cover
Contact Name
Hadi Kurnia Saputra
Contact Email
hadiksaputra@ft.unp.ac
Phone
+62751-444614
Journal Mail Official
voteteknika@ft.unp.ac.id
Editorial Address
Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNP Jalan Prof. Dr. Hamka Air Tawar Padang, Sumatera Barat
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika)
ISSN : 23023295     EISSN : 27163989     DOI : -
Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is a peer-reviewed, scientifc journal published by Department of Electronics Engineering, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Padang, Indonesia. The aim of this journal is to publish articles dedicated to all aspects of the latest outstanding developments in the fields of Vocational Education, Electronics Engineering and Informatics. Jurnal Vocational Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is published twice in one year in March and September with the scopes and focus of the research, but it is not limited to : Vocational Education, Electronics, Telecommunication, Robotic Instrumentation, Control Systems, Artificial Intelligence , Internet of Things, Information Systems, Data Mining, Expert Systems, Mobile Technology & Applications, Web Technology, Computer Network, Network Management and Security, Computer & Embedded System, IT Governance, Enterprise Resource Planning, Software Testing, Modeling and Simulation
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024" : 15 Documents clear
Deteksi Helm Pengendara dan Plat Nomor Kendaraan pada CCTV Lampu Lalu Lnitas Menggunakan Algoritma YOLO Muhammad Priyo Anugrah; Bagus Fatkhurrozi; Hery Teguh Setiawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.122991

Abstract

Perlengkapan berlalu lintas merupakan hal yang wajib digunakan pada saat ini. Keselamatan menjadi alasan utama diharuskannya pengendara mengenakan perlengkapan berkendara khususnya helm. Namun masih banyak pengendara sepeda motor yang melanggar peraturan berlalulintas dengan tidak menggunakan helm saat berkendara. Perlu adanya sistem yang dapat mengawasi pengendara yang tidak mengenakan helm saat mengendarai sepeda motor. Hal ini bisa diterapkan menggunakan salah satu algoritma deteksi objek yaitu YOLO yang menggunakan Bahasa pemograman Python. YOLO digunakan sebagai alat yang akan menendeteksi dan mengenali objek seperti pengendara sepeda motor yang tidak menggunakan helm saat berkendara dari CCTV lampu lalulitas. Penelitian ini  dilakukan dengan harapan peneliti mengentahui apakah algoritma deteksi objek seperti yolov5 bisa dimanfaaatkan sebagai alat untuk mendeteksi pelanggaran berkandara seperti helm dan menangkap gambar pelanggar apabila kamera diambil dari CCTV lampu lalulintas. Penelitian ini akan akan memiliki 2 tahap penelitian yaitu, tahap pelatihan dataset dan tahap pengujian hasil training. Pada tahap pelatihan berfokus dalam melakukan training custom data untuk algoritma yolo dan tahap pengujian dilakukan untuk menguji apakah algoritma yolo yang telah dilakukan pelatihan sesuai dengan yang di harapkan. Hasil pengujian didapatkan nilai akurasi rata-rata dari semua class objek yang dipakai sebesar 94.52% dan error yang dihasilka oleh aplikasi yang dibuat adalah sebesar 4,66%.Kata kunci : CCTV, Deteksi objek, helm, Python, YOLOv5. The use of traffic safety equipment is now mandatory. Safety is the main reason why riders wear safety equipment, especially helmets. However, there are still many motorcyclists who violate traffic regulations by not wearing helmets while riding. Therefore, a system is needed that can monitor riders who do not wear helmets while riding motorcycles. This system can be implemented using one of the object detection algorithms, YOLO, which uses the Python programming language. YOLO can be used as a tool to detect and recognize objects, such as motorcyclists who do not use helmets while driving, through CCTV traffic lights. This research was conducted with the aim to find out whether object detection algorithms, such as YOLOv5, can be utilized as a tool to detect driving violations, such as not wearing a helmet, and capture images of violators through traffic light CCTV cameras. This research consists of 2 stages, namely the dataset training stage and the training result testing stage. The training stage focuses on training data specific to the YOLO algorithm, while the testing stage aims to test whether the YOLO algorithm that has been trained is as expected. The results of testing the application show that the average accuracy value of all object classes used is 94.52%, and the error generated by the application is 4.66%.Keywords: CCTV, Object detection, helmet, YOLOv5, Python.
Perancangan dan Pembuatan Sistem Kontrol Dispenser Otomatis Menggunakan NodeMCU ESP8266 Berbasis Internet of Things (IoT) Nofrizal Nofrizal; Winda Agustiarmi
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125494

Abstract

Tujuan perancangan dan pembuatan sistem kontrol Dispenser Otomatis menggunakan NodeMCU ESP8266 berbasis Internet of Things (IoT) untuk memberikan alternatif solusi kepada pengguna yang tidak memiliki waktu luang yang cukup dalam menggunakan dispenser secara maksimal, serta memberikan informasi suhu air, volume air dan notifikasi kepada pengguna melalui smartphone. Alat ini dirancang dengan menggunakan metode waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, testing, uji coba dan maintenance. Pengendali utama Sistem menggunakan modul NodeMCU ESP8266, dilengkapi dengan rangkaian input, berupa RTC, sensor suhu DS18B20, push button, water float sensor switch, dan buzzer. Sistem kontrol ini dapat mengendalikan dispenser secara manual menggunakan push button dan otomatis menurut jadwal yang diatur dalam aplikasi Blynk IoT. Hasil yang diperoleh adalah bahwa sistem kontrol dispenser otomatis menggunakan NodeMCU ESP8266 berbasis Internet of Things (IoT) dapat berjalan sesuai yang diharapkan.Kata kunci : Sistem Kontrol,  NodeMCU ESP8266, Internet of Things,  The aim of designing and creating an Automatic Dispenser control system using NodeMCU ESP8266 based on the Internet of Things (IoT) is to provide an alternative solution to users who do not have enough free time to use the dispenser optimally, as well as providing information on water temperature, water volume and notifications to users via smartphones. This tool was designed using the waterfall method which includes requirements analysis, system design, implementation, testing, trials and maintenance. The system's main controller uses the NodeMCU ESP8266 module, equipped with an input circuit, in the form of RTC, DS18B20 temperature sensor, push button, water float sensor switch, and buzzer. This control system can control the dispenser manually using a push button and automatically according to a schedule set in the Blynk IoT application. The results obtained are that the automatic dispenser control system using NodeMCU ESP8266 based on Internet of Things (IoT) can run as expected.Keywords: Control System, NodeMCU ESP8266, Internet of Things,
Pengembangan Aplikasi Prediksi Kemampuan Siswa pada Pembelajaran Berbasis Proyek dalam Perkuliahan Rekayasa Perangkat Lunak Denny Kurniadi
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.127511

Abstract

ABSTRAKArtikel ini menyajikan sebuah studi kasus tentang implementasi Pembelajaran Berbasis Proyek (PBL) dalam konteks pendidikan Rekayasa Perangkat Lunak, dengan fokus pada pengembangan aplikasi untuk memprediksi kemampuan siswa menggunakan metode Naive Bayes. Proyek ini mengikuti metodologi Waterfall untuk proses pengembangannya. Evaluasi aplikasi menunjukkan keberhasilannya dalam memprediksi kemampuan siswa dengan akurasi tinggi, mencapai 100% presisi dan review untuk kelas yang dikategorikan sebagai 'prediksi sangat baik' dan 'butuh bimbingan', serta 80% untuk kelas 'baik' dalam prediksi. Pengujian kedua metodologi PBL dan Waterfall menghasilkan hasil positif, dengan pengujian Waterfall mencapai antara 95% hingga 100% dalam verifikasi kebutuhan, kesesuaian desain sistem, pengujian unit, dan integrasi komponen sistem. PBL juga terbukti berhasil dalam meningkatkan pemahaman konsep Rekayasa Perangkat Lunak, keterampilan praktis, dan memfasilitasi pendekatan pembelajaran aktif. Sebagai kesimpulan, aplikasi yang dikembangkan menawarkan solusi yang efektif dan efisien untuk memprediksi kemampuan siswa, dengan dampak signifikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan penilaian dalam mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Kata kunci : pengembangan aplikasi, prediksi kemampuan siswa, rekayasa perangkat lunak, pembelajaran berbasis proyek. This article presents a case consider on the usage of Project-Based Learning (PBL) within the setting of Program Building instruction, centering on the advancement of an application for anticipating understudy capacities utilizing the Naive Bayes strategy. The extend takes after the Waterfall strategy for its improvement handle. The assessment of the application illustrates its victory in anticipating understudy capacities with tall precision, accomplishing 100% exactness and review for classes categorized as 'excellent prediction' and 'guidance needed', and 80% for 'good' expectation classes. Testing both PBL and Waterfall techniques yielded positive comes about, with Waterfall testing accomplishing between 95% to 100% in prerequisites confirmation, framework plan compliance, unit testing, and framework component integration. PBL too demonstrated fruitful in improving understanding of Computer program Designing concepts, commonsense aptitudes, and cultivating an dynamic learning approach. In conclusion, the created application offers an viable and productive arrangement for anticipating understudy capacities, altogether affecting the quality of learning and evaluation in Program Designing courses. Keywords: application development, student ability prediction, software engineering, project-based learning. 
Sistem Informasi Manajemen Ekowisata melalui Pendekatan Konservasi Mangrove di Nagari Sungai Pinang Kabupaten Pesisir Selatan Nur Addina; Resmi Darni; Titi Sri Wahyuni; Geovanne Farell
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125735

Abstract

Pengembangan ekowisata melalui pendekatan konservasi mangrove di Nagari Sungai Pinang, Kabupaten Pesisir Selatan, menghadapi beberapa kendala. Kurangnya akses informasi terkait ekowisata yang mengarah pada kegiatan konservasi, kendala dalam manajemen penjualan bibit, dan pelaporan perkembangan mangrove, serta kesulitan dalam pemetaan lokasi penanaman mangrove. Maka dari itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi sistem informasi manajemen ekowisata dengan pendekatan konservasi mangrove di Nagari Sungai Pinang, Kabupaten Pesisir Selatan. Penelitian ini menggunakan metode prototype dalam perancangan aplikasi yang mana pengujiannya dilakukan dengan menggunakan blackbox testing. Sistem ini akan meningkatkan aksesibilitas informasi, memfasilitasi pelaporan pertumbuhan mangrove, manajemen penjualan bibit, dan pemetaan lokasi penanaman mangrove. Tujuannya adalah untuk mendorong partisipasi aktif dalam upaya perlindungan, pemulihan, dan pengelolaan ekosistem mangrove. Aplikasi ini dinilai memiliki kualitas yang baik dan menyediakan fitur reservasi untuk kegiatan penanaman mangrove guna perlindungan, pemulihan, dan pengelolaan ekosistem mangrove.Kata kunci : Sistem Informasi Manajemen, Konservasi Mangrove, Prototype, Blackbox Testing. Ecotourism development through mangrove conservation approach in Nagari Sungai Pinang, South Pesisir Regency, faces several obstacles. Lack of access to information related to ecotourism that leads to conservation activities, constraints in seed sales management, and mangrove development reporting, as well as difficulties in mapping mangrove planting sites. Therefore, this study aims to produce an application of ecotourism management information system through mangrove conservation approach in Nagari Sungai Pinang, South Pesisir Regency. This research employs the prototype method in application design, where testing is conducted using blackbox testing. This system will improve information accessibility, facilitate mangrove growth reporting, seed sales management, and mangrove planting site mapping. The aim is to encourage active participation in efforts to protect, restore, and manage mangrove ecosystems. This application is considered to have good quality and provides reservation features for mangrove planting activities for protection, restoration, and management of mangrove ecosystems.Keywords: Management Information System, Mangrove Conservation, Prototype, Balckbox Testing.
Klasifikasi Keandalan Sistem Distrbusi Tenaga Listrik di PT. PLN (PERSERO) UP3 Surabaya Selatan Menggunakan Metode Single Perceptron Giovanni Dimas Prenata
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125589

Abstract

Kehandalan sistem distribusi tenaga listrik merupakah hal yang sangat penting bagi PLN. Dengan tingkat kehandalan yang tinggi maka PLN bisa memastikan energi listrik tersalurkan dengan baik kepada pelanggan. Tingkat kehandalan yang tinggi merupakan jaminan bagi pelanggan untuk mendapatkan energi listrik. Beberapa peneliti mengukur kehandalan menggunakan nilai SAIDI (System Average Interruption Duration Index) dan SAIFI (System Average Interruption Frequency Index). Selain itu ada juga yang menggunakan metode FMEA (Failure Modes and Effects Analysis). Pada penelitian ini, peneliti melakukan klasifikasi kehandalan berdasarkan standar SPLN 59-1985 menggunakan metode artificial neuron network single perceptron. Peneliti menggunakan 3 neuron sebagai inputan yaitu nilai SAIDI, nilai SAIFI dan bias. Data training yang dipergunakan adalah data nilai SAIDI dan nilai SAIFI selama 10 bulan ditahun 2021. Aplikasi neuron neuron network single perceptron dibuat menggunakan bahasa C++ dengan learning rate 0,1, dan signal sigmoid sebagai aktivasinya. Sehingga didapat nilai pembobotan untuk 3 neuron yaitu -3.95772 (W[0]), 1.15408 (W[1]) dan 1.45799 (W[2]) dalam 6 kali training untuk mengklasifikasikan tingkat kehandalan.Kata kunci: SAIDI, SAIFI dan artificial neuron network single perceptron. The reliability of the electric power distribution system is very important for PLN. With a high level of reliability, PLN can ensure that electrical energy is properly distributed to customers. A high level of reliability is a guarantee for customers to get electrical energy. Some researchers measure reliability using SAIDI (System Average Interruption Duration Index) and SAIFI (System Average Interruption Frequency Index) values. In addition there are also those who use the FMEA (Failure Modes and Effects Analysis) method. In this study, researchers conducted a reliability classification based on the SPLN 59-1985 standard using the artificial neuron network single perceptron method. Researchers used 3 neurons as input, namely the SAIDI value, SAIFI value and bias. The training data used is data on SAIDI values and SAIFI values for 10 months in 2021. The single perceptron neuron neuron network application is made using C++ language with a learning rate of 0.1, and a sigmoid signal as its activation. So that the obtained weighting values for 3 neurons are -3.95772 (W[0]), 1.15408 (W[1]) and 1.45799 (W[2]) in 6 times of training to classify the level of reliability.Keywords: SAIDI, SAIFI and artificial neuron network single perceptron.
Rancang Bangun Sistem Kontrol dan Monitoring Penyiraman Tanaman Cabai Otomatis Berbasis Internet of Things Rani Elsa Fajriyah; Delsina Faiza
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125663

Abstract

Perancangan perangkat ini bertujuan untuk membuat sistem kontrol dan monitoring Penyiraman Tanaman Cabai Otomatis berbasis Internet of Things. Monitoring dan pengontrolan dilakukan dalam proses penyiraman agar penyiraman berjalan dengan optimal. Dalam pembuatan alat ini menggunakan metode waterfall. Pembuatan sistem kontrol dan monitoring ini menggunakan beberapa komponen yaitu NodeMCU ESP8266, Sensor Kelembapan (Soil Moisture Sensor), Sensor Suhu (DHT11), Sensor Debit Air (Waterflow ), RTC (Real Time Clock), dan Smartphone. Cara kerja  alat ini adalah dapat menyiram tanaman cabai secara otomatis sesuai jadwal yang telah ditentukan pada aplikasi Blynk yaitu pukul 07:00 dan 17:00 WIB. Saat waktunya menyiram, pompa akan hidup dan mati sesuai jadwal serta saat kondisi kelembaban tanah ≥ 80%. Notifikasi akan muncul di smartphone pengguna melalui blynk untuk remote control dan monitoring serta Liquid Crystal Display (LCD) untuk close monitoring. Hasil pengujian alat menunjukkan bahwa sistem bekerja dengan sangat baik sesuai dengan yang diharapkan.Kata kunci : Penyiraman Tanaman Cabai, Internet of Things, NodeMCU ESP8266, Blynk. The design of this device aims to create an Internet of Things-based Automatic Chili Plant Watering control and monitoring system. Monitoring and control is carried out in the watering process so that watering runs optimally. In making this tool using the waterfall method. This control and monitoring system uses several components, namely NodeMCU ESP8266, Soil Moisture Sensor, Temperature Sensor (DHT11), Water Flow Sensor, RTC (Real Time Clock), and Smartphone. The way this tool works is that it can water chili plants automatically according to the schedule specified in the Blynk application, namely 07:00 and 17:00 WIB. When it's time to water, the pump will turn on and off according to schedule and when soil moisture conditions are ≥ 80%. Notifications will appear on the user's smartphone via blynk for remote control and monitoring as well as liquid crystal display (LCD) for close monitoring. The tool test results show that the system works very well as expected.Keywords: Watering Chili Plants, Internet of Things, NodeMCU ESP8266, Blynk.
Rancang Bangun Media Pebelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Elektronika Annisa Rahmadhani; Delsina Faiza
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125763

Abstract

Dalam proses belajar hanya didukung oleh media cetak, alat peraga, papan tulis, selain itu cara mengajar yang dominan ceramah dan mencatat sehingga peserta didik dalam belajar terkesan pasif dan kurang menarik bagi peserta didik untuk itu perlu dibuatkan untuk media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika yang dapat digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi pembelajaran menggunakan aplikasi Canva dengam model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development,Implementation dan Evaluation). Penilaian yang diberikan 2 orang validator media diperoleh rata-rata sekitar 92,3% kemudian dikategorikan “Sangat Valid”. Dari rerata penilaian yang diberikan 2 orang validator materi yaitu 67,5 persentasenya 96,4% dan dikategorikan “Sangat Layak”. Hasil uji coba kepada 15 orang siswa dengan rata-rata persentase yang dicapai dari penilaian siswa terhadap keseluruhan aspek adalah 90,1% dan dikategorikan “Sangat Praktis. Kesimpulannya media interaktif  “Sangat Valid” dipergunakan untuk mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika (DDE) Kelas X semester ganjil.Kata kunci : Canva, Interaktif, ADDIE, DDE The learning process is only supported by print media, teaching aids, whiteboards, apart from that the dominant way of teaching is lectures and taking notes so that students in learning seem passive and less interesting for students, so it is necessary to create interactive learning media in Basic subjects. Basic Electronics Engineering that can be used by teachers in delivering learning material using the Canva application with the ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation) development model. The assessment given by 2 media validators obtained an average of around 92.3% and was then categorized as "Very Valid". From the average assessment given by 2 material validators, namely 67.5, the percentage is 96.4% and is categorized as "Very Eligible". The results of the trial on 15 students with the average percentage achieved from student assessments of all aspects was 90.1% and was categorized as "Very Practical. In conclusion, "Very Valid" interactive media is used for the Basics of Electronics Engineering (DDE) class X odd semester.Keywords: Canva, Interactive, ADDIE, DDE
Rancang Bangun Media Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika Anisa Kusumawardhani; Ilmiyati Rahmy Jasril; Almasri Almasri; Hanesman Hanesman
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.127075

Abstract

Media ini dirancang dan dibuat untuk menghasilkan media interaktif berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika menggunakan aplikasi Mit App Inventor, Proteus dan Canva. Penelitian ini menggunakan metode waterfall sebagai perancangan dan pembuatan media interaktif yang terdiri dari 5 langkah. Uji validitas dilakukan oleh 4 orang validator yaitu 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi. Hasil dari penilaian kedua validator ahli media secara keseluruhan mendapatkan nilai 92,66% sehingga termasuk dalam kategori “Sangat valid” dan penilaian kedua validator ahli materi secara keseluruhan mendapatkan nilai 96% sehingga termasuk dalam kategori “Sangat valid”. Uji coba atau praktikalitas dilakukan oleh 15 orang peserta didik, hasil dari penilaian mendapatkan nilai 96% sehingga termasuk dalam kategori “Sangat praktis”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, diperoleh bahwa media interaktif berbasis Android menggunakan Mit App Inventor dan Proteus dinyatakan sangat valid dan sangat praktis untuk dapat digunakan sebagai pendukung proses pembelajaran.Kata kunci : Rancang bangun, Media Interaktif, Mit App Inventor, Proteus This media was designed and created to produce Android-based interactive media in the Basics of Electronics Engineering subject using the Mit App Inventor, Proteus and Canva applications. This research uses the waterfall method for designing and creating interactive media which consists of 5 steps. The validity test was carried out by 4 validators, namely 2 media experts and 2 material experts. The results of the assessment of the two media expert validators overall got a score of 92.66% so they are included in the "Very valid" category and the overall assessment of the two material expert validators got a score of 96% so they are included in the "Very valid" category. Trials or practicality were carried out by 15 students, the results of the assessment received a score of 96% so they were included in the "Very practical" category. Based on the results of this research, it was found that Android-based interactive media using Mit App Inventor and Proteus was declared very valid and very practical to be used as a support for the learning process.Keywords: Design, Interactive Media, Mit App Inventor, Proteus
KONTROL OTOMATIS DAN NOTIFIKASI PADA ALAT ANGKAT KERAMBA IKAN BERBASIS INTERNET OF THINGS (IoT) Uswatul Khair; Putra Jaya
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125695

Abstract

Alat angkat keramba ikan otomatis bertujuan untuk mengurangi dampak kematian massal ikan di Danau Maninjau yang diduga disebabkan oleh kandungan larutan H2S yang dapat diukur melalui tingkat keasaman pH. Alat ini dibuat menggunakan metode waterfall dengan tahapan Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Implementation (Penerapan), Testing (Pengujian), dan Maintenance (Pemeliharaan). Alat yang dihasilkan dapat mendeteksi pH air di bawah 6.5 karena tercemar larutan H2S. Sinyal ini diproses melalui ESP32, yang outputnya digunakan sebagai sinyal input alat angkat keramba ikan dan notifikasi peringatan kepada penggguna untuk menyelamatkan ikan.Kata kunci : Kontrol, Internet of Things (IoT), Aplikasi Blynk, ESP32, H2S, Sensor pH4502C, Keramba Ikan. The automatic fish cage lifting device is designed to mitigate the impact of mass fish mortality in Lake Maninjau, suspected to be caused by the presence of H2S solution, which can be measured through the pH acidity level. This tool was created using the waterfall method with stages of Analysis, Design, Implementation, Testing, and Maintenance. The resulting tool can detect water pH levels below 6.5 due to contamination with H2S solution. This signal is processed through ESP32, the output of which is utilized as an input signal for the fish cage lifting device and a warning notification to the user to rescue the fish.Keywords: Control, Internet of Things (IoT), Blynk Application, ESP32, H2S, pH4502C Sensor, Fish Cages.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Canva pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Elektronika Sry Wahyuni; Ilmiyati Rahmy Jasril; Bayu Ramadhani Fajri; Winda Agustiarmi
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125796

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran dasar-dasar elektronika  yang valid dan praktis untuk peserta didik kelas X Teknik Audio Video di SMK Negeri 5 Padang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Reseach and Development (Penelitian dan Pengembangan) dengan model pengembangan 4-D (Four D) terdiri atas 4 tahap utama yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Pada penelitian pengembangan ini dibatasi sampai pada tahap 3 yaitu Develop (Pengembangan). Tahap pengembangan dilakukan penilaian berupa uji validitas dan kepraktisan dari media pembelajaran berbasis Canva. Validasi ahli media menghasilkan persentase rata-rata keseluruhan sebesar 91,5%, untuk kategori sangat valid sedangkan validasi ahli materi menghasilkan persentase rata-rata keseluruhan sebesar 91,76%, untuk kategori sangat valid. Pada uji praktikalitas juga memanfaatkan angket dengan responden yang terdiri dari 15 peserta didik mendapatkan rata-rata penilaian 95,40% yang dikategorikan “Sangat Praktis. Berdasarkan hasil  diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi Canva ini layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif karena sudah teruji kevalidan dan kepraktisannya. Kata kunci : Media pembelajaran interaktif , Canva, dan Dasar-Dasar Elektronika The aim of this research is to produce interactive learning media on the basics of electronics subject that is valid and practical for class X Audio Video Engineering students at SMK Negeri 5 Padang. The method used in this research is the Research and Development method with a 4-D (Four D) development model consisting of 4 main stages, namely: Define, Design, Develop and Disseminate. This development research is limited to stage 3, namely Develop. In the development stage, an assessment was carried out in the form of testing the validity and practicality of the Canva-based learning media. Media expert validation produced an overall average percentage of 91.5%, for the very valid category, while material expert validation produced an overall average percentage of 91.76%, for the very valid category. The practicality test also utilized a questionnaire with respondents consisting of 15 students getting an average rating of 95.40% which was categorized as "Very Practical. Based on the results above, it can be concluded that interactive learning media using the Canva application is suitable for use as interactive learning media because its validity and practicality have been tested.Keywords: Interactive learning media, Canva, and Basics of Electronics

Page 1 of 2 | Total Record : 15


Filter by Year

2024 2024


Filter By Issues
All Issue Vol 13, No 3 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 2 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 1 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 4 (2024): Vol. 12, No 4, Desember 2024 Vol 12, No 3 (2024): Vol. 12, No 3, September 2024 Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024 Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024 Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023 Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023 Vol 11, No 2 (2023): Vol. 11, No 2, Juni 2023 Vol 11, No 1 (2023): Vol. 11, No 1, Maret 2023 Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022 Vol 10, No 3 (2022): Vol. 10, No 3, September 2022 Vol 10, No 2 (2022): Vol. 10, No 2, Juni 2022 Vol 10, No 1 (2022): Vol. 10, No 1, Maret 2022 Vol 9, No 4 (2021): Vol. 9, No 4, Desember 2021 Vol 9, No 3 (2021): Vol. 9, No 3, September 2021 Vol 9, No 2 (2021): Vol. 9, No 2, Juni 2021 Vol 9, No 1 (2021): Vol. 9, No 1, Maret 2021 Vol 8, No 4 (2020): Vol. 8, No 4, Desember 2020 Vol 8, No 3 (2020): Vol. 8 No. 3 September 2020 Vol 8, No 2 (2020): Vol. 8 No. 2 Juni 2020 Vol 8, No 1 (2020): Vol 8, No 1, Maret 2020 Vol 7, No 4 (2019): Vol. 7 No. 4 Desember 2019 Vol 7, No 3 (2019): Vol. 7 No. 3 September 2019 Vol 7, No 2 (2019): Vol. 7 No. 2 Juni 2019 Vol 7, No 1 (2019): Vol. 7 No.1 Maret 2019 Vol 6, No 2 (2018): Supplement (Juli - Desember 2018) Vol 6, No 2 (2018): Juli - Desember 2018 Vol 6, No 1 (2018): Januari - Juni 2018 Vol 5, No 2 (2017): Juli - Desember 2017 Vol 5, No 1 (2017): Januari - Juni 2017 Vol 4, No 1 (2016): Januari - Juni 2016 Vol 3, No 1 (2015): Januari - Juni 2015 Vol 2, No 2 (2014): Suplement (Januari - Juni 2014) Vol 2, No 2 (2014): Juli - Desember 2014 Vol 2, No 1 (2014): Januari - Juni 2014 More Issue