PERUBAHAN MATERI DAN PEMISAHAN CAMPURAN UNTUK PEMBELAJARAN DARING DI SMK Yaniek Sri Purwati; Marianus Subandowo; Wawan Gunawan
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2682

Abstract

Kimia merupakan salah satu mata pelajaran tersulit bagi siswa SMK. Selama masa darurat Covid-19, pembelajaran Kimia di SMK dilaksanakan secara online. Adanya persepsi siswa tentang sulitnya pelajaran Kimia, kini ditambah dengan tantangan pembelajaran daring. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, perlu dikembangkan e-modul untuk mendukung pembelajaran daring Kimia di SMK. Model pengembangan yang dipilih adalah model Dick and Carey. Proses validasi produk melibatkan 1 ahli isi dan 1 ahli desain pembelajaran. Uji kelayakan produk mengikutsertakan 3 siswa pada uji perorangan, 9 siswa pada uji kelompok kecil, 21 siswa dan 1 guru Kimia pad uji lapangan. Data pada proses uji coba dikumpulkan dengan menggunakan angket untuk menilai kelayakan produk. Menurut ahli isi e-modul sangat baik dengan persentase 85,67% dan penilaian ahli desain pembelajaran e-modul sangat baik dengan kelayakan 85,56%. Pada uji coba perorangan e-modul sangat baik dengan persentase 87,57%, dari uji coba kelompok kecil e-modul berada pada kualifikasi sangat baik, yaitu 80,03% dan berdasarkan uji coba lapangan untuk siswa dan guru kimia, masing-masing berada pada kualifikasi sangat baik yaitu 82,45%.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE CLUSTERING BERBANTUAN GAMBAR FOTOGRAFI DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS PELAJAR SMK Sulyati Sulyati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2871

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan metode clustering berbantuan gambar fotografi dalam meningkatkan keterampilan menulis pelajar SMKN 1 Kefamenanu. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen, dimana terdapat dua kelas dijadikan subjek penelitian yakni kelas X Tata Busana 1 dan 2 SMKN 1 Kefamenanu. Metode penentuan subjek menggunakan probability sampling dengan menggunakan teknik cluster random sampling. Materi yang diajarkan adalah menulis karangan. Kelompok kontrol (n = 35 siswa) tidak diberikan perlakuan sedangkan kelompok eksperimen (n = 35 siswa) diberikan perlakuan berupa implementasi metode clustering berbantuan gambar fotografi. Keterampilan menulis siswa pada kelompok eksperimen dan kontrol dinilai dan dibandingkan. Kemudian, uji-t sampel independen digunakan untuk menentukan efek dari implementasi metode pembelajaran terhadap keterampilan menulis siswa. Data penelitian diperoleh melalui pelaksanaan post-test, dimana sebelum diberikan perlakuan dua kelompok terlebih dahulu melakukan pre-test. Setelah data penelitian dikumpulkan, kemudian diproses dan dianalisis menggunakan software SPSS 16 untuk menguji hipotesis penelitian. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa rata-rata n-gain pada kelompok eksperimen sebesar 0,24 lebih besar dibandingkan kelompok kontrol sebesar 0,10. Hal ini mengungkapkan bahwa siswa yang diberi perlakuan pembelajaran dengan metode clustering berbantuan fotografi memiliki keterampilan menulis lebih baik dibandingkan siswa yang diberi perlakuan belajar dengan menggunakan metode konvensional.
PEMODELAN NILAI TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN STRUCTURAL EQUATION MODELING (SEM) Lukman Abdurrahman; Rahmat Mulyana
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2825

Abstract

Teknologi Informasi (TI) merupakan penggerak bisnis baik pada tataran operasional maupun strategis di organisasi bisnis untuk pencapaian efektivitas dan efisiensi aspek-aspek manajerial. Namun yang jadi persoalan adalah bagaimana merencanakan investasi TI agar nilai manfaatnya terdefinisikan secara tegas. Dalam hal ini pemodelan nilai TI dalam sebuah perusahaan adalah suatu cara yang dapat menjawab permasalahan tersebut. Oleh karena itu, makalah ini akan melaporkan hasil pemodelan nilai TI di sebuah perusahaan menggunakan pendekatan Structural Equation Modelling (SEM) berbasis varian atau Partial Least Square (PLS). Adapun perusahaan tempat melakukan studi kasus adalah PT. Infomedia Nusantara Jakarta divisi IT Operational, karena perusahaan ini berbasis TI. Dalam memperoleh data, penelitian menempuhnya melalui penyebaran kuesioner kepada para karyawan. Hasil kuesioner tersebut kemudian diolah menggunakan sejumlah kriteria kesahihan pemodelan menggunakan PLS-SEM. Hasil pengujian membuktikan bahwa model nilai TI tersebut valid dan handal. Maksudnya, hasil penelitian menyatakan bahwa ITResource berkorelasi signifikan pada ITCapability. ITCapability berkorelasi signifikan terhadap ITCompetence. Juga, ITCompetence berkorelasi signifikan terhadap CompetitiveAdvantage, yang terlihat pada pengujian di Divisi Operasional TI PT. Infomedia Nusantara Jakarta.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN SAINS PADA ANAK USIA4-5 TAHUN Rizky Wahyuning Lyla; Marianus Subandowo; Sugito Sugito
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2714

Abstract

Minimnya media pembelajaran pada anak usia dini terutama pada materi pembelajaran sains pada anak usia 4-5 tahun menjadi landasan pengembangan media pembelajaran ini. Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan produk Media Pembelajaran E-Book yang menarik perhatian siswa, menumbuhkan motivasi belajar, interaktif, menyenangkan dan dilihat dari kreteria kevalidan (validity), kepraktisan (practically) dan efektifan (effectiveness). penyampaian materi dikemas di dalam Media Pembelajaran E-Book. penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation Evaluation). hasil pengembangan adalah Media Pembelajaran E-Book yang mendapatkan respon positif oleh para ahli yaitu ahli, media, ahli isi, ahli desain serta layak digunakan. Hasil pengembangan adalah Media Pembelajaran E-Book yang mendapat respon positif dari pakar, media, pakar konten, pakar desain dan layak digunakan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan ahli materi/isi, ahli desain, kelompok kecil dan kelompok besar dengan respon siswa sebesar 95,65%. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Media E-Book sangat layak digunakan berdasarkan hasil tanggapan siswa karena dapat meningkatkan minat siswa dalam mengenal sains (2) Media E-Book yang telah dikembangkan sangat efektif untuk belajar anak usia 3-4 tahun.
PENGGUNAAN ALGORITMA SEQUENTIAL SEARCHING PADA APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB Wafiqah Setyawati Wahyuni; Septi Andryana; Ben Rahman
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2646

Abstract

Perpustakaan Alternatif Adventure Book adalah sebuah ruang otonom dengan kegiatan meliputi; lapak buku, berpuisi, dan kegiatan-kegiatan positif lainnya. Unit kegiatan yang beriskan anak-anak muda ini biasa melapak buku di Taman Honda Tebet, Jakarta Selatan. Selama kegiatan sering mengalami permasalahan dalam proses mendata buku, peminjaman buku dan juga Pengembalian buku. Pengolahan data pada manajemen pembukuan yang ada di Perpustakaan Alternatif Adventure Book masih belum secara maksimal memenuhi kebutuhan baik dalam bentuk pendataan buku, peminjaman buku dan pengembalian buku. Hal ini memungkinkan terjadinya banyak ketidakakuratan laporan yang diberikan. Tujuan perancangan aplikasi ini adalah untuk pengolahan data pada manajemen pembukuan yang ada di Perpustakaan Alternatif Adventure Book. Pada penelitian kali ini menggunakan metode Algoritma Sequential Searching sebagai pencarian data buku. Algoritma Sequential Searching merupakan Algoritma pencarian paling sederhana yaitu metode pencarian beruntun. Dalam penelitian ini Algoritma Sequential Searching digunakan untuk mencari data buku berdasarkan kode buku. Pengujian dilakukan sebanyak 25 kali proses pencarian, waktu tercepat pada saat pengujian adalah 7ms, dan waktu terlama adalah 22 ms, penggunaan database yang berbeda-beda sehingga waktu pencarian juga bervariasi, kecepatan rata-rata waktu pencarian adalah 10,64 ms
FLIPPED CLASSROOM: MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SEKOLAH KEJURUAN DI MASA PANDEMI COVID-19 Sudirman Rizki Ariyanto; Susi Tri Umaroh
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2830

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis seberapa signifikan pengaruh penggunaan metode Flipped Classroom yang dikombinasikan dengan tiga jenis media pembelajaran yakni YouTube, Google Meet, dan WhatsApp Group (WAG). Penelitian berjenis kuasi eksperimen dengan sampel penelitian yang terdiri dari siswa kelas XII jurusan Teknik Kendaraan Ringan Otomotif (TKRO) 1, 2, dan 5 di SMK Dharma Bahari Surabaya. Kompetensi yang dibelajarkan adalah diagnosis balans roda. Cara yang digunakan dalam penentuan sampel yakni probability sampel dengan teknik cluster random sampling, dimana masing-masing kelas yang terpilih memiliki jumlah sampel yang sama yakni sebanyak 34 siswa. Istrumen yang digunakan adalah instrumen tes yang diberikans setelah serangkaian treatment pada masing-masing kelas selesai dilakukan. Setelah didapatkan data penelitian, kemudian dilanjukan dengan proses analisis data menggunakan bantuan software SPSS 16. Analisis dibagi menjadi dua bagian, bagian pertama adalah uji prasyarat analisis (uji kolmogorov smirnov dan levene’s test) dan bagian kedua adalah uji hipotesis (Anava Satu Jalur) dengan tingkat signifikansi sebesar 0,05. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa siswa yang belajar menggunakan metode Flipped Classroom yang dikombinasikan antara media WAG dan YouTube memiliki rata-rata prestasi belajar yang berbeda signifikan. Hal tersebut juga terjadi pada penggunaan metode Flipped Classroom yang dikombinasikan antara media WAG dan Google Meet. Namun, berbeda dengan sebelumnya siswa yang belajar menggunakan metode Flipped Classroom yang dikombinasikan dengan media Google Meet dan YouTube menghasilkan rata-rata prestasi belajar yang tidak terlalu signifikan.

Page 2 of 4 | Total Record : 37