Jurnal Ilmiah pesona PAUD
JURNAL ILMIAH PESONA PAUD began publishing in March 2012 with p-ISSN no 2337-8301 with a frequency of 6 times a year. This journal was re-managed and published twice a year in the printed and electronic versions in 2018. each of which had p ISSN no 2337-8301 and e ISSN no 2656-1271 by the Department of Teacher Education in Padang State Early Childhood Education. As a national journal that has implemented an open access peer-reviewed journal system. Manuscripts that enter through the review process, the results of the review will be informed to the authors of the paper through the Open Journal System (OJS). This journal is dedicated to original articles published in Indonesian and English as a scientific forum for Early Childhood Education studies for lecturers, researchers, reviewers, practitioners, and S1 / S2 / S3 students.
Articles
57 Documents
Search results for
, issue
"Vol 4, No 1 (2015)"
:
57 Documents
clear
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK MELALUI PERMAINAN SNAKE LADDER DI PAUD ISLAM EXCELLENT BUKITTINGGI
amelia, Yona
Jurnal Ilmiah Pesona PAUD Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/4703
ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan Berhitung anak melalui permainan Snake Ladder di PAUD Islam Excellent Bukittinggi. Jenis penelitian yang ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek penelitian adalah anak kelompok B Ummu Habibah yang berjumlah 20 orang yang terdiri dari 10 orang perempuan dan 10 laki-laki tahun pelajaran 2014/2015. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan persentase. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam dua siklus, setiap siklus tiga kali pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan Berhitung anak mengalami peningkatan dari sebelum tindakan, terlihat dengan tercapainya Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan kegiatan permainan snake ladder dapat meningkatkan kemampuan Berhitung anak di PAUD Islam Excellent Bukittinggi. Kata kunci : Berhitung, snake ladder, PAUD The purpose of this research is to improve the numeracy skills of children through play snake ladder in kindergarten Islam Excellent Bukittinggi. This type of research is a classroom action researh (PTK). The subjects were children in group B Ummu Habibah Kindegarten Islam Excellent Bukittinggi, the total were 20 people consisting of 10 women and 10 men academic year 2014/2015. Data collection techniques used are observation and documentation. Data were analyzed using percentages. Analysis classroom action research was conducted in two cycles, each cycle consist of three meetings. The result of the, that in the second cycle indicates the child count has ability increased from the prior action, visible achievement of minimum completeness criteria (KKM). It can be concluded that the activities of snake ladder game can improve numeracy skills in Kindegarten Children Excellent Bukittinggi. Keywords: Numeracy, snake ladder game, kindegarten
EKTIVITAS PERMAINAN IKAT CELUP TERHADAP PENGEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK
Hartati, Lita
Jurnal Ilmiah Pesona PAUD Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/4694
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimanakahefektivitas permainan ikat celup terhadap pengembangan motorikhalus anak di TK Karya, Tabing, Padang. Jenis penelitian yangdigunakan adalah metode kuantitatif dengan jenis quashiexperimental (eksperimen semu) dengan menggunakan permainanikat celup. Hasil penelitian ini diperoleh nilai rata-rata dari kelaseksperimen yang menggunakan permainan ikat celup lebih tinggi(88) dibandingkan kelas kontrol yang menggunakan permainanmembatik dengan jari (69,1). Berdasarkan perhitungan t-testdiperoleh bahwa t hitung lebih besar dari t tabel, menunjukkan bahwaterdapat pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan motorikhalus anak. Dengan demikian, disimpulkan bahwa denganmenggunakan permainan ikat celup sangat efektif terhadapperkembangan motorik halus anak di TK Karya, Tabing, Padang.Kata kunci: Permainan Ikat Celup, Pengembangan, MotorikHalusAbstractThis study aims to determine how the effectiveness of the tie dyegame in development of children fine motor skills at kindergartenKarya, Tabing, Padang. This type of research is quantitativemethod with experimental quashi types (quasi-experimental) usingtie dye game. The results of this study showed the average value ofthe class experiments using tie dye the game higher (88) than thecontrol class that uses batik game with a finger (69.1). Based onthe calculation of the t-test showed that t is greater than t table,indicate that there is significant influence on the development ofchildren fine motor skills. Thus, it was concluded that the use ofhighly effective tie dye game in development of children fine motorskills at kindergarten Karya, Tabing, Padang.Keywords: Tie Dye game, Development, Fine Motor Skill
EFEKTIVITAS MEDIA VIDEO BRAINY BABY TERHADAP PENGENALAN BAHASA INGGRIS ANAK
idah, Sa
Jurnal Ilmiah Pesona PAUD Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/4662
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Efektivitas Penggunaan Video Brainy Baby Terhadap Pengenalan Bahasa Inggris Anak di Taman Kanak-kanak Kemala Bhayangkari 1 Padang. Jenis penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan jenis eksperimen atau penelitian quasy experimental (eksperimen semu). Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh nilai rata-rata hasil kemampuan bahasa Inggris anak kelas eksperimen yang menggunakan Video Brainy Baby lebih tinggi (86,4)Â dibandingkan kelas kontrol yang menggunakan Powerpoint (70,4). Berdasarkan perhitungan t-test diperoleh bahwa t hitung lebih besar dari t tabel menunjukkan bahwa terdapat Efektivitas yang signifikan terhadap pengenalan kosakata Bahasa Inggris. Dengan demikian disimpulkan bahwa dengan menggunakan media Video Brainy Baby sangat efektif terhadap pengenalan Bahasa Inggris anak di Taman Kanak-kanak Kemala Bhayangkari 1 Padang. Kata kunci: Video, Brainy Baby, Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris Abstract This study aims to determine the effectiveness the implementation of Brainy Baby Video To Introduce of English To Children in Kindergarten at Kemala Bhayangkari 1 Padang. The type of research is a quantitative method in the form of quasy experimental (quasi-experimental). Based on the results of the data analysis, the average values obtain results English is vocabulary mastery by using video of Brainy Baby in the expriment class higher (86,4) than the control class that uses a powerpoint with the percentage around (70,4). Based on the calculation of the t-test showed that t-test is greater than the t-table shows that there is a significant Effectiveness of the English vocabulary mastery of English. Thus, it can be concluded that by using of Brainy Baby Video Is Very Effective Against The English vocabulary Of English Children In Kindergarten Kemala Bhayangkari 1 Padang. Keyword: Video, Brainy Baby, English Vocabulary Mastery
Pengaruh Permainan Happymath Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Berhitung Anak di Taman Kanak-kanak
Aisyah Lutviani, Nur
Jurnal Ilmiah Pesona PAUD Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/4685
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh permainan happymath berbasis multimedia interaktif terhadap kemampuan berhitung anak di Taman Kanak-kanak Adhyksa XXVI Padang. Jenis penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan jenis quasy experimental (eksperimen semu) dengan menggunakan permainan happymath berbasis multimedia interaktif. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh nilai rata-rata hasil kemampuan berhitung anak di kelas eksperimen yang menggunakan permainan Happymath berbasis Multimedia Interaktif lebih tinggi (83,11) dibandingkan kelas kontrol yang menggunakan Prezi (76,89). Berdasrkan perhitungan t-test diperoleh bahwa t hitung lebih besar dari t tabel menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berhitung anak. Dengan demikian disimpulkan bahwa dengan menggunakan permainan Happymath berbasis Multimedia Interaktif berpengaruh terhadap kemampuan berhitung anak di Taman Kanak-kanak Adhyaksa XXVI Padang.  Kata kunci: Permainan Happymath Berbasis Multimedia Interaktif, Kemampuan Berhitung Abstract This study aimes to observe the effect of Happymath game-based interactive multimedia to children count ability in Adhyaksa XXVI Padang. They Type of research is a quantitative method to the type of experiment of research quasy exsperimental (quasy experimental) by using happymath game-based interactive. Based on the results of the data analysis, the average values obtained results children count ability in class experiments using happymath game-based is hinger (83,11) than the control class that used a prezi (76,89). Based on the calculation of the t-test showed that t-test greater than t-table shows that there is a significant impact on children count ability. Thus concluded that by using happymath game-based greatly affect to children count ability in Adhyaksa XXVI Padang.  Keywords: happymath Game-based Interactive Multimedia, Count Ability
KEGIATAN PENGEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK DI TAMAN KANAK -KANAK AISYIYAH KOTA PAYAKUMBUH
Awalul Fitri, Reno
Jurnal Ilmiah Pesona PAUD Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/4653
The background of this study shows that the development activity soft motori in kindergarten. This study belongs to descriptive research. The data was colletced througth observasion, interview, and documentation. The steps to do this research consist of: (1) data description, (2) data reduction, (3) data verification/ drawing conclusion. Kata Kunci: Kegiatan; motorik Halus
PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA MELALUI PERMAINAN DETEKTIF HURUF DI TAMAN KANAK-KANAK
Elfira, Elfira
Jurnal Ilmiah Pesona PAUD Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/4676
Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya kemampuan membaca anak.Tujuan dari penelitian adalah meningkatkan kemampuan membaca melalui permainan Detektif huruf. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan prosedurnya perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Subyek penelitian kelompok B3 Taman Kanak-kanak Islam Ibnu Syam sebanyak 17 orang, 12 orang laki-laki dan 5 orang perempuan. Pengumpulan data dengan menggunakan teknik observasi, dokumentasi dan teknik analisis data adalah persentase. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari tiga kali pertemuan. Siklus pertama kemampuan membaca siswa masih rendah, pada siklus kedua terjadi peningkatan kemampuan membaca menjadi sangat baik. Dengan tercapainya tingkat keberhasilan KKM yang telah ditetapkan. Ini berarti permainan melalui Detektif huruf dapat meningkatkan kemampuan membaca di Taman Kanak-kanak Islam Ibnu Syam kubang putiah. Kata kunci : Membaca, Detektif Huruf
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERJALAN ANAK MELALUI PERMAINAN JALAN RUPA-RUPA DI TAMAN KANAK-KANAK WARDATUL JANNAH KABUPATEN AGAM
Desmita, Sabrina
Jurnal Ilmiah Pesona PAUD Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/4708
Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih rendahnya kemampuan berjalan anak, tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berjalan anak melalui permainan jalan rupa-rupa. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan tahapan perencanaan PTK adalah perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian anak kelompok A Taman Kanak-Kanak Wardatul Jannah Kabupaten Agam tahun pelajaran 2014/2015 sebanyak 15 orang anak yang terdiri dari 7 laki-laki dan 8 orang perempuan. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui observasi dan dokumentasi, sedangkan teknik analisis data menggunakan persentase. Penelitian ini dilakukan sebanyak 2 siklus masing-masing siklus terdiri dari 3 kali pertemuan, pada siklus I kemampuan berjalan anak masih rendah sedangkan pada siklus II pertemuan 3 terjadi peningkatan yaitu kemampuan berjalan anak meningkat sangat baik, dan sudah mencapai KKM. Ini berarti permainan jalan rupa-rupa dapat meningkatkan kemampuan berjalan anak di Taman Kanak-Kanak Wardatul Jannah Kabupaten Agam. Kata kunci: berjalan, jalan rupa-rupa This research was motivated by the poor ability of a child to walk, Purpose of this research to increase ability of the students by kind of walking games. Kind of research that used is class measure researching with the stagef, planning, implementation, observatin and reflection. Subject is students class A Wardatul Jannah agam. There are fiften (15) students as models, eight (8) girls and seven(7) boys. Getting data by observation, documents and technic analysis persentase. This research doing amount two siklus. Each siklus consist of three times meeting. The first(1st) students walking ability still low whereas in the second (2nd) siklus-third(3rd) meeting occur inrease ability of the students in walking become highest and has reached KKM. Conclution of this research show that students reading ability raising by using kind of walking games. Keyword: Walking, kind of walking
MEMBACA ANAK DI TAMAN KANAK-KANAK HARAPAN DHARMAWANITA PAINAN
Devitawati, Engla
Jurnal Ilmiah Pesona PAUD Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/4667
Penelitian ini bermula dari permasalahan yang di hadapi di TK Harapan Dharmawanita Painan bahwa kurangnya kemampuan anak dalam kegiatan membaca. Hal tersebut terlihat dari kurangnya kreatifitas guru dalam menggunakan media yang tepat untuk meningkatkan kemampuan membaca anak sehingga anak mudah jenuh dan merasa bosan terhadap kegiatan yang diberikan oleh guru. Selain itu guru mengalami kesulitan dalam mengajarkan / mengenalkan huruf pada anak, anak sulit untuk membaca kata pada gambar, anak kurang mampu menghubungkan gambar dengan kata serta anak kurang mampu menyebutkan kosakata yang ada pada gambar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar keefektifan penggunaan media kincir kata terhadap kemampuan membaca anak di TK Harapan Dharmawanita Painan Kabupaten Pesisir Selatan.Kata Kunci : Media kincir kata; Kemampuan Membaca This research begins from the problems faced in kindergarten Harapan Dharmawanita Painan that the lack of ability of children in reading activities. This is evident from the lack of creativity of teachers in using the media to improve the reading skills of children so that children are easily bored and bored of the activities assigned by the teacher. In addition, teachers have difficulty in teaching / introduce letters to children, the child is difficult to read the words on the pictures, children are less able to connect pictures with words as well as children are less able to mention the vocabulary in the image. This research aims to determine how much of the effectiveness of the use of the word windmill media reading skills of children in kindergarten Harapan Dharmawanita Painan Pesisir Selatan regency.Keywords : The Word Windmill Media, Reading Skills
PENGARUH MINDSCAPING TERHADAP KEMAMPUANBERCERITA DI TAMAN KANAK-KANAK PERPETA TANJUNGALAM
Lisa, Rahma
Jurnal Ilmiah Pesona PAUD Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/4699
AbstrakPenelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan bercerita anakdikarenakan media yang digunakan oleh guru tidak menarik minat anak dalam bercerita,guru hanya terfokus menggunakan majalah dan buku cerita bergambar. Selain itu metodeyang digunakan oleh guru sudah bagus tetapi kurang menyenangkan bagi anak dalamkegiatan bercerita, sehingga pembelajaran monoton dan anak merasa jenuh serta kurangantusias dalam kegiatan bercerita. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruhmindscaping terhadap kemampuan bercerita di Taman Kanak-kanak Perpeta Tanjung AlamKecamatan Ampek Angkek Kabupaten Agam. Penelitian ini menggunakan pendekatankuantitatif yang berbentuk Quasy Eksperimen. Berdasarkan perhitungan t-tes menunjukkanbahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelas tersebut. Dengan demikiandapat disimpulkan bahwa mindscaping berpengaruh terhadap kemampuan bercerita diTaman Kanak-kanak Perpeta Tanjung Alam Kecamatan Ampek Angkek Kabupaten Agam.Kata Kunci : Mindscaping, Kemampuan BerceritaAbstractThis research was motivated by the lack of ability to tell a child because of themedia used by teachers do not attract children in the story, the teacher focused only usemagazines and picture books. In addition, the method used by the teacher is good but lessfun for children in the storytelling, so monotonous learning and child bored and lessenthusiastic in storytelling. The purpose of this study was to determine the effect on theability to tell mindscaping in kindergarten Perpeta Cape Nature District of Ampek AngkekAgam. This study uses a quantitative approach in the form of quasy Experiment. Based onthe calculation of the t-test showed that there are significant differences between these twoclasses. It can be concluded that mindscaping affect the ability to tell in kindergartenPerpeta Cape Nature District of Ampek Angkek agam Keywords : Mindscaping, Storytelling Ability
EFEKTIVITAS PERMAINAN TEROMPA GALUAK TERHADAP PERKEMBANGAN MOTORIK KASAR ANAK DI PAUD TAMAN ILMU KENAGARIAN SUAYAN PAYAKUMBUH
Utami, Febriani
Jurnal Ilmiah Pesona PAUD Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/4690
Penelitian ini dilatar belakangi dari perkembangan motorik kasar anak yang belum optimal khususnya saat mengatur keseimbangan pada saat berjalan.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas permainan terompa galuak terhadap perkembangan motorik kasar anak.Penelitian ini menggunakan pendekatan Kuantitatif yang berbentuk Quasy Eksperiment. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa penggunaan permainanterompa galuakberpengaruh signifikan terhadap perkembangan motorik kasar anak di PAUD Taman Ilmu Kenagarian SuayanKata Kunci :Motorik kasar; PermainanTerompa Galuak The background of this study due togross the child motor developmenthaves not been optimal yet, specificallyregulates the balance.The purpose of the research is todeterminethe effectiveness ofterompa galuakgametothe childs gross motor development. This research using quantitative approach with quasi experiment design.It can be concluded that terompa galuak gamehas a significant effect for gross motor development in Taman Ilmu Early Childhood Education Suayan Payakumbuh.Keyword :Gross motor; Terompa Galuak Games